[CR] Dolmenwood

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Orlov
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Orlov »

Trop bien ! Merci @Mildendo
Qui aurait pu penser que le crâne parlant était un traître au service des squelettes ?
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Le moine errant »

Encore plus sarcastique qu'un crâne hurlant, cet Orlov! Notre groupe est simplement guidé par la bienveillance. On ne juge pas sur les apparences chez nous.
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Mildendo
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Mildendo »

Orlov a écrit : dim. nov. 30, 2025 2:07 pm Trop bien ! Merci @Mildendo
Qui aurait pu penser que le crâne parlant était un traître au service des squelettes ?
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Orlov
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Orlov »

Le moine errant a écrit : lun. déc. 01, 2025 2:20 pm Encore plus sarcastique qu'un crâne hurlant, cet Orlov! Notre groupe est simplement guidé par la bienveillance. On ne juge pas sur les apparences chez nous.

Nan, mais je suis sûr que le compagnonnage d'un crâne dément et hurlant valait largement les inconvénients apportés par la magnanimité de votre groupe.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Mildendo »

Orlov a écrit : lun. déc. 01, 2025 5:44 pm Nan, mais je suis sûr que le compagnonnage d'un crâne dément et hurlant valait largement les inconvénients apportés par la magnanimité de votre groupe.
À ma grande honte, je ne l'ai pas assez joué ce PNJ... Cinq PJ, une arme intelligente, un crâne parlant, une procédure d'hexcrawl à respecter, des infos à retrouver sur des pages volantes*... je n'ai pas assez de neurones. Quand j'imagine que toi, tu peux gérer une tablée de dix !

* louons toutefois l'efficacité des modules OSE dans l'organisation des infos.
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Re: [CR] Dolmenwood

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Séance#11, lundi 22 décembre

Étaient présents : @Arnoul @Landvaettr @Le moine errant @Munkki.

@orion&patchwork était absent, Lilibeth aura vaqué à ses propres occupations pendant cette séance.

Résumé de l'épisode précédent : les personnages ont sauvé les marchands enlevés par les squelettes et regagné Prigwort sans chercher à identifier la raison du réveil de tous ces morts-vivants.

[J'ai déjà expliqué que le passage du temps dans la campagne est calé sur le calendrier dans le monde réel. Si décalage il y a parce qu'une session est la suite directe d'une séance précédente, on rattrape le décalage lors des "temps morts" entre deux aventures. L'exploration du tertre a débuté lors de la partie du 6 octobre ; on avance donc pour cette partie le calendrier "in game" à l'équivalent du 22 décembre, la date de la présente partie].

Ce qui s'est passé dans cet interlude de deux mois, avant le 22 Braghold :

C'est une troupe dépenaillée qui se présente aux portes de Prigwort : cinq aventuriers qui ont, des heures durant, crapahuté dans des boyaux de terre, dans des couloirs poussiéreux et recouverts de toiles d'araignées, escortant six marchands arrachés aux griffes de squelettes, séquestrés depuis des jours, en état évident de sous-nutrition (sauf le plus gras d'entre eux). Les gardes les lorgnent de travers mais les explications des marchands ont vite fait de les convaincre que c'est un groupe de héros, de sauveurs, de libérateurs de suppliciés qui revient en ville. La rumeur gonfle dans les rues et les personnages sont portés par une foule grandissante jusqu'à l'hôtel de ville. L'un des marchands libérés, Andred Drogoode, a le bras long et s'arrange pour que l'exploit des héros soit célébré dans la grande salle de l'hôtel de ville d'ici quelques jours.

Pendant ce court laps de temps, et après avoir signalé le tertre aux squellettes aux autorités compétentes, les PJ vaquent à leurs occupations. Les autorités compétentes, en l'occurrence la garde, s'empresse d'en référer à la troupe de clercs et de soldats menée par Hilda Harrowmoor, commandante de l'ordre de st Sedge qui siège aux abords de Prigwort. Notons que cet ordre a la charge de la protection de l'Église et du territoire contre les assauts des envahisseurs (actuellement, les incursions de Fourchecornes depuis le bois de la vieille Carne) et que Hilda Harrowmoor est la sœur de Dame Théatrice.

Gertwinne retourne chez son maître les mains vides de tout objet magique. Dans son bureau octogonale aux murs recouverts de livres, derrière ses lunettes octogonales, ce dernier lui fait part de sa déception. Ne l'a-t-il pas accueilli les bras ouverts ? Ne lui a-t-il pas offert une livrée plus décente que les frusques hardes, ces peaux de mouton qu'elle osait appeler habits ? (Dailleurs, elle continue à sentir le bouc.) Et pour quoi ? Pour rien. Qu'elle retourne en cuisine, faire reluire les argenterie, au moins c'est un tâche à sa mesure. En sortant de la pièce, Gertwinne surprend une conversation que son maître a avec un esprit domestique attaché à la bibliothèque.

