D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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Vorghyrn
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Vorghyrn »

D&D4 (oui oui, l'édition honnie) avait un système de "jet de groupe" où si plus de la moitié du groupe ratait son jet, on considérait que le groupe entier ratait son jet. Valable pour les PJs, mais ça peut aussi s'étendre aux monstres

Pour le moral, ça donnerait un effet de masse intéressant : peut être que 2-3 gob' sur les 8 auraient tenu le coup mais en voyant les autres fuir, ils font pareil
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Go@t »

Les modifs d'Islayre et BenP sont très cools.

@vorghyrn : c'est un faux jet de groupe en fait. Tu te retrouves quand même à faire des jets pour chaque schtreum). A ma table je fais humblement un jet avec la meilleure Sagesse du groupe (ou constitution si on reprend la modif d'Islayre) avec avantage/désavantage en fonction du surnombre, des pertes, d'un chef charismatique, etc. (De mémoire, ça vient certainement des wargames type warhammer JDBF) Le tout avec la méthode maintes fois éprouvée : Oblair™. :charmeur:
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : mar. mars 03, 2026 10:09 am De mon côté, il m'arrive souvent d'inverser le test : je trouve qu'il y a des situations où la sagesse consiste à s'apercevoir qu'on va y passer si on continue comme ça. Autrement dit, il faut dans ce cas rater son jet de sauvegarde pour continuer à se battre. Ça règle un peu le problème du hibou, qui devient plus susceptible de fuir que le géant des glaces.

Perso j'aurai plutôt tendance a élargir la portée du test : plus que fuite / pas fuite, il s'agirait de panique / pas panique.
Dans les deux cas le test pourrait permettre de décider si un ennemi fuit, mais l'aspect panique permet aussi d'arbitrer un comment (l'ennemi fuit).
Débandade généralisée qui va permettre aux vainqueurs de tirer les fuyards comme des lapins ou retrait méthodique qui, en sacrifiant une arrière garde, va mettre a l'abri la majorité de ce qui reste du groupe de combat ?
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Vorghyrn »

Go@t a écrit : mar. mars 03, 2026 10:45 am Les modifs d'Islayre et BenP sont très cools.

@vorghyrn : c'est un faux jet de groupe en fait. Tu te retrouves quand même à faire des jets pour chaque schtreum). A ma table je fais humblement un jet avec la meilleure Sagesse du groupe (ou constitution si on reprend la modif d'Islayre) avec avantage/désavantage en fonction du surnombre, des pertes, d'un chef charismatique, etc. (De mémoire, ça vient certainement des wargames type warhammer JDBF) Le tout avec la méthode maintes fois éprouvée : Oblair™. :charmeur:

Si le problème est le nombre de jet de dé, assumer que les mob font 10 (ou que tu garde un panel de 3 monstres représentatifs et que tu fais donc juste 3 JS pour déterminer si on atteint le 50% ou pas) pas régler ça. 

Autre option (sans utiliser la règle de D&D4 de jet de groupe), le "running hordes" de Sly Flourish : https://slyflourish.com/running_hordes.html
 
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Islayre d'Argolh a écrit : mar. mars 03, 2026 1:50 pm Perso j'aurai plutôt tendance a élargir la portée du test : plus que fuite / pas fuite, il s'agirait de panique / pas panique.
Dans les deux cas le test pourrait permettre de décider si un ennemi fuit, mais l'aspect panique permet aussi d'arbitrer un comment (l'ennemi fuit).
Débandade généralisée qui va permettre aux vainqueurs de tirer les fuyards comme des lapins ou retrait méthodique qui, en sacrifiant une arrière garde, va mettre a l'abri la majorité de ce qui reste du groupe de combat ?

D'ailleurs la nouvelle mouture 24 commence par "est-ce que la créature veut se battre ?" Ce n'est qu'ensuite qu'on passe à "est-ce qu'elle réalise qu'elle est en train de perdre ?" On a donc en réalité deux évaluations possibles, qui permettent d'être assez subtil dans les réactions produites, entre le refus et la tentative de négo, la retraite prudente, la panique désordonnée et la réévaluation tactique à mi-parcours.

