Dragonbane / Drakar och Demoner

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Nolendur
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Nolendur »

Jeudimaster a écrit : jeu. mars 12, 2026 2:35 pm (...des objections tout à fait justifiées...)

Excuse-moi si ma remarque a pu paraître péremptoire, ce n'était pas mon intention. Et de toute façon ce n'était pas du tout un jugement de valeur. C'était juste une remarque sur mes goûts, accompagnée de digressions oiseuses :) sur ce que je considère comme étant une utilisation trop systématique d'une certaine grille de lecture "orientée progression mécanique" quand on s'intéresse au fonctionnement des systèmes de jeu en général(*).

Mais en vrai, je m'amuse beaucoup à faire évoluer des personnages à D&D, et dans pleins d'autres systèmes ou settings qui s'y prêtent. Je ne considère pas du tout ça comme du "badwrongfun".



(longue digression sur mes goûts, à ignorer sauf pour qui a du temps à perdre :) )

(*) Ma thèse sur ce sujet (mais on n'est pas du tout obligé d'être d'accord avec moi), c'est que les systèmes dérivés du BRP ne sont pas spécialement orientés Zero To Hero, ni même évolution mécanique des personnages en tant que fil rouge de la campagne, contrairement aux systèmes dérivés de D&D. Ça ne veut pas dire qu'ils ne fournissent pas des règles de progression, mais que ces règles font juste partie de la palette des "modules de simulation" du MJ (comme des règles de faim, d'empoisonnement, de gestion de forteresses, ou d'entrainement d'un compagnon animal), à utiliser quand le récit le demande mais ne constituant pas forcément un "contrat de contenu".

Tu prends un jeu comme l'AdC, il y a des règles de progression des compétences, mais en tant que joueur je n'ai jamais attendu avec impatience les augmentations du personnage ni fait de "plan de carrière". Les augmentations étaient trop espacées et trop peu significatives pour que ça ait une importance, à part sur des très très longues campagnes ; mes personnages avaient déjà une identité mécanique quasiment figée dès la création. Mais ça n'engendrait pas de frustration. Je ne m'asseyais pas à une table de Cthulhu pour faire progresser un personnage mécaniquement (psychologiquement, c'est autre chose !), ce n'était pas important, j'avais plein d'autres raisons de me réjouir du contenu de la partie.

Mais même à RuneQuest, où là j'étais plutôt MJ, et où la philosophie du jeu est plus orientée action, il m'est arrivé de faire créer des personnages avec des niveaux de compétence nettement plus élevés que ce que donnent les règles de création, puis de les faire peu progresser pendant la campagne (pour ça, on ne résolvait pas les croix en fin de séance, mais en fin de "chapitre", ou lors d'une ellipse narrative). Simplement parce que j'utilisais le système pour construire des protagonistes adaptés au scénario à jouer et que le thème de la partie n'était pas de builder des personnages d'une version moins à une version plus expérimentée, mais de résoudre un conflit, un mystère ou un problème. Ou d’acquérir du pouvoir "extérieur" (richesse, influence, artefacts).

Bref, désolé pour ce long blabla, mais c'est juste pour dire que l'amélioration des personnages n'est pas (de mon point de vue) une composante par défaut, sous-entendue si on ne la mentionne pas, qui créerait un manque à manier avec précaution si jamais on ne l'incluait pas. C'est une composante parmi d'autre et quand je m'installe à une table de jeu c'est beaucoup plus souvent pour découvrir un univers ou survivre à un scénario intéressant que pour développer les pouvoirs ou compétences d'un personnage. Mais je ne sais pas, si mon opinion est minoritaire ou majoritaire de nos jours, ou si elle l'a jamais été - c'est juste ma version du JdR et mon histoire :) .
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Prof Chaykin
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Prof Chaykin »

Merci à vous @Nolendur  et @Jeudimaster  !
J’espère bientôt lancer une campagne en utilisant le principe de Beyond the Wall. Vos retours sur l’évolution des personnages sont précieux.
Je pense utiliser un rythme saisonnier pour étaler l’écoulement du temps et faire vivre le village, vieillir les personnages.