Shlirimi se rend au cimetière fortifié de l'église de saint Waylayne, à la lisière de la ville. Elle passe la solide porte en fer surmontée d'une tour de guet fortifiée et ornée de gargouilles (des litanies gravées en langue liturgique sur la porte et la tour de guet indiquent que le cimetière est protégé par l'Ordre de Saint Signis, auquel appartient Shlirimi) pour discuter avec le gardien du cimetière. Shlirimi veut lui acheter un chien, un Lichhound (nommé Nosewise) qui peut flairer les morts-vivants et les repousser par ses aboiements ; le cimetière de Prigwort n'ayant pas été attaqué par des non-morts depuis des lustres, il s'en sépare sans aucune difficulté. La Clerc passe les jours qui suivent en assurant les offices funéraires à l'église.

Dunklob, qui voit toujours les choses en grand, décide de refaire sa garde-robe, ou en tout cas de s'acheter un costume d'apparat qu'il se fait tailler sur mesure chez le tailleur le plus réputé de Prigwort, Algenon Brandybile (que l'on dit avoir des accointances avec la guilde de magie de Brackenwold et dont la boutique serait magiquement protégé - mais Dunklob ne tentera rien d'audacieux et ne testera pas la véracité de cette réputation). C'est dans un costume en soie rose avec couvre-chef assorti que le Pipistrelle se présentera à l'hôtel de ville. Pour s'assurer qu'il y aura beaucoup de personnes à cette événement, il donne donne des piécettes aux gamins des rues pour qu'ils fassent la promotion des festivités à la cantonnade.

Après ses premiers hauts faits [et parce qu'il est passé niv. 3], Albarne peut être ordonné chevalier. Avant de se rendre auprès de Dame Théatrice, il fait un crochet par la demeure du chevalier Benedicte Pembercastle, son supérieur, pour lui présenter ses hommages. Il le trouve sur son cheval, tel un gentleman farmer, en train de superviser les dernières récoltes. Albarne se remémore ce que Mollequip, le beau-fils de Pembercastle lui a dit au sujet du chevalier : on ne l'a jamais vu partir à l'aventure et, pourtant, ses coffres ne désemplissent pas de pièces d'or ; Albarne ne montre cependant aucune curiosité à cet endroit annonce simplement au chevalier ses projets de se faire adouber, annonce accueilli avec une émotion très contenue de la part de son interlocuteur. Au fort Harrowmoor, c'est une dame Théatrice attristée qu'il rencontre. Elle vient en effet de recevoir l'annonce de la mort des chevaliers partis en quête dans les marais de la sorcière pour demander les augures de la baba Yaga au sujet de la disparition de Violette ; elle est toujours sans aucune piste pour retrouver sa fille disparue. Mais elle ne se morfond pas dans la tristesse et accueille Albarne aussi chaleureusement qu'il lui est possible. Elle organise aussitôt la cérémonie d'aboubement du jeune écuyer. Après une nuit de veillée et de prière, une virile accolade de la part de Pembercastle (qui semble avoir pris un plaisir certain à lui coller cette claque), le voilà chevalier !

C'est jour de marché lorsque les héros se présentent dans leurs plus beaux atours aux portes de l'hôtel de ville ; Dunklob dans da tenue rose, Albarne dans sa toute nouvelle cotte de maille, Shlirimi en tenue religieuse et Gertwinne dans sa tenue noire de servante qu'elle a agrémentée d'une collerette en dentelle et de quelques bijoux. L'hôtel de ville, siège du Conseil des maîtres brasseurs, est un bâtiment imposant et ouvragé, avec deux tourelles ornementales pointues et une porte des plus ostentatoire, munie d'une herse ainsi qu'une profusion d'écus héraldiques décorant ses murs carrelés. La réception a lieu dans la salle principale, vaste et sombre, ornée de tapisseries héraldiques portant les insignes des sept nobles maisons de brasseurs et représentant les plus grands maîtres brasseurs éminents du passé de la ville. Comme à chauqe fois qu'une réunion municipale est en cours, les membres du Conseil sont assis sur des trônes en bois montés sur une estrade. L'un d'eux s'est levé et s'est lancé dans une envolée interminable. Il se perd en digressions, en analogies, en métaphores ; on se demande où il veut en venir et s'il le sait lui-même ; on regarde les portraits des anciens maîtres brasseurs et l'on regrette le temps où les discours savaient se faire courts. Mais l'orateur avait un plan en tête et voulait retarder l'annonce majeure de sa tirade (et masquer le fait que ma ville n'offrait rien de substantiel pour remercier les héros) : les héros seront à la Nèfle ridée, auberge réputée s'il en est, et le menestrel du groupe pourra même s'y produire ! Dunklob a des étoiles dans les yeux. S'approche alors de lui, subrepticement, un homme corpulent, d'une trentaine d'années, au visage de rat, portant une perruque poudrée et une canne à pommeau en laiton. Il se présente : Spewdiman Kneeve, représentant à menestrels. Il tient à converser à part avec Dunklob à propos de la bonne tenue de la soirée à venir. Il sait que le Pipistrelle est un habitué du Balourd dans le four, or La Nèfle est un établissement d'un autre standing. On pourra y chanter les faits héroïques du groupe, les glorifier mais on évitera les propos tendancieux, les traits d'esprit grivois. Pour Dunklob, cette soirée à la Nèfle est le pinacle de son périple prigwortois (il ne prévoit pas de s'attarder dans la région) aussi accepte-t-il l'aide du barde pour remanier ses textes.

