[Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

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Charly Dean
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par Charly Dean »

En deux ans de campagne, j'ai jamais eu de perso injouable à cause de ma gangrène. :-)
Et je jouais by the book
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Munin
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par Munin »

Justement by the book c’est normal : il n’y a rien de pénalisant à avoir de la gangrène permanente. C’est laissé à l’appréciation du MJ. Moi j’ai choisi de la rendre dangereuse mais je crains qu’elle le soit un peu trop.
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sk8bcn
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par sk8bcn »

Munin a écrit : lun. mars 30, 2026 6:49 pm Justement by the book c’est normal : il n’y a rien de pénalisant à avoir de la gangrène permanente. C’est laissé à l’appréciation du MJ. Moi j’ai choisi de la rendre dangereuse mais je crains qu’elle le soit un peu trop.

Il me semble que si. pour voir l effet des dommages d un nouveau point de gangrène pris, tu jettes tous les dés de gangrène et donc, avec de la gangrène permanente, ça en fait plus a chaque fois.

Ce qui limite l effet de la gangrène c'est les compétences et talents du zonard.
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Munin
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par Munin »

C’est comme ça que j’ai choisi aussi de l’interpréter mais c’est pas forcement clair. Sur le Reddit de MYZ ils sont plusieurs à ne gérer cette gangrène permanente que de façon narrative.

EFFETS DE LA GANGRÈNE Chaque fois que vous subissez un point de Gangrène, vous devez immédiatement lancer un nombre de dés de base égal à votre total de points de Gangrène. Pour chaque = obtenu, vous subissez un point de dégâts (traumatisme à la Vigueur).
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Munin
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par Munin »

Munin a écrit : dim. mars 29, 2026 10:19 am Hello !
Ma campagne continue. Les PJ ont exploré plusieurs secteurs, et comme secteurs spéciaux, ils ont découvert :
| La guerre des écureuils | Compendium p. 82 (Carnet n°3) |
| La sphère de la mort | Compendium p. 160 (Secteur n°1) |
Niveau menace, ils ont aperçu à plusieurs reprises les Helldrivers de loin, et ils n'ont pas été assez précautionneux et ceux-ci les ont suivis jusqu'à leur arche, qui regorge de nourriture mais n'a absolument aucune défense.
Niveau metaplat, ils viennent de mettre la main sur leur 2e indice, la caméra.
Ils adorent, et le truc qui leur fait une peur bleue c'est la gangrène permanente. Un PJ a 2 points, deux PJ ont 1 point, et ils sont terrorisés à l'idée d'en gagner plus.
Par contre, ils ne s'impliquent dans aucun choix concernant l'Arche, ils cherchent à ménager la chèvre et le chou et à éviter toute conséquence personnelle. Cela s'est transformé en attitude attentiste assez monotone pour les scènes d'Arche.
Ils sont partis pour un long trajet et ont perdu le bateau qui leur a permis de traverser un estuaire donc leur retour va prendre plus de temps encore. 
Et si... à leur retour leur Arche n'existait plus ? Détruite, ou communauté réduite en esclavage par les Helldrivers ? On a en ce moment une demi-douzaine d'intrigues dans l'Arche qui toutes peuvent aboutir à sa destruction (sabotages internes, scission entre les boss, problèmes de ravitaillement en eau, Helldrivers qui rodent, ...), et pour chacune leur niveau d'implication c'est "hmm... on va voir. Attendons." Je me dis que trouver une autre Arche qui les acceptent, ou délivrer des survivants pour fonder un nouveau collectif, peut leur faire davantage apprécier leur "maison".  👹


 

Je repose cette question dont la réponse m’intéresse plus. 😊
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par kridenow »

Je ne suis pas certain qu'ils se sentiront plus impliqués dans la gestion de l'Arche parce que tu la changes.