Dans les deux cas, je trouve qu'inverser les valeurs a parfois du sens, surtout en cas de combat déséquilibré. Un hibou face à quatre aventuriers, c'est en réussissant son JdS qu'il s'envole direct, sans passer par la case affrontement. De même, notre capitaine hobgobelin, c'est en réussissant son JdS qu'il peut penser à une réévaluation tactique à mi-parcours si le combat tourne mal.

À l'inverse, le géant des collines que les aventuriers cherchent à effrayer en dissimulant leur nombre, en lui faisant croire qu'ils sont très nombreux, etc., c'est bien en perdant son JdS qu'il se met à flipper.

Et bien sûr, une bande arrogante et supérieure en nombre, déjà engagée (puisqu'elle ne doutait pas de sa force au départ), mais qui se fait rapidement laminer sans parvenir à faire tomber le moindre de ses adversaires, c'est en perdant son JdS qu'elle va se mettre à paniquer et à fuir dans tous les sens. Et, oui, c'est là que les hobgoblins pourraient plutôt tester leur Con que leur Sag, évidemment. Mais comme de toute manière le simple fait de lancer les dés est à l'appréciation du MJ, on peut toujours se dire que des hobgobelins ne paniquent jamais, et que l'échec signera même dans ce cas la retraite tactique.

Tout ça est certainement un peu trop flou pour être bien formalisé dans le cadre de donj', mais moi c'est comme ça que j'ai tendance à raisonner.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Ah tiens on a un bout de la roadmap pour l'année ! Elle avait un peu tardé.

En juin, une extension pour Ravenloft (avec une couv alternative qui claque sa mère). "Gameplay expansion" nous dit-on, ce qui est le nom de code pour "livre avec des options de personnage et du setting player-facing", si je me fie au modèle Heroes of Faerun.

À la rentrée, un doublet : une Gameplay Expansion, Arcana Unleashed, et une Adventure Expansion, Arcana Unleashed: Deadfall, qui va causer des Mages rouges de Thay si on en croit la couv. Je n'en sais pas plus pour l'instant, mais ce sous-titre me fait davantage penser à une campagne qu'au modèle Adventures in Faerun. Si c'est le cas, j'espère bien qu'elle ne nécessite pas son compagnon pour être jouée, parce que ça ferait cher le ticket d'entrée.

Allez sur EnWorld pour plus de précision, ils viennent de publier un véritable barrage d'articles sur tout ça et plein d'autres trucs d'un seul coup (il y avait un embargo jusqu'à aujourd'hui, apparemment).
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Go@t »

Vorghyrn a écrit : mar. mars 03, 2026 2:17 pm Si le problème est le nombre de jet de dé, assumer que les mob font 10 (ou que tu garde un panel de 3 monstres représentatifs et que tu fais donc juste 3 JS pour déterminer si on atteint le 50% ou pas) pas régler ça. 

Autre option (sans utiliser la règle de D&D4 de jet de groupe), le "running hordes" de Sly Flourish : https://slyflourish.com/running_hordes.html

Hanéfé, le "faire 10" règle ce problème (et on peut sortir la carte du +/-5 avec avantage/désavantage). :yes:
Je m'empresse d'aller lire ton lien. :charmeur:
 
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : mar. mars 03, 2026 3:33 pmAh tiens on a un bout de la roadmap pour l'année ! Elle avait un peu tardé.

Et bé c'est pas cette année qu'un budget D&D va refaire son entrée dans ma compta...
:(
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mugen »

Vorghyrn a écrit : mar. mars 03, 2026 10:29 am D&D4 (oui oui, l'édition honnie) avait un système de "jet de groupe" où si plus de la moitié du groupe ratait son jet, on considérait que le groupe entier ratait son jet. Valable pour les PJs, mais ça peut aussi s'étendre aux monstres


Le hic de cette mécanique étant qu'elle dépend beaucoup de la parité du nombre de joueurs.

Si le nombre de PJ est pair (ou impair, je ne sais plus), la difficulté sera intrinsèquement plus difficile que dans le cas contraire.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Go@t »

BenjaminP a écrit : mar. mars 03, 2026 3:33 pm Ah tiens on a un bout de la roadmap pour l'année ! Elle avait un peu tardé.

En juin, une extension pour Ravenloft (avec une couv alternative qui claque sa mère). "Gameplay expansion" nous dit-on, ce qui est le nom de code pour "livre avec des options de personnage et du setting player-facing", si je me fie au modèle Heroes of Faerun.