Les jours suivants se passent en un clin d'œil et nous retrouvons les personnages à la Nèfle ridée. L'auberge est compte trois ailes ; le rez-de-chaussée est de pierre usées par le temps et les deux étages supérieurs, à colombage, sont ornés de fresques représentant le marché de la ville. L'établissement cultive la réputation d'un « luxe loin de chez soi » et cible les voyageurs cultivés. L'enseigne représente une patte de chien tendue vers un fruit de néflier desséché posé sur un luxueux coussin de velours violet. La politique d'entrée de la Nèfle est stricte : toute personne vêtue de manière inappropriée se voit refuser l'entrée. Les personnages sont accueillis par la famille Hydball, propriétaire de l'établissement : les frères jumeaux Adran et Mollicop (deux hommes aux cheveux lisses, à la carrure trapue, au visage morose et à l'esprit sérieux, qui gèrent respectivement les finances et les cuisines de l'auberge) et leur jeune et pétillante sœur Maydrid (que l'on voit souvent dans la salle commune, accueillant les clients et organisant leur hébergement). Seule cette dernière semble enthousiasmée par cette soirée qu'ils n'ont pu refuser à cause des appuis du marchand Andred Drogoode. Maydrid espère que cette soirée n'est que la prémisse de nombreuses autres et que ses frères accepteront enfin de réouvrir la salle de bal dans les combles. On traverse salle commune, d'un équilibre savamment étudié entre une ambiance rustique et chaleureuse et une élégance intemporelle. Les tables sont dressées avec du linge de table, des bougies et des couverts en argent, et des serveurs en livrée servent les clients à leur place. Un double escalier mène au « bar du soir », un espace intime qui surplombe la grande scène située à l'autre bout de la salle. C'est à cette scène que l'auberge doit sa réputation de la meilleure salle de concert de Prigwort. Les personnages sont attendus par Sprewdiman Kneeve, qui tient un petit bureau derrière la scène. Dunklob a amené avec lui son acolyte mistigri Mogget Langue-à-lait ainsi qu'une poignée de musiciens embauchés pour l'occasion. Le Pipistrelle souhaitait faire venir à la soirée toute la jeunesse tumultueuse de la ville mais il n'est nulle jeunesse tumultueuse à Prigwort (ou plutôt, celle-ci se trouve dans les faubourgs et gonfle les rangs des Trublions d'Austache, groupuscule dont les revendications sont de chasser les poilus hors des murs de la ville). Aussi, c'est devant un public rétif de bourgeois replets, de marchands aisés, de membres du clergé et d'aristocrates mineurs, accompagnés de leur escorte de gardes, de serviteurs et de parasites que Dunklob et ses musiciens se produisent. Rien n'y fait, ni la mélodie et les accords entraînants, ni la truculence des textes, ni les talents scéniques du barde capable de faire danser les culs-de-jatte [JS du public pour résister aux enchantements du menestrel], le groupe ne récolte que quelques applaudissements mous, tout juste polis.

Soudain, branle-bas et bruits de bottes dans les couloirs de l'auberge. Une escouade de clercs armés de pied en cape, arborant le symbole de l'ordre de Saint Faxis fait irruption dans la salle de concert. "Vous êtes en état d'arrestation !" lance le capitaine de l'escouade en pointant du doigt les personnages. Stupeur. Un brouhaha emplit la pièce ; Dunklob et les aventuriers font enfin sensation à la Nèfle mais pas pour la raison qu'ils attendaient. Le capitaine s'approche des perosnnages et clarifie la situation : le Sanctus Primus les convie instamment à Château Brackenwold. Pour quel motif ? Le commandant de l'ordre n'a rien dit (et il n'a pas à le dire). Les personnages sont-ils arrêtés ? Pas officiellement mais comment pourraient-ils déroger à la convocation du Sanctus Primus ? "Vous avez bien entendu ? Nous sommes invités, pas arrêtés !" claironne Dunklob mais on peut douter que les choses seront répétées ainsi à travers les rues de Prigwort.

