Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

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BenjaminP
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par BenjaminP »

Stonetop, excellent exemple, d'ailleurs assez proche de ce qu'on trouve dans les Trilemma Adventures, où comment donner en un minimum de place un maximum d'outils savoureux — l''adjectif n'étant ici pas moins important que le nom.

S'il devait y avoir un optimum à construire dans ce triangle outil-saveur-potentialité, il ne serait pas loin de ça à mon avis.

Kandjar a écrit : lun. déc. 08, 2025 12:04 pm A partir du moment où on conditionne la notion de littérature à sa finalité esthétique (je m'appuie sur la définition du Larousse), son apport ne me parait pas si systématique. Souvent intéressant, mais pas automatique.

Pour éviter tout de même les malentendus : quand on parle de finalité "esthétique" dans ce cadre, il faut comprendre esthétique comme un quasi-synonyme de "artistique". L'esthétique, c'est l'étude de l'art. Ça ne veut pas simplement dire "joli". Ça veut dire : qui suscite des émotions humaines.

Par ailleurs, nous sommes bien évidemment tous différents dans notre rapport à l'art d'une part et au jdr de l'autre. Par exemple, pour moi, si, son apport est systématique, au sens où un scénar sec comme une trique ne me donnera jamais envie de le mener, tandis qu'au contraire le fait que @Johan Scipion, par exemple, ait une voix, un ton, un style très reconnaissable, est un facteur déterminant de l'attrait de ses productions sur moi et, corolairement, de ma capacité à transmettre au moins une partie de leur sel à mon tour, si je devais me lancer dans la maîtrise de ses jeux et scénarios. À l'inverse, un nuage de mots n'a jamais rien fait pour moi.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par cdang »

Kandjar a écrit : lun. déc. 08, 2025 12:04 pm A partir du moment où on conditionne la notion de littérature à sa finalité esthétique (je m'appuie sur la définition du Larousse), son apport ne me parait pas si systématique. Souvent intéressant, mais pas automatique.
Parce qu'un genre n'a pas une esthétique ? C'est une vraie question. Est-ce que je peux émuler du pulp avec le même champ lexical que du noir ? Et si non, comment l'auteur·ice fait pour transmettre ça par écrit sans viser elle-même à cette esthétique ? Est-ce que la liste de mots typique qu'on trouve dans des jeux lovecraftiens est une bonne manière de faire ?
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Kandjar »

Je ne vois pas comment expliquer différemment/mieux ce que je cherchais à dire.
Je vais donc espérer que le message a tout de même été compris et qu'on n'en est plus qu'à pinailler sur des définitions pour savoir si oui ou non on peut appeler ça comme ça, tout en sachant dans le fond faire la différence entre deux nuances.
Sinon, ce n'est pas très grave, ce que je cherchais à dire n'est pas si important. Ce n'est pas une colline où je souhaiterais mourir.

Toujours est-il que littérature ou pas, à mes yeux le style d'écriture n'est pas toujours important pour me rendre un scénario non-linéaire attractif. C'est en tout cas très secondaire par rapport à son affordance et son ergonomie.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Pyth »

cdang a écrit : lun. déc. 08, 2025 1:02 pm Parce qu'un genre n'a pas une esthétique ? C'est une vraie question. Est-ce que je peux émuler du pulp avec le même champ lexical que du noir ?

Totalement, tu n'es pas obligé de parler ou d'écrire comme un cowboy d'opérette pour émuler du Deadlands, même si c'est le parti-pris de départ des auteurs. L'emploi d'un style neutre est d'ailleurs plus que fréquent, ce serait plutôt l'utilisation d'un champ lexical spécifique (et souvent poussé jusqu'à la caricature d'ailleurs) qui me semble l'exception.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Kandjar »

Oui voilà, tu mets le doigt sur une partie de ma pensée. Et ce, sans chercher à penser comme moi, à respecter mon genre, mon esthétique.
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BenjaminP
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par BenjaminP »

Pyth a écrit : lun. déc. 08, 2025 1:18 pm
cdang a écrit : lun. déc. 08, 2025 1:02 pm Parce qu'un genre n'a pas une esthétique ? C'est une vraie question. Est-ce que je peux émuler du pulp avec le même champ lexical que du noir ?

Totalement, tu n'es pas obligé de parler ou d'écrire comme un cowboy d'opérette pour émuler du Deadlands, même si c'est le parti-pris de départ des auteurs. L'emploi d'un style neutre est d'ailleurs plus que fréquent, ce serait plutôt l'utilisation d'un champ lexical spécifique (et souvent poussé jusqu'à la caricature d'ailleurs) qui me semble l'exception.