À la rentrée, un doublet : une Gameplay Expansion, Arcana Unleashed, et une Adventure Expansion, Arcana Unleashed: Deadfall, qui va causer des Mages rouges de Thay si on en croit la couv. Je n'en sais pas plus pour l'instant, mais ce sous-titre me fait davantage penser à une campagne qu'au modèle Adventures in Faerun. Si c'est le cas, j'espère bien qu'elle ne nécessite pas son compagnon pour être jouée, parce que ça ferait cher le ticket d'entrée.

Allez sur EnWorld pour plus de précision, ils viennent de publier un véritable barrage d'articles sur tout ça et plein d'autres trucs d'un seul coup (il y avait un embargo jusqu'à aujourd'hui, apparemment).
Les mages de thay m'ont toujours intrigué (on les avait esquivés dans tiranny of dragons) mais deux bouquins à 50/60€ ça ferait effectivement très cher. :(

Ils ont déjà eu des suppléments dédiés dans le passé?
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Go@t a écrit : mer. mars 04, 2026 6:58 am Les mages de thay m'ont toujours intrigué (on les avait esquivés dans tiranny of dragons) mais deux bouquins à 50/60€ ça ferait effectivement très cher. :(

Apparemment Arcana Unleashed: Deadfall (le nom de cette aventure avec les mages rouges) coûtera 30 $. Donc probablement un livre du même format que le Forge of the Artificer, 128 p. cartonné. Ça met le combo des deux livres au même prix que les précédents coffrets contenant ce format d'aventure (Spelljammer et Planescape).
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Message par Loris »

@Go@t Oui, dans Dreams of the Red Wizards
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Blondin »

@Go@t, tu as aussi Thay: Land of the Red Wizards. C'est pas édité par WotC, mais chez Ed Greenwood (qui participe à la rédaction du bouquin).

Spoiler:
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Blondin a écrit : mer. mars 04, 2026 11:59 am
@Go@t, tu as aussi Thay: Land of the Red Wizards. C'est pas édité par WotC, mais chez Ed Greenwood (qui participe à la rédaction du bouquin).

Et comme toutes les productions Ed Greenwood c'est considéré comme du lore officiel R.O. par WotC.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Tosheros »

Bon, sinon petit supplément, pas si petite dissection.

Vu que je fais jouer régulièrement des one-shots dans Eberron et que j'ai un artificier dans ma campagne Out of the Abyss en 5.5, je me suis offert Forge of the Artificer

Spoiler:
Image

Petit supplément donc de 112 pages, on y attendait surtout la mise à jour de l'Artificier mais celle-ci ne prend en fait même pas un quart du bouquin, c'est sur le reste que je ne savais vraiment pas à quoi m'attendre. Y'a du bon et du moins bon, mais y'a en fait plus de contexte que je ne l'aurais cru.

1. L'artificier, si on était curieux on aura déjà regardé les UA et eu une idée assez précise du machin. C'est aussi sans trop de surprise la partie qui a été la plus travaillée et visiblement playtestée.
Par rapport à l'édition précédente, le premier truc que je note :
On a retiré l'encart sur la thématisation des sorts des artificiers, ce petit rogaton coincé entre deux listes qui disait que pour ceux qui voulaient faire un perso bardé de gadgets et qui auraient surpris de se rendre compte que c'était en fait un lanceur de sort rappelant beaucoup le Wizard (en half-caster mais bon) c'était à interpréter selon la créativité des joueurs, et traduisait en filigrane la volonté d'harmoniser les systèmes de magie et ici même pas "pas exactement magie".

C'est une évidence pour les gens déjà habitués, mais je me posais la question de celui qui découvrirait le jeu maintenant. Peut-être que je projette. En fait le supplément vise spécifiquement des gens qui connaissent déjà Eberron, j'en reparle plus tard, mais c'était pas clair avant de le lire.

Après le côté gadgeteer est quand même plus manifesté ici (dans D&D 5 je trouvais que les gadgets venaient plutôt avec les sous-classes qu'avec les infusions) avec plus d'emphase sur des objets magiques "temporaires" qu'on peut crafter et modifier à chaque gros repos selon les besoins de l'équipe.
Moins class-specific que les infusions mais plus clair dans la gestion de l'équipement trouve-je (les infusions faisaient aussi forcément penser aux invocations du Warlock, ici c'est clairement plus unique), les listes gagneraient à être légèrement élargies et dans un monde malin on aurait peut-être les éditeurs qui mettraient sous de futurs objets magiques apparaissant dans la gamme "peut être crafté par un artificier dans sa liste d'objets du niveau X" mais j'ai comme un doute...