Les personnages ont à peine le temps de faire leur paquetage que l'on prend la route direction Château Brackenwold. Le trajet prend deux jours au cours desquels les clercs de saint Praxis ne desserrent pas les dents. C'est à peine s'il les aventuriers apprennent que l'issue du voyage est le palais de l'évêque lui-même, chef de l'Église à Dolmenwood !

Le groupe sort de la forêt de Dolmenwood. À l'horizon, au sud, au milieu des plaines cultivées, on distingue les pointes du château et des églises de Brackenwold. À main droite des personnages, on aperçoit le rocher de Moriggan qui émerge au milieu de la plaine. Plus ou moins cubique, haut de plus de cent mètres, large de près de deux cents mètres, il est visible à des kilomètres à la ronde ; ses flancs et son sommet sont recouverts d'une jungle luxuriante de fougères, de mousses et de chênes à feuilles argentées.

Retour à Brackenwold et redécouverte olfactive de la capitale de la région [Gavin Norman a eu la curieuse idée de placer la plus grosse ville de la région loin de tout cours d'eau ; on comprend mieux la fertilité des sols qui l'entourent]. Le palais de l'évêque est construit sur la colline du château, éminence qui domine la ville. Imposant édifice en pierre noire ressemblant à une église, la résidence de l'évêque est aussi le siège administratif de l'Église dans le duché de Brackenwold. Les personnages passent une porte grandiose ornée de sculptures raffinées en bronze et en granit représentant les âmes des justes montant au ciel et penetrent dans des salles voûtées dignes d'une cathédrale, passent devant des salles de lecture sombres, des bureaux cossus et des salles d'audience opulentes ; les couloirs sont parcourus de processions silencieuses de dizaines d'assistants et de bibliothécaires, de plusieurs dizaines de serviteurs. On arrive à la salle du trône, située au centre du palais. Cette grande salle voûtée en pierre est l'endroit où l'évêque rencontre ceux qu'il souhaite impressionner ou intimider. La pièce est décorée de manière austère, avec un tapis rouge menant au trône imposant de l'évêque. Il n'y a pas d'autres sièges disponibles. Derrière le trône, les évêques du passé jettent un regard désapprobateur depuis leurs portraits accrochés dans des alcôves aux rideaux de velours. L'évêque Jospher Sanguine est un homme âgé à la peau pâle, au crâne chauve, au nez aquilin et aux yeux bleu pâle perçants. Il est vêtu d'une somptueuse robe épiscopale violette et porte un médaillon en or incrusté de rubis. À sa droite, debout, la posture martiale, le Sanctus Primus. C'est un homme robuste et séduisant, âgé d'une quarantaine d'années, au menton carré, aux cheveux courts et aux yeux écartés d'un gris profond. Il porte une sombre robe noire et arbore autour du cou une chaîne ornée du symbole doré de Saint Faxis, trois épées croisées. En tant que commandant de l'Ordre de Saint Faxis à Dolmenwood et bras droit de l'évêque, Primus est chargé d'éradiquer les Drunes et les sorcières. Il est annoncé comme successeur officiel de l'évêque. On a signalé aux personnages qu'ils devaient appeler l'évêque "Votre Excellence" ; le Sanctus Primus pouvait être appelé par son titre ou bien "Commandant". Surtout, on leur a bien fait comprendre que les personnages ne devaient jamais parler à l'évêque ou au Sanctus Primus sans qu'on leur ait adressé la parole.