Ce n'est certes pas bien grave tout ça, mais on fait à mon avis une erreur ici en confondant style et esthétique, en dissociant totalement ce qu'on écrit et comment on l'écrit. La littérature ne consiste pas à rendre jolis des textes qui ne le seraient pas sans elle mais qui diraient pourtant exactement la même chose. Ce n'est pas une simple forme.

Si je veux écrire un scénario de cowboys, pousser des howdy et des yeepa sera certes très secondaire. Ce qui le sera beaucoup moins, c'est de donner aux lecteurs les éléments esthétiques propres qui feront de ce scénario une histoire de cowboy, plutôt que de pirates de l'espace. Les faire, par exemple, s'intéresser aux chevaux, à l'équipement, aux paysages, au contexte.

Cette transmission pourrait bien sûr être 100 % technique, par exemple sous forme de liste. Je compterais alors en réalité sur l'apport esthétique d'autres œuvres que la mienne pour faire le boulot. Un "colt" sera alors désigné sans plus de précision, et chacun ira puiser dans son imaginaire propre pour donner une existence concrète à cet objet.

Une autre option sera d'apporter mon point de vue sur toutes ces choses, leur importance relative, leurs échos potentiels dans les histoires à écrire, ce qui nécessitera une approche plus subjective, par exemple poétique, picturale ou littéraire, autrement dit : esthétique. Un "colt" deviendra alors "l'arme de prédilection du cow-boy solitaire, une arme capricieuse qu'il s'agira d'entretenir tous les soirs à lumière du feu de bois", etc. Et voilà que j'ai transmis bien plus que "colt" : un lien émotionnel, une scène potentielle, une récurrence possible, etc.

Le talent consistera alors beaucoup en cette faculté de convoyer le plus de sens possible (richesse, texture) avec le moins d'éléments (facilité de prise en main).
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Pyth »

BenjaminP a écrit : lun. déc. 08, 2025 1:36 pm
Pyth a écrit : lun. déc. 08, 2025 1:18 pm
cdang a écrit : lun. déc. 08, 2025 1:02 pm Parce qu'un genre n'a pas une esthétique ? C'est une vraie question. Est-ce que je peux émuler du pulp avec le même champ lexical que du noir ?

Totalement, tu n'es pas obligé de parler ou d'écrire comme un cowboy d'opérette pour émuler du Deadlands, même si c'est le parti-pris de départ des auteurs. L'emploi d'un style neutre est d'ailleurs plus que fréquent, ce serait plutôt l'utilisation d'un champ lexical spécifique (et souvent poussé jusqu'à la caricature d'ailleurs) qui me semble l'exception.

Ce n'est certes pas bien grave tout ça, mais on fait à mon avis une erreur ici en confondant style et esthétique, en dissociant totalement ce qu'on écrit et comment on l'écrit. La littérature ne consiste pas à rendre joli des textes qui ne le seraient pas sans elle mais qui diraient pourtant exactement la même chose. Ce n'est pas une simple forme.
Je ne répondais qu'à "Est-ce que je peux émuler du pulp avec le même champ lexical que du noir ?". A part ça totalement d'accord. ;)
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Un exemple de Trilemma adventure en 2 pages, basé sur une rencontre :
Image
https://blog.trilemma.com/2018/08/his-e ... gress.html

Une image évocatrice, du "texte savoureux" (flavoured-text ?). Mais, pour moi, ça fait des pavés de texte qui noient l'information en cours de jeu, et c'est moins plug and play, il faut l'avoir lu tranquillement avant.

Cela passe bien pour du fantastique/aventure, mais j'ai un doute pour des scénario plus contemporain, où la "prose savoureuse" me fait bizarre...
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Virgile »

Kandjar a écrit : dim. déc. 07, 2025 11:53 pm
Dans Aventures à Plumes, le scénario est amorcé par les joueurs avant la partie : ils choisissent une poignée d'éléments dans une grosse liste fourre-tout, un point de départ, un point d'arrivée possible, et décrivent des couvertures possibles pour l'histoire racontée (une par joueur). Et c'est tout, ces éléments vont ensuite être utilisés (ou pas) au fur et à mesure, un peu comme des checkpoints ou des contraintes créatives. Très efficace, et utilisable avec ou sans MJ.


