Pour l'instant, mettons de côté le goulet d'étranglement multi-médiatique qu'est le livre de JdR pour nous poser deux des questions fondamentales de toute création de média : qu'a-t-on besoin de transmettre, et comment le faire bien ?
Puisque la fonction médiatique essentielle du JdR est de ludifier un cadre fictionnel, alors la première série de réponses va concerner la fiction particulière d'un ouvrage donné : lorsqu'on connaît les genres ludiques et fictionnels du projet, on peut d'abord déterminer quel sortes d'histoires –de diégèse, d'intrigues, d'actions, d'émotions, de fonctions narratives...– on doit mettre en scène et en jeu, à commencer par les "moments forts" de l'expérience finale.
Bien souvent, rien qu'en identifiant ces éléments-là, les priorités et la structure du projet apparaissent (au moins à ceux qui ont un peu de pratique). Car si un de mes profs disait jadis que "le design consiste à résoudre des problèmes qu'on s'est créés soi-même", l'expérience du design permet en fait de déduire beaucoup de choses des seules prémisses d'un projet.
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J'ai jadis conçu une campagne de super-résistants sous l'Occupation que je vais utiliser comme exemple parce qu'elle est vite devenue très "multi-média". On y jouait des Parisiens presque normaux se découvrant des pouvoirs surnaturels suite à un traumatisme, et le premier chapitre de la campagne consistait à rassembler une équipe avec l'aide d'un vieux rabbin numérologue capable de prédire l’apparition de ces pouvoirs, pour soustraire leurs (souvent) malheureux détenteurs à l'unité SS qui les traquait.
C'est à dire que si le thème global de cette campagne était le coût de l'héroïsme face à l'oppression (les nazis dans Paris, les risques encourus, les complications politiques de la Résistance...) pendant que le genre ludo-narratif était très ancré dans l'espionnage (se faufiler après le couvre-feu, se procurer des armes et de faux-papiers, enquêter pour identifier les "supers" avant les SS...) et le "jeu à mission" (le rabbin donnait l’objectif de chaque scénar), les premiers épisodes consistaient pour les joueurs à participer plusieurs fois de suite à un cliché des super-héros qui m'intéressait grandement, parce qu'il combine pouvoir, héroïsme et vulnérabilité : l'origin-story de chaque super-résistant (que les PJ reconstituaient durant l'enquête) et plus particulièrement le moment de panique/souffrance/désespoir où son talent surnaturel se manifeste, et qui était généralement le point d'orgue de chaque mission de sauvetage/recrutement.
Ça ne nous empêchait pas de faire des variation sur le thème, bien au contraire (la manifestation de pouvoir qui part en catastrophe ou transforme le "héros" en monstre, celle qui cale au démarrage, l'héroïne adolescente inquiète que ses supposés pouvoirs ne se manifestent toujours pas...), ni de traiter d'autres propos connexes enrichissant le cadre fictionnel général (la cohabitation d'une bande de "freaks" aux idées politiques parfois très hétérogènes et leur lent entraînement pour devenir une super-team, le SS traqueur de super-résistant qui a lui-même des pouvoirs louches, les délires "occultes" du Reich, l'ostracisme...), mais l'essentiel de ce que j'avais à ludifier était donc :
1) l'espionnage dans Paris occupé, 2) l'enquête, 3) les grandes scènes de manifestation de pouvoir et 4) l'apprentissage nécessaire pour les contrôler. Ce que le game-design appelle souvent les piliers du gampelay (on en a généralement entre 2 et 4, et ils sont toujours spécifiques au projet).
Notez que si mon thème –"le coût de l'héroïsme face à l'oppression"– est une notion essentiellement esthétique, le cadre des super-résistants dans Paris occupé, les clichés du film d'espionnage (dans le fond comme dans la forme) et l'emphase mise sur les "origin-story" concernent autant l'esthétique que la dynamique de jeu, qu'il faut encore les répercuter dans la mécanique et, parce que le JdR est une fiction interactive, ces principes se traduisent aussi dans les multiples éléments narratifs cités plus haut et plus bas.
De là, j'avais bricolé le système de Marvel Universe (je voulais une mécanique simple et modulaire) et tirés plein d'idées de Godlike pour accentuer mes enjeux gameplay (à commencer par le fait que les PJ commençaient très "low-power", que leurs pouvoirs étaient assez instables...) et la structure des premiers épisodes étaient toute trouvée :
mes bientôt-supers-résistants s'entraînaient jusqu'à ce que le rabbin numérologue (constamment torturé par la préscience des chiffres de la Shoah) leur balance une série de nombres abscons à identifier dans Paris (une date, le matricule d'un taxi, un quai de gare, un numéro de siège à l'opéra...), les PJ et leurs compagnons-PNJ tâchaient d'identifier leur cible en esquivant l'occupant, puis de convaincre cette malheureuse recrue de leur faire confiance avant que les SS débarquent (ou l'exfiltrer plus ou moins brutalement, voire la neutraliser si elle se révélait "pro-nazi") et l'épilogue était généralement un bon repas dans leur planque (parce qu'on va pas se laisser abattre : la France, Môssieur, c'est la bouffe !) pour expliquer la situation au p'tit nouveau.
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Néanmoins, la ludification de mes 4 piliers n'étaient pas donc tout ce que le média-campagne avait à transmettre : le contexte historique et le décor du Paris occupé étaient également importants (mais j'avais conçu cette campagne pour des joueurs férus d'histoire et majoritairement parisiens, on était donc plutôt à la page), de même que les relations entre les personnages (rivalités politiques, amitiés, méfiance, trahison, rédemption... entre PJ et avec les PNJ) et la définition des rôles que requièrent non seulement ces relations (la richesse du drame relationnel naît des rapports entre des personnage cohérents et développés) mais mon drame humain ("le coût de l'héroïsme face à l'oppression"). Puis, passé le premier chapitre de recrutement et une grosse mission en Allemagne pour faire évader des "supers" d'un centre d'études nazi (deuxième chapitre), j'avais prévu que les événements en Europe glissent vers l'uchronie (les nazis gagnaient la bataille de Stalingrad, Roosevelt mourrait avant d'avoir convaincu les USA d'intervenir, on pouvait sauver Jean Moulin et le réseau du Musée de l'Homme...) afin de les "libérer du poids de l'Histoire", de faire des PJ l'avant-garde de la Résistance et de leur donner peu à peu une liberté d'action proportionnelle à l'impact stratégique de leurs pouvoirs (diriger leur super-réseau, définir leurs propres objectifs, envoyer des PNJ en mission...).
Dans l'hypothèse d'une publication de cette campagne, les priorités éditoriales du premier chapitre (histoire de pas compliquer l'exemple) seraient donc définies par les intentions exposées ci-dessus : mes 4 piliers de gameplay, Paris occupé, les personnages et leurs relations, puis le glissement vers l'uchronie. (Disons que je garderais le chapitre en Allemagne et l'ouverture stratégique pour les deuxième et troisième tomes de cette publication imaginaire.)
Mais puisque le JdR est un multimédia et puisque j'ai tant de critiques sur son édition habituelle (d'ailleurs de plus en plus moribonde : même BBE s'effondre), voyons un peu comment on pourrait "médiatiser" une telle campagne, c'est à dire la traduire à travers les différents médiums qui composent notre multimédia. Sachant que j'ai presque autant d'idées que d'opinions sur le sujet...