Les minutes durent, les personnages sont laissés sur le grill, au milieu d'un pièce aux dimensions intimidantes, devant les deux personnes au somment de la hiérarchie ecclésiastique. Le Sanctus Primus prend enfin la parole : "Reprenez pour nous les raisons et les détails de votre expédition dans le tertre". Shlirimi se charge d'être la porte-parole du groupe et relate les événements : la rumeur d'attaques de convois par des squelettes, la découverte d'un chariot sans occupants et des traces sang, le sauvetage des marchands. "Pourquoi n'avez-vous pas poussé plus loin votre exploration ? Vous n'avez pas appréhendé le necromant." Les personnages ont priorisé la survie des marchands. "N'avez-vous pas été découragés de poyrsuivre par la sorcière de votre groupe ? - Sorcière ?" s'insurge Gertwinne. "Je suis magicienne et la l'université de physique et de magie est reconnue à Brackenwold. -Reconnaissez-vous le nom de Quintius, l'un de ses élèves ?" poursuit le Sanctus Primus en regardant Gertwinne. La magicienne est interloquée, ce nom ne lui dit rien. L'évêque Sanguine scrute son visage en serrant son sceptre. Quintius est le nécromant qui a été arrêté dans le tertre ; il est maintenant soumis à la question. "Qu'avez-vous decouvert d'autre dans ce tertre que des marchands enlevés ?" Des rats, un arbre mort-vivant, un tête que parle, répond-on. "Mais encore ? - Des tentures dont les champignons ont manqué de causer notre mort. - Mais encore ? - Ces champignons devaient avoir des propriétés hallucinogènes car nous avons vu des choses étranges sur les tapisseries. - Étranges ?" tonne le Sanctus Primus. "Trompeuses, mensongères, hérétiques plutôt ! Vous avez pénétré dans la tombe d'un chevalier acoquiné aux Drunes. Vous ne portez aucun crédit, je l'espère, à ces représentations fallacieuses d'une alliance entre les Drunes et l'église Pluritine, qui n'ont pour but que de porter le discrédit sur notre Église. Et j'espère egalement que jamais vous ne colporterez les récits mensongers et insidieux de ce vous avez découvert." Est-il possible d'intimider un Pipistrelle ? Il mélange ostensiblement les titres de politesse pour s'adresser au Sanctus Primus et annonce qu'il interrogera personnellement tous les menestrels de sa connaissance, et même ceux qu'il ne connaît pas pour s'assurer que cette histoire ne court pas dans les bois de Dolmenwood. Le Commandeur regarde Albarne et Shlirimi et leur signale que le groupe sera considéré comme personnellement responsable de toute fuite. Les personnages sont congédidés et conduits en dehors du palais. Ils sont presque soulagés que le récit de leur aventure avec la sorcière Joab Elfwit ne soit pas arrivée jusqu'aux oreilles du Sanctus Primus [mais nous entendrons à nouveau parler de la sorcière, n'en doutons pas].

Le groupe regagne Prigwort pour preparer ses affaires en prévision de son déménagement vers Blackeswell, où se trouve le pavillon de chasse offert au père d'Albarne par la Maison Guillefer, de manière posthume en reconnaissance de ses faits d'arme. On ne se renseigne pas sur les rumeurs qui ont couru après "l'arrestation" des personnages par les clercs de saint Praxis. Gertwinne est toutefois mandée par son maître Mostlemyre Drouge. Le magicien consultant est outré davoir été interrogé par les clercs sur les actions de sa domesticité. On vient normalement le voir avec une posture humble et suppliante pour solliciter ses lumières, pas pour exiger des réponses ! Il congédie Gertwinne comme une malpropre, lui qui l'avait pourtant sorti sur ruisseau. Alors qu'elle quitte le bureau octogonale, et pendant que l'attention de Drouge est détournée (il tourne ostensiblement la tête pour ne plus porter les yeux sur la jeune magicienne), un parchemenin de sort [le sort Firelight de niv. 1] vole depuis les rayonnages de la bibliothèque vers Gertwinne, lancé par l'esprit servant du magicien consultant qui doit lui aussi recevoir son lot quotidien de brimades et de mauvais traitements.

Nous sommes à présent le 22e jour du mois de Braghold, colly, premier jour de la semaine. L'automne touche à sa fin, on est aux portes de l'hiver. La vie aventureuse reprend.

Le groupe (dont un cheval, un âne et un chien) a quitté Prigwort il y a deux jours, après que les pluies torrentielles de frisk, au 19e jour du mois ont cessé. Ils ont emprunté la route de Lochbreth qui doit son nom au vent gémissant qui souffle depuis le Loch. Ils ont traversé des bois sombres et accidentés, parsemés de pics granitiques aux contours irréguliers. En cette fin d'automne, les arbres ont perdu leurs feuilles et semblent pointer leurs branches comme des griffes vers les voyageurs. Le temps clément qui avait accueilli le debut du périple n'aura duré qu'une journée ; après la première nuit, la météo est glaciale et un vent givrant souffle sur le groupe. Les températures se sont radoucies au matin du 22 et brouillard épais s'est levé. Les personnages découvrent Blackeswell au milieu de nuages brumeux [nous sommes dans l'hex 1604]. Le village a été opulent dans un lointain passé mais les fières maisons et les riches magasins tombent à présent lentement en ruine. Blackeswell est situé dans la partie nord isolée de Mulchgrove, à côté d'un étang nauséabond et le se fait progressivement engloutir par la forêt fongique qui ne cesse de s'étendre.