Mais dans Aventures à Plumes, tu as aussi ce type de phrase, en début de scénario "But de l'Aventure : Empêcher ce rascal d'Alain Quiétant de faire signer un contrat douteux aux nonagénaires de la tribu des Zôtres, exilés sur une île perdue".
L'utilisation du terme "rascal", les jeux de mots sur les noms renvoient aux spécificités du genre et constituent une forme de "micro littérature". "Empêcher un homme d'affaire véreux de faire signer un contrat douteux aux membres d'une tribu exilée sur une île perdue", ça ne produit pas le même effet.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par BenjaminP »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. déc. 08, 2025 3:30 pm Une image évocatrice, du "texte savoureux" (flavoured-text ?). Mais, pour moi, ça fait des pavés de texte qui noient l'information en cours de jeu, et c'est moins plug and play, il faut l'avoir lu tranquillement avant.

Là tu ajoutes une condition, l'absence de lecture préalable, dont personne n'avait parlé, et que je trouve un peu étrange dans le contexte de ce fil où nous parlions de donner envie — sous-entendu, de donner envie avant de jouer. Donc pourquoi pas en lisant ? Je ne vois pas bien.

Par ailleurs, l'expression de pavés de texte me paraît bien exagérée s'agissant de Trilemma, où toute l'aventure et son contexte tiennent en une page. Difficile de faire plus compact. Pas impossible, évidemment. Mais alors, qu'est-ce qui fera envie ?
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Dithral »

BenjaminP a écrit : lun. déc. 08, 2025 6:44 pm Mais alors, qu'est-ce qui fera envie ?

Je pense qu'une illustration de chèvre pourrait produire l'effet recherché. Mais je reconnais que ce serait un peu facile.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Malone »

hello,

j'avoue Trilemma c'était plutôt clean au niveau présentation compacte, succincte et qui va à l'essentiel, après il y a ça qui fait (encore mieux) le taf L'Île du Dieu lézard - Chez Whidou (il a déjà peut être été évoqué ici...)
bonne soirée
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Message par Qui Revient de Loin »

BenjaminP a écrit : lun. déc. 08, 2025 6:44 pm
Qui Revient de Loin a écrit : lun. déc. 08, 2025 3:30 pm Une image évocatrice, du "texte savoureux" (flavoured-text ?). Mais, pour moi, ça fait des pavés de texte qui noient l'information en cours de jeu, et c'est moins plug and play, il faut l'avoir lu tranquillement avant.

Là tu ajoutes une condition, l'absence de lecture préalable, dont personne n'avait parlé, et que je trouve un peu étrange dans le contexte de ce fil où nous parlions de donner envie — sous-entendu, de donner envie avant de jouer. Donc pourquoi pas en lisant ? Je ne vois pas bien.

Par ailleurs, l'expression de pavés de texte me paraît bien exagérée s'agissant de Trilemma, où toute l'aventure et son contexte tiennent en une page. Difficile de faire plus compact. Pas impossible, évidemment. Mais alors, qu'est-ce qui fera envie ?
Le fil est parti dans tous les sens, je peux bien moi aussi parler de mon ressenti ^^

Je n'ajoute aucune condition, je commente seulement. Quand je dis "pavé de texte", je fais référence à l'absence de blanc. Ça tient en 2 pages, oui, mais compact est le bon terme : c'est compressé au point d'invisibiliser un peu les informations. Mais si je cite, illustration à l'appui, c’est que je trouve ça cool tout de même.

Mon propos est plus celui de savoir si cette approche passe aussi bien dans un contexte moderne/non aventureux. J'ai l'impression que c'est moins évident de rédiger du texte savoureux dans ce contexte, même si je sais que The Armitage prouve le contraire avec ses moults accessoires de jeu intradiégétiques.
 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Kandjar »

Virgile a écrit : lun. déc. 08, 2025 6:14 pm
Kandjar a écrit : dim. déc. 07, 2025 11:53 pm
Dans Aventures à Plumes, le scénario est amorcé par les joueurs avant la partie : ils choisissent une poignée d'éléments dans une grosse liste fourre-tout, un point de départ, un point d'arrivée possible, et décrivent des couvertures possibles pour l'histoire racontée (une par joueur). Et c'est tout, ces éléments vont ensuite être utilisés (ou pas) au fur et à mesure, un peu comme des checkpoints ou des contraintes créatives. Très efficace, et utilisable avec ou sans MJ.