Que pensez-vous de :
  • conserver les coches des critiques comme chance d’évoluer (comme décrit dans les règles).
 
  • Puis (c’est là où cela changerait), permettre une coche flottante supplémentaire : le joueur choisi une compétence qu’il souhaite améliorer, réussi ou non lors de la première phase ci-dessus, il ne peut pas retenter d’améliorer les compétences ayant eu une coche de critique ! , s’il échoue, il en choisit une autre, etc. Jusqu’à réussir. Ainsi il évoluera à coup sûr, mais pas forcément là où il l’aurait souhaité en premier lieu. Sur un rythme saisonnier, le joueur pourra raconter pourquoi son personnage s’améliore. On garantit et limite l’évolution, tout en conservant du hasard.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Nolendur »

Prof Chaykin a écrit : jeu. mars 12, 2026 6:10 pm Que pensez-vous de :
  • conserver les coches des critiques comme chance d’évoluer (comme décrit dans les règles).
 
  • Puis (c’est là où cela changerait), permettre une coche flottante supplémentaire : le joueur choisi une compétence qu’il souhaite améliorer, réussi ou non lors de la première phase ci-dessus, il ne peut pas retenter d’améliorer les compétences ayant eu une coche de critique ! , s’il échoue, il en choisit une autre, etc. Jusqu’à réussir. Ainsi il évoluera à coup sûr, mais pas forcément là où il l’aurait souhaité en premier lieu. Sur un rythme saisonnier, le joueur pourra raconter pourquoi son personnage s’améliore. On garantit et limite l’évolution, tout en conservant du hasard.

Pour une campagne au long cours, ça me parait pas mal. Et avec un rythme saisonnier, tu peux même te permettre un petit peu plus d'évolution que ce que je (ou tu) préconise. Avec le vieillissement des personnages, un peu plus d'améliorations ne paraitra pas aussi incongru.

Pense aussi à prendre en compte la remarque de Jeudimaster sur les talents. En ralentissant l'évolution des compétences, on élimine presque entièrement les compétences à 18, or ce sont elles qui donnent des talents supplémentaires (hors talents de "milestones"). En plus, gagner un talent de temps en temps c'est plutôt cool, ce sont eux qui donnent aux personnages leurs spécificités (en fait, ils ont un peu la même fonction de caractérisation que les capacités de classe à D&D). Donc dans ta gestion des "saisons", je pense que tu devrais inclure un mécanisme d'acquisition de talent de temps en temps.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Prof Chaykin »

J'en prends bonne note. Merci pour ta réponse.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Sykes »

Ganelon a écrit : mer. mars 11, 2026 6:41 pm Un truc problématique soulevé par Nolendur, ce sont les PNJ surgonflés d’avantages. Dans la campagne de la boîte c’est flagrant. L’importance des boss se traduit par l’avantage Robuste pris de multiples fois pour doubler les points de santé initiaux. "Solutions" : soit booster également et rapidement les PJ, soit dégonfler ces PNJ importants qui toutefois se distinguent par le fait qu’ils sont uniques et donc quasi équivalents des monstres.
Booster les PJ ok, mais y'a pas assez de ronds dispo sur la feuille de perso (20 max) :(
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par kouplatête »

ils auraient du présenter tous les ennemis sur le modèle des monstres je trouve.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Ganelon »

kouplatête a écrit : ven. mars 13, 2026 11:48 am ils auraient du présenter tous les ennemis sur le modèle des monstres je trouve.
Les monstres en seraient dédramatisés.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Endar »

Nolendur a écrit : jeu. mars 12, 2026 5:48 pm
Jeudimaster a écrit : jeu. mars 12, 2026 2:35 pm (...des objections tout à fait justifiées...)