Les personnages sont accueillis par un troupe d'une demi-douzaine de personnes armées de fourches et brandissant des flambeaux. "Qui va là ? Êtes-vous envoyés par la Maison Guillefer ?" demande-t-on après que les personnages se soient présentés. "De la maison Harrowmoor" rectifie Albarne. Les villageois sont menés par un individu singulier : un homme âgé d'une quarantaine d'années, au visage large, aux yeux verts étincelants aux prodigieuses favoris rouges plus que roux et au monocle brillant. Il est habillé d'un gilet à motifs cachemire, de pantalons bouffants en soie et d'un chapeau en velours à plumes pompeux. Il se présente comme Sylvain Aster, tailleur et chef du Conseil. Il répond aux questions des personnages sur les motifs d'inquiétude des villageois. Depuis deux semaines, Blackeswell est sous les attaques de bêtes sauvages. On a d'abord entendu les hurlements des bêtes dans les bois puis ce sont deux villageois qui ont été trouvés aux abords du village éviscérés et démembrés pendant la nuit. On a demandé de l'aide au château Guillefer mais aucune aide armée n'est encore arrivée. Une semaine après la découverte des premiers morts, ne voulant pas attendre l'aide du château plus longtemps, Oliver le porcher a organisé une expédition pour chasser les bêtes. Lui seul en est revenu...

La suite au prochain épisode
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Orlov »

Merci. C'est toujours aussi plaisant !
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Sama64 »

Merci pour le CR au rythme bien enlevé 😊

Hâte de découvrir la suite des aventures
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Mildendo
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Mildendo »

Merci à tous les deux 🙏
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Mildendo »

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Ci-git ma crédibilité de MJ OSR. Plus de détails à la fin du CR...

Séance#12, vendredi 9 janvier

Étaient présents : @Arnoul @Landvaettr @Le moine errant @Munkki @orion&patchwork

Résumé de l'épisode précédent : Albarne, accompagné des autres PJ, prend possession du pavillon de chasse donné à son père par la famille Guillefer. Ce pavillon se trouve à proximité de Blackeswell. Arrivés au village, les PJ apprennent que le village est sous la menace de bêtes féroces.

Nous sommes en fin de matinée de Colly, 22e jour du mois de Braghold.

Sylvain Aster, le pimpant tailleur et chef du Conseil du village qui avait accueilli les personnages propose de poursuivre la conversation dans la taverne de Blackeswell, "La bec et le gosier". On traverse le village. Outre le délabrement des bâtiments, les PJ sont saisis par l'odeur tenace et pénétrante de poisson pas très frais qui émane du lac. La taverne jouxte une grande place vide de chalands. Le Bec et le gosier est un bâtiment bas d'un étage avec des portes de chaque côté et de nombreuses fenêtres rondes ressemblant à des hublots. Le toit de chaume est surmonté d'une tête de monstre marin en bois. Son enseigne est un monstre marin serrant des tonneaux de bière dans sa gueule.
Un villageois quitte la troupe avant qu'on ne pénètre dans l'auberge : il s'agit Gregory Swinney, prêteur sur gage ; sa mine s'est renfrognée alors qu'on se rapprochait du bâtiment. L'expression de son visage est peu lisible : dépit, tristesse, colère ? Il salue ses camarades et part sans donner de justification.
La salle commune - une pièce ronde avec trop peu de tables, trop de chaises et une table à boissons bancale sur un côté - est encore vide de clients (l'arrivée de visiteurs a toutefois été notée et les villageois ne tarderont pas à arriver). La propriétaire des lieux s'appelle Gilly-Ann Locke, une femme pétillante et sémillante à l'abondante chevelure auburne, affairée en cuisine alors que le groupe arrive.

On se serre autour d'une table et on attend que Gilly-Ann apporte les choppes de bière pour poursuivre la conversation. les PJ ont le temps de scruter les villageois. Il ont le teint cireux, d'un gris qui tire sur le vert, les visages sont un peu tordus, le front bombés, les yeux pas toujours alignés. La bière arrive enfin : une ale de la brasserie locale, Fishshop's, dont la mousse est verte également. La conversation s'engage. Ce que les PJ apprennent :
- il y a un mois deux villageois ont été trouvés éviscérés aux abords de Blackeswell. Les nuits suivantes des hurlements de bêtes sauvages (des chiens peut-être), on retentit dans les bois ; on ne quitte que très rarement le village, voire sa demeure depuis.
- Il y a deux semaines, Oliver le porcher a organisé avec quatre autres villageois une battue pour chasser les bêtes. Seul Oliver en est revenu.
- Blackeswell appartient à la maison Guillefer. On a donc demandé leur aide mais la maison G. n'a envoyé qu'une médecin légiste. Celle-ci est restée cloîtrée dans la maison qu'on lui a réservée (le village ne manque pas de logements vacants) et conserve depuis les trois corps tués par les chiens ; les villageois s'offusquent que les victimes n'en puissent pas être enterrées.
- une troupe de mercenaires s'est présentée il y a peu au village. Leur chef a dit s'appeler Belinda ; elle et ses chevaliers errants cherchaient à redresser les torts et à aider veuves et orphelin. On lui a donc relaté la détresse dans laquelle le village se trouvait. La troupe de mercenaires est alors partie dans les bois et on ne l'a plus revue (notons que Belinda n'avait demandé aucune rétribution).