Mais dans Aventures à Plumes, tu as aussi ce type de phrase, en début de scénario "But de l'Aventure : Empêcher ce rascal d'Alain Quiétant de faire signer un contrat douteux aux nonagénaires de la tribu des Zôtres, exilés sur une île perdue".
L'utilisation du terme "rascal", les jeux de mots sur les noms renvoient aux spécificités du genre et constituent une forme de "micro littérature". "Empêcher un homme d'affaire véreux de faire signer un contrat douteux aux membres d'une tribu exilée sur une île perdue", ça ne produit pas le même effet.
Franchement je peux pas dire qu'une des deux formules m'inspire plus que l'autre. Elles ne m'inspirent pas la même chose en tout cas. (mais j'ai bien conscience que j'ai par ailleurs les éléments de genre me permettant de transformer la seconde proposition, neutre, en quelque chose de plus "savoureux")

L'exemple du colt est plus parlant, et si le scénar veut mettre l'accent sur l'importance du colt, c'est sympa d'avoir ce petit descriptif quelque part. Si c'est juste pour mettre un peu de couleur, pour moi c'est un peu rebutant.
Ça ne me fera pas refermer le pdf, sauf si une part significative du texte est constituée de ce genre de paraphrases. Là ça deviendrait verbeux (ce qui est je crois le premier sens donné au terme "littéraire" dans cette conversation).

Mais dans tous les cas ça n'a rien à voir avec le fait que le scénario soit linéaire ou non, et je confesse que ça m'intéresserait pas mal qu'on reste sur ce sujet de départ, même si je ne comprends pas bien ce qu'on entend par "séduisant".
Ce qui donne envie d'acheter, ce qui donne envie de lire, ce qui donne envie de jouer, de faire jouer ?
On ne va pas parler de la même chose si on compare un scénario TimeWatch, la campagne Kingmaker ou une accroche pour Montgascon. Pourtant les trois sont des scénarios non-linéaires.

En fait pour moi la non linéarité est un atout en soi : c'est une promesse (pas toujours tenue) de surprises pour le MJ, d'agentivité pour les joueurs. Si on aime ça, ça donne envie. Si on n'aime pas ça, passons notre chemin. La rendre séduisante n'y changera pas grand chose.

En revanche elle peut être intimidante, voire inquiétante. Un scénario mal écrit ou mal conçu ne parviendra pas à me rassurer sur ma capacité à le faire tourner, sur la capacité du groupe à rester dans le cadre de ce scénar. Et donc moi j'ai besoin que ce soit fonctionnel : le cadre est clair, pour tout le monde ; les liens logiques, s'il y en a, sont bien établis ; la structure narrative ou la temporalité, si elle est définie, est bien établie ; j'ai des éléments de remplissage, d'ambiance ; si un système de jeu y est associé, je veux qu'il soit malléable, qu'il ne m'envoie jamais dans un mur...

Après peu importe comment c'est fait, je peux m'accommoder de beaucoup de choses, que ce soit rédigé avec un style neutre ou "savoureux", tant que je retrouve l'information facilement ; qu'il y ait une mise en page, des nouvelles ou des illustrations inspirantes, oké si elles sont vraiment liées au scénar ; et plus c'est long, plus ça a intérêt à être bon parce que je devrai me taper le boulot de recompilation, et je ne le ferai que si je suis à peu près sûr et certain d'aller au bout (ou d'avoir envie de réessayer si ça rate).
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Cassius Clef
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Cassius Clef »

On va buter, je crois, sur cette évidence que nous, MJ, lecteurs et lectrices de scénarios, ne sommes pas séduits par les mêmes choses et, quand nous le sommes, ce n'est pas de la même façon et pour les mêmes raisons.

La page de Stonetop, partagée par Acritarche, déclenche chez moi un plaisir et une curiosité immédiats. J'ai envie de lire chaque petit texte, de les relier aux lieux du village et cette petite danse mentale fait naître d'elle-même des fragments d'histoire. Face à un nuage de mots (pour reprendre l'exemple de Benjamin P) ou à une table aléatoire, je reste froid. Cela me paraît fermé à double tour comme un texte écrit dans notre langue et que pourtant l'on ne comprend pas. Pourquoi en est-il ainsi ? Pour plein de raisons et aucune qui ne soit claire et décisive. Est-ce que ça peut changer ? Certainement, mais pourquoi le faudrait-il ?

De là, peut-être, cette question que doit se poser quiconque écrit un scénario : "À qui je m'adresse ?". Ce ne sera pas à tout le monde, assurément. Mais, au moins, on peut soigner le lectorat qu'on imagine.
Dernière modification par Cassius Clef le mar. déc. 09, 2025 1:52 pm, modifié 1 fois.
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