(*) Ma thèse sur ce sujet (mais on n'est pas du tout obligé d'être d'accord avec moi), c'est que les systèmes dérivés du BRP ne sont pas spécialement orientés Zero To Hero, ni même évolution mécanique des personnages en tant que fil rouge de la campagne, contrairement aux systèmes dérivés de D&D. Ça ne veut pas dire qu'ils ne fournissent pas des règles de progression, mais que ces règles font juste partie de la palette des "modules de simulation" du MJ (comme des règles de faim, d'empoisonnement, de gestion de forteresses, ou d'entrainement d'un compagnon animal), à utiliser quand le récit le demande mais ne constituant pas forcément un "contrat de contenu".


Nous avons très longtemps joué au BRP version Cthulhu, Stormbringer, Hawkmoon et Elfquest.
J'ai un ami qui ne supportait plus le système de coche qui ne permet QUE d'augmenter les compétences utilisées ce qui m'a forcé à trouver une solution pour contenter tout le monde.
Et je ne dis pas qu'elle est équilibrée ou autre, mais ça nous a sauvé de "j'en peu plus de ce système" a chaque fin de partie. : 
1 - Chaque fois qu'on réussit un jet de compétence, ou qu'on fait une maladresse, on coche la compétence. 
2 - Chaque coche donne un dès d'expérience : 1d10 ou 1d6 selon l'héroïsme du jeu
3 - On se retrouve avec un nombre de points de progression (pg) à repartir entre toutes les compétences au bon vouloir des joueurs
Mais (et la c'était pour ralentir la progression) : 
4 - Utiliser 1pg pour augmenter une compétence de 1% jusqu'à 50% /
2pg pour augmenter une compétence de 1% entre 51% et 75%
3pg pour augmenter une compétence de 1% entre 76% et 90%
4pg pour augmenter une compétence de 1% entre 91% et +   
5 - On ne peut pas faire progresser une compétence de plus 9 à la fois. Au début j'avais mis une limite égale à INT/2 mais ça désavantageais trop certain personnage. 

Je ne sais pas si c'est adaptable à Dragonbane, mais voilà ce qui marchait de notre côté (qui se compose d'une 10 dizaines de joueur, c'est loin d'être un panel probant...)

 
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Mugen »

Endar a écrit : ven. mars 13, 2026 12:35 pm Nous avons très longtemps joué au BRP version Cthulhu, Stormbringer, Hawkmoon et Elfquest.
J'ai un ami qui ne supportait plus le système de coche qui ne permet QUE d'augmenter les compétences utilisées ce qui m'a forcé à trouver une solution pour contenter tout le monde.

De son côté, RuneQuest a toujours eu une règle d'étude/entraînement, qui permettait d'augmenter ses compétences en-dehors de ce cadre.

Personnellement, la solution de donner des jets d'expérience sans rapport avec la réussite des personnages me semble satisfaisante.

Et si besoin, que la moitié des dits jets d'expérience est décidée par le MJ en fonction des circonstances du scénario, qu'il y ait eu des jets ou pas.

Si les PJ crapahutent dans la jungle, ils auront un jet en Survie, s'ils ont côtoyé la haute société, un jet en Étiquette, etc.

Et la moitié laissée à la discrétion du joueur représentera le temps passé à son entraînement.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Xav »

L'étude /entraînement existe aussi dans Stormbringer. En tout cas, on sent l'héritage BRP dans Dragonbane. ;)
Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6 

Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
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Jeudimaster
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Jeudimaster »

Aucun souci Nolendur, ce sont juste des visions de ce qu'est le jeu de rôle mais également des préférences personnelles. :)

 
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Mugen
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Mugen »

Xav a écrit : ven. mars 13, 2026 9:43 pm L'étude /entraînement existe aussi dans Stormbringer. En tout cas, on sent l'héritage BRP dans Dragonbane. ;)

Bah, Drakar och Demoner première édition est à la base une traduction du livret Magic World de la boîte Worlds of Wonder.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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