Les langues se sont animées au fur et à mesure que Sylvain Aster relatait la situation et les PJ récoltent tout un tas de rumeurs. Blackeswell n'a jamais connu de telles attaques d'animaux. Des loups, des sangliers parfois mais des chiens de l'enfer, jamais. "C'est une punition divine !" entend-on, "parce qu'on a laissé Georges le cauteleux sévir dans la région. Qui est ce Georges ? Un voleur, un brigand ? Qu'a-t-il volé ? Rien au villageois mais ça n'empêche que les brigands sont une mauvaise engeance. Et s'il n'a rien pris aux villageois, peut-être qu'il a dérobé des choses à ce Mr Klepp qui s'est installé récemment à Blackeswell. Qui est ce Mr Klepp ? On ne sait pas, on ne l'a jamais vu. Il a acheté un grand bâtiment qu'il garde constamment fermé et dans lequel il entrepose des caisses qu'il fait venir de Château Brackenwold. "M'est avis que la sorcière ["crone" en vo ; le vocabulaire est riche - witches, hags, crones - dans Dolmenwood pour nommer et distinguer les femmes recluses et souvent savantes] saurait les chasser, ces chiens de l'enfer" lance-t-on mais personne ne reprend cette intervention, comme si le sujet était tabou.
On conclut la discussion avec quelques questions sur le pavillon de chasse pour lequel Albarne est venu à Blackeswell. Sylvain Aster confie à Moss, un jeune manouvrier, le soin de les conduire là-bas et insiste pour que Dunklob vienne visiter ensuite son atelier de couture.

Avant de s'y rendre, Lilibeth souhaite discuter avec Gilly-Ann l'aubergiste et Shlirimi veut faire un tour à l'église. Lilibeth ne tire pas grand chose de l'aubergiste. La guerrière a beau être armée de pied en cape et afficher une posture pour le moins virile, dans son for intérieur, elle est très fleur bleue et elle suppose une raison amoureuse pour expliquer le comportement de Gregory le prêteur sur gage. Elle demande donc à l'auberge ce qu'elle pense de cette homme. À l'évocation de ce nom, Gilly-Ann se ferme comme une huître et prétexte être débordée dans son travail pour écourter la conversation.

Les PJ vont ensuite visiter l'église de St Gondyw. C'est une église ostentatoire et méticuleusement entretenue, et de loin le plus grand bâtiment du village. Son style provincial est inhabituel, baroque, presque rococo, digne d'une ville beaucoup plus grande. Un haut clocher surmonté d'une girouette en forme de cockatrice domine le village. On y pénètre en passant de magnifiques portes en fer forgé noir. L'intérieur, en comparaison, est étonnamment austère, composé de bancs en pierre froide et de piliers dépouillés, avec un autel en marbre sobre. La seule décoration est un immense portrait de Saint Gondyw. L'église est vide de paroissien et le vicaire, le père Ingram Bertil, s'affaire dans le presbytère attenant. Le curé est un célibataire vieillissant, aux cheveux crépus, portant des lunettes tordues et arborant des sourcils blancs hérissés. Sa teint incarnat et son nez fleuri contraste avec le teint creux des autres villageois. Shlrimi apprend que le père Bertil est nouvellement nommé à Blackeswell : l'ancien curé de la paroisse, le pasteur Noonan a été démis de son ministère pour des positions qui frôlaient l'hérésie (et en plus, c'était un alcoolique : il a vidé toutes les réserves de vin de messe). La nature des propos hérétique n'est pas rapportée par le père Noonan qui ne s'y est pas intéressé. On comprend qu'il n'a pas été nommé à Blackeswell par choix et qu'il s'est peu investi dans son office.