Les 4 sous-classes du Tasha sont là (alchimiste qui va commencer sa journée avec des potions random, armurier qui est en gros Iron man (avec un type d'armure en plus soit dit en passant, type Hulk-Buster), forgeron plus axé corps à corps avec compagnon robotique animal, et artilleur axé attaques à distance et avec compagnon robotique mini-tank), avec clairement des options rendues plus claires et des impacts en terme de gameplay plus concrets. Ces trucs ont sent quand même l'upgrade par rapport à l'édition d'avant.

Une cinquième sous-classe qui elle parait moins équilibrée : le cartographe, qui va faire des cartes magiques où tu peux localiser les autres porteurs de cartes... mais en fait on nous explique pas vraiment ce que ces cartes sont censées représenter (échelle? informations présentes dessus? mises à jour en temps réel?) donc c'est laissé en libre interprétation, mais ça peut être soit tout naze soit révéler toute l'intrigue, faudra garder ça en tête quand on prévoit les aventures.
Des petits pouvoirs liés au mouvement, téléportation, action des sorts de contact à distance comme au travers d'un familier... Ici on a vraiment voulu fournir un personnage plus support/tacticien, qui fait presque plus tactical-RPG, sans faire des trucs renversants quand même.
J'aime l'intention, mais reste chouïa dubitatif sur l'éxecution.


2. Les autres options de création de personnage, typées Eberron
Ce sont donc les espèces typique du setting : Forgeliers (les archi-populaires "robots magiques"), Féraux (lycanthropes en mode pas overbourrins), Changelins et Kalashtars (humains dont l'esprit sert d'abri pour un esprit du monde des rêves, j'ai jamais compris pourquoi en faire une race à part entière), a laquelle on rajoute les demi-elfes qui avaient été escamotés du nouveau PHB mais qui ont quand même leur importance dans le setting d'Eberron.
Ici je trouve ça moins bien bossé que la première partie du bouquin, les races sont peu palpitantes et soulèvent plus de questions qu'autre chose.

Le Forgelier est simple mais efficace. Pas super funky, il gagne surtout plein d'immunités ou de résistances, ne dort pas mais a besoin de se reposer. Le seul truc un peu spécifique c'est que quelle que soit son armure il a encore +1 de CA, et qu'elle fait partie de son corps et qu'on peut pas l'enlever comme ça.

Le Changelin est devenu Fey, et est depuis pris d'assaut par les minimaxeurs car devenu de fait insensible à tous les sorts qui affectent les humanoïdes... Je sais pas si ça avait été vraiment réfléchi par les créateurs.
Autant ça faisait sens pour les Forgeliers, autant pour les changelins cette immunité "gratuite" fait pas autant sens.
Ils sont toujours métamorphes, avec une métamorphose quasi illimitée (tant que la créature fait la même catégorie de taille et a toujours deux bras, deux jambes et une tête, c'est bon) à chaque fois juste pour une action. Y'a un gros flou vis-à-vis des vraies limites qu'on peut poser pour un truc qui a l'air de rien moyen de changer massivement la donne de scénarios axés infiltration et roleplay.
En terme de mécanique, ça nous dit juste "A l'avantage sur tous les jets sociaux" sans aborder la question de s'il est démasqué ou pas, en milieu hostile ou pas... Je comprends que y'ai pas volonté d'alourdir et de laisser la logique guider, mais le bonus parait pas folichon quand ton sait que les beaux habits sont aussi censés donner ce genre d'avantage permanent.
Les changelins ont toujours existé dans Eberron, et soulevé des questions (est-ce que la société au sens large n'aurait pas des codes sociaux fort différents si on savait qu'il y avait tout un peuple qui peut prendre n'importe quelle apparence?), j'ai toujours une hésitation à mentionner l'existence de la race aux gens qui ne la connaissent pas tant elle peut affecter la composition des histoires.

Le Kalashtar a aussi comme par magie immunité à tous les sorts affectant les humanoïdes : c'est désormais une aberration. 
Bon, ça peut faire sens que l'esprit Quori qui cohabite dans la tête du Kalasthar le protège, les sorts affectant les humanoïdes sont souvent une forme de mind-control, mais j'aurais utilisé une autre technique que l'immunité (genre le fait d'avoir deux esprits à convaincre fait que le jet est par définition avec désavantage etc...), ils ont moyen de faire de la télépathie gratuitement, et peuvent changer une compétence maîtrisée à chaque réveil (un peu relou à noter sur une fiche perso si on change beaucoup mais j'imagine que beaucoup de monde vont se fixer sur le même truc pour une certaine durée).
Ah, et ils sont immunisés contre le sort Dream. Oui spécifiquement celui-là (sort de niveau 5 pas si souvent pris par les joueurs), on imagine le lien niveau fluff, mais en jeu c'est limité comme impact.

Les Féraux (qui eux restent humanoïdes, je me suis inquiété qu'on en fasse des bêtes ou des monstruosités) sont une option pour faire une "mini-rage" où tu fais ressortir des traits animaux, options qui sont pas toutes égales en intérêt (avoir des points de vie en plus et +1 en AC, avec la bounded accuracy, me parait plus efficace que gagner une option de morsure qui fait 1D6 de dégats...)

Les Khoravars (eux aussi humanoïdes) sont le peuple emblématique du continent de Khorvaire, colonisé simultanément par les elfes et les humains. C'est chez eux que ce sont manifestés le plus de dracogrammes, qui contrôlent le plus de politique... On ne parle pas de demi-elfes qui ne sont pas à leur place dans les deux mondes comme dans les livres D&D classiques, ici c'est un pan majeur de la société qu'on retrouve beaucoup plus que les elfes classiques.
Leurs bonus raciaux sont... plus surprenants. Bon, y'a des résistances (au sommeil, au charme...) qui témoignent le côté elfique. Ils ont d'office un cantrip gratuit, le bouquin spécifie explicitement le cantrip "Friends", mais dit qu'en fait après un long repos on peut le changer pour n'importe lequel... Bah alors pourquoi pas avoir d'emblée laissé prendre un cantrip gratuit? 
Et, alors que ça fait pas vraiment sens niveau fluff, ils ont comme les Kalashtars moyens de changer une compétence qu'ils maitrisent par jour (avec une formulation différente mais même effet)... J'aurais trouvé ça plus logique pour les changelins, ici je comprends pas trop les feats...

Vous l'aurez compris, je suis beaucoup moins convaincu de ces nouvelles options de races que de la partie sur l'Artificier. Rien qui vous détruise des campagnes hein, mais ça donne pas l'effet bien travaillé et vérifié.

Ah mais y'a plus les persos Dragonmarked dans les options d'espèces?
Voui, dans l'édition précédente, les dracogrammes étaient devenus des sous-races de la race où la marque apparait, ils donnaient un trait bonus assez mineur mais augmentaient la liste de sorts ce qui était un bonus bienvenu pour la plupart des lanceurs de sort, mais royalement inutile pour les 4 classes qui ne touchent pas du tout à ça (et relativement peu utile pour les Wizards qui avaient déjà la majorité de ces sorts), ce qui faisait bizarre sachant que y'a plusieurs dracogrammes qui dans le lore feraient du sens pour des classes martiales.

Ici les dracogrammes sont remplacés par des feats, qu'on peut prendre à la place d'une montée de stat (ton personnage manifeste soudain un dracogramme) ou à la création si le personnage a pris un des nombreux nouveaux backgrounds dont la majorité sont "héritier de la maison draconique de...".
Ces backgrounds spécifiques ne donnent que ce feat comme élément d'ailleurs, donc si vous voulez faire un héritier qui n'a pas de marque draconique (ce qui est pas si rare en vrai dans le setting), bon y'a un background qui s'appelle "House agent" pour compenser.
Les dracogrammes sont pas pétés, c'est clair, à chaque fois un petit 1D4 1x/long repos en bonus pour un jet de sauvegarde qui fait sens pour ta maison, des petits sorts une fois par jours et élargissement la liste.
Revenus de la troisième édition : les grands dracogrammes, supposés être plus forts (spoiler : ils le sont pas vraiment, le dé bonus passe de 1D4 à 1D6 et un sort en plus) qui peuvent être débloqués comme amélioration, et un dracogramme qui recouvre tout le corps (Marque de Syberis) peut être gagné comme Epic Boon au niveau 19. Pas très foufous mais dans le thème.