Le groupe laisse le vicaire à son vin de messe et se fait conduire par Moss au pavillon de chasse dont a hérité Albarne. Pendant, la promenade qui dure à peine plus d'un kilomètre ; le brouillard épais ne s'est pas retirée. Les perosnnages questionnent un peu le manœuvrier. Qui est ce monsieur Klepp qui vient de s'installer à Blackeswell ? Il ne sait pas, personne le l'a encore rencontré. Pour l'instant vu que des caisses et des caisses de matériel que Klepp fait venir de Château Brackenwold. On entend des tic tac venant de ces boîtes parfois, et l'un de ses camarades affirme qu'il aurait vu une créature mécanique de forme humaine dans l'entrepôt. Moss n'y croit pas trop, sans pour autant écarter l'idée que ce soit vrai. Pourquoi le village entretient-il autant l'église ? Depuis la fermeture de la mine qui exploitait le fer de sorcière, Blackeswell s'est vidée de ses habitants et tombe en ruine mais les villageois qui sont restés sont fiers de leur village et veulent le montrer en gardant l'église en forme (à defaut de pouvoir - de vouloir - conserver en état tout Blackeswell). Les villageois sont-ils très pieux ? Suivaient-ils les préceptes du pasteur Noonan ? Pas tant que ça, pour les deux réponses. Les habitants de Blackeswell aiment leur église, respectent ceux qui en ont la charge mais ne se montrent pas d'une foi exacerbée. Quant au pasteur révoqué, ils n'allaient pas le chasser non plus et n'allaient pas le laisser sans rien à manger (et surtout à boire), si ?

On s'écarte du chemin reliant Blackeswell à la grande route et on emprunte un petit chemin qui conduit au fameux pavillon de chasse. C'est une ruine. Les PJ inspectent les lieux un certain temps. Moss qui n'a pas que ça à faire regargne Blackeswell.

La construction a dû avoir son charme mais elle est inhabitable en l'état : seuls les murs en pierre tiennent encore ; la toiture n'existe pour ainsi dire plus ; les planchers sont réduits à quelques planches par encore mangés par les termites et les moisissures. L'étable attenante demanderait moins de travaux (ou plus précisément : il serait moins onéreux la retaper) si l'on souhaite occuper les lieux mais en l'état, il est inenvisageable d'habiter ici (et d'ailleurs Sylvain Astier avait recommandé au groupe de s'adresser à Arbie Snyde, la propriétaire du Bras tordu, l'auberge du village).

Alors qu'ils ont fini d'inspecter la ruinzns et pensent à retourner à Blackeswell (le soleil commence en effet à se coucher), les personnages entendent des aboiements de bêtes furieuses dans les bois. Ni une, ni deux, on se dirige vers l'origine des cris et on trouve un Moss juché dans un arbre au pied duquel se trouvent quatre molosses répondant aux descriptions des chiens de l'enfer. Le combat s'engage. Les bêtes sont furieuses et tenaces : ni Shlirimi, ni Albarne et son bouclier magique n'arrivent à les repousser [résultats de 4 sur leurs 2d6 pour chacun] et les PJ ont beau en avoir terrassé une première puis un seconde, elles ne fuient pas [les monstres réussissent à chaque fois leurs tests de moral]. Leurs morsures sont féroces et Gertwinne la magicienne, qui s'était avancée du front pour aveugler les chiens avec l'un de ses sorts, en fait les frais : les mâchoires d'une bête se referment sur sa gorge et elle tombe au sol, comme morte [et c'est là, lecteur, que je dois faire mon autocritique : je confesse être un social-traître à l'OSR, j'ai bafoué l'autorité des dés - seul maître à la table après le player's skill et les décisions des joueurs, j'ai cédé aux sirènes du narrativisme en acceptant une règle optionnelle - cf Death's Door, p. 168 du Dolmenwood Player's Book - disant qu'un PJ à 0 PV est aux portes de la mort ; à chacun des tours suivants le PJ a 2 chances sur 6 de mourrir si on ne lui apporte pas une aide magique] mais Shlrimi la clerc utilisera un sort de soin pour éviter son passage de vie à trépas.
Le groupe finit par avoir raison des chiens de l'enfer.

On regagne Blackeswell.

Suite au prochain épisode...
Dernière modification par Mildendo le sam. janv. 17, 2026 7:22 pm, modifié 2 fois.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Orlov
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Orlov »

J'arrête de lire ce CR sur le champ !
Blague à part : la mort à zéro PV est un bon exemple des impasses de l'OSR. C'est difficile à appliquer dès qu'on sort du cadre de one-shots ou de scénarios de convention. Je trouve très sain qu'il y ait des règles optionnelles pour permettre autre chose.
(Il est d'ailleurs intéressant de se demander pourquoi AD&D 1 a introduit les PV négatifs).
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Mildendo »

Cette règle, "aux portes de la mort", je l'avais zieutée à l'époque du presque TPK mais elle n'était pas applicable alors (la nonne qui aurait pu lancer le sort était elle-même à 0 PV) et depuis, j'étais pris de remords de n'avoir pas assez éclairé le choix des joueurs de s'engouffrer dans un puits dont ils voyaient pas le fond et des risques encourus en cas de chute.
J'apprends encore, c'est rassurant.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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