3. Options de bastion supplémentaires
Un mini-chapitre pour ceux qui n'ont pas sauté la partie du DMG sur les bastions, des options en plus pour avoir un musée, une salle dédiée à une maison draconique... En vrai y'a surtout la notion de faire des bastions mobiles (sur bateau, sur un train, ou dans un vaisseau volant) qui stimulent l'imaginaire. Je n'ai jamais joué avec les bastions donc je ne peux pas juger.

4. Aventures à Sharn, la cité des tours
L'essentiel du bouquin en fait, clairement axé Eberron : On a trois chapitres liés à trois types d'aventures où les persos vont probablement commencer à Sharn.

Et là, le livre est clair et net : ce n'est pas un Sourcebook sur Eberron mais un complément du livre Eberron : Rising from the Last War, la seule vraie publication officielle dans la 5ème édition, qui était un bon gros bouquin super rempli donc c'est pas mal que ça ne répète pas d'emblée. On va voir que c'est un peu inégal d'un endroit à l'autre.
On sent la volonté de faire un peu écho à ce qui a été décrit plus haut dans ce fred pour le livre sur les Royaumes Oubliés, je ne sais pas si c'est aussi réussi... Mais y'a a chaque fois du fluff, des factions, des ennemis décrits avec statblock, et des esquisses de campagne (vraiment légères) jusqu'au niveau 20.

Le premier c'est Sharn Inquisitive. Des aventures de détectives privés, en mode noir. Dans le chapitre on reparlera de deux organisations criminelles et d'un complot des Quoris à Sharn, et on listera brièvement les différents quartiers de la cité des tours comme dans le principal livre Eberron.
Le deuxième c'est Dragonmarked Houses. Plus inspiré des luttes de pouvoir entre ces familles qui jouent avec la limite entre le corporatisme et la mafia, leurs conflits internes et les dangers face auxquels elles s'unissent quand même de temps en temps. On détaillera un rien plus les familles mais on apprendra peu de nouvelles choses si on a déjà lu un rien sur Eberron. J'ai bien aimé découvrir que dans la famille Lyrandar (les Khoravars qui maitrisent la météo, qui ont quasiment le monopole sur le voyage aérien) généralement présentés comme sympathiques, il y avait une tendance plus sombre derrière.
Le troisième c'est l'université Morgrave, qui représente le versant PMT d'Eberron. Les persos qui y bossent vont avec enthousiasme looter des vieilles ruines pleines de relique en dézinguant tous les autochtones. Et mettent leurs trouvailles dans la collection de l'université. Sauf que Keith Baker étant plus subtil que les premiers auteurs de D&D, il n'hésite pas à montrer que les Indiana Jones et Lara Crofts de l'université sont avant tout des pilleurs de tombes. Beaucoup aimé ce chapitre. On y détaille pas mal l'université en tant que bâtiment, ses ailes, ses PNJs importants, on passe beaucoup plus rapidement sur les différentes civilisations ayant laissé les ruines à explorer, à nouveau le contenu est autrement plus précis dans les autres livres Eberron.

Bref, chapitre un peu inattendu car un peu trop entre deux chaises. Pas destiné à ceux qui ne connaissent rien à Eberron, c'est clair que c'est pas une bonne introduction à ce setting. Mais relativement redondant avec ce qu'on sait déjà, je trouve ça chouette qu'ils aient trouvé moyen d'ouvrir un peu plus d'opportunités scénaristiques que je ne l'aurais craint au départ.

5. Véhicules volants
Alors celui-là je l'avais vraiment pas vu venir, surtout après qu'ils aient presque sauté les règles de combat spatial dans Spelljammer, mais ça détaille pas mal les choses qu'on peut faire faire dans un véhicule volant.
C'est pas du wargame avec ses propres figurines non plus, et ça laisse bien la place à l'improvisation de la part du MJ sur base de ce que les joueurs aiment ou n'aiment pas, mais j'ai trouvé le chapitre plaisant. On est vraiment dans la philosophie de la boite à outils, y'a rien d'incontournable, tout est customisable, mais en vrai c'est inspirant et c'est tout ce que je n'attendais pas. En bien.
Dans le cyberespace, personne ne vous entend URLer
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