Dans ma campagne, l'engouement pour les projets de l'Arche est tombé, à mon avis, à cause de la mécanique interne du jeu.
Les premiers projets sont des choses sur lesquelles les joueurs peuvent immédiatement travailler parce qu'ils trouvent ça utile/cool, c'est tangible. Mais ensuite, les projets ont des prérequis. Or, selon les stats de l'Arche, il y a quasiment une séquence obligatoire pour les enchaîner (ce fut notre cas).
Pour pouvoir continuer, il fallait quitter la sphère de la spontanéité, des intuitions et du rôle pour naviguer un peu dans les eaux du metajeu. Parce que, par exemple, pour monter le niveau de Culture de l'Arche afin de pouvoir démarrer tel projet qui les intéresse, alors il faut faire telle autre chose qui a son propre prérequis qui suppose du coup de faire ...
Ce qui, je suppose, fait que ce système de gestion des Arches va marcher à certaines tables et planter gravement à d'autres.
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par Neluge »

Dans ma campagne on utilisait la règle by-the-book. Au final peu de PJ ont été très impactés (je crois que le plus mal loti avait 2 points de Gangrène permanente). Mais c'était une menace en arrière-plan que la plupart des joueurs gardaient en tête (je crois).

Je l'ai aussi utilisée comme hook, quand mes PJ ont rencontré le Docteur Maskass (dans ce jeu j'aime donner à mes PNJ des noms tirés de la pop culture des Anciens...), un "scientifique" travaillant sur un remède contre la Gangrène permanente. C'étaient des foutaises bien sûr (son "remède" était un mélange de tord-boyaux et de savon pour les mains) mais l'espoir de cette solution a constitué une motivation pour certains pendant un temps.
Dernière modification par Neluge le mer. avr. 01, 2026 9:57 am, modifié 1 fois.
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Charly Dean
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par Charly Dean »

Munin a écrit : mar. mars 31, 2026 8:33 am [...]
Je repose cette question dont la réponse m’intéresse plus. 😊

J'avais pas vu qu'il y avait une question là-dedans...
Perso, j'aurais tendance à faire intervenir gentiment les helldrivers et les dissensions internes, commencer à faire péter quelques trucs pour rendre la situation explosive et peut-être faire comprendre aux joueurs que c'est un moment charnière de la campagne... Les impliquer en méta en expliquant que tu lances une horloge de l'apocalypse, mouah ah ah... En mode, vois constatez des fumées au loin, ce sont des gens qui sont pas très sympas de ce que vous avez pu comprendre... Puis faire arriver un prisonnier des helldrivers échappé/espion?... Faire apparaître quelques complots/machinations à cause de la tension des caïds et autres vilains.
Et faire tout péter si les joueurs s'impliquent pas assez:p

Bon, concrètement, les développements de l'arche, chez moi, ça a été un moment très sympa, jusqu'à ce qu'ils soient attaqués et perdent des bâtiments/évolutions et doivent les reprendre... Là, ça a été le point de bascule de la campagne avec une révolte contre les vilains caïds qui ont osé tenter de négocier avec les helldrivers, des projets qui faisaient sens désormais et l'envie de découvrir l'Eden pour mettre tout le monde a l'abri et se venger:)
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par Munin »

Merci de ces échanges, ça me donne matière à réflexion. Autre question : vous avez des secteurs spéciaux préférés ? Ou d’autres que vous trouvez peu intéressants ?
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Charly Dean
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par Charly Dean »

Je mets en spoiler au cas où.
Spoiler:
Celui qui a bien marché les deux fois, c'est le réservoir d'eau. Découvrir que les goules sont pas que des créatures horribles, c'était Cool...
Ils ont aimé aussi la rencontre dans une base militaire avec des robots. Mais je sais plus si c'est une zone officielle ou une rencontre potentielle.
Après, j'ai pas fait de secteur particulièrement fou. C'était surtout des rencontres avec les purs, des mutants de l'arche du président (un super moment, mais qu'il a fallu bien préparer car c'est léger en termes d'infos), les créatures du jeu, les mutants évadés de genlab, etc
Un de mes groupes de potes (je joue pas avec eux) n'apprécie pas du tout la répétition des jets aléatoires pour découvrir les zones, et n'apprécie pas les bidouilles découvertes au hasard.
Par contre, ils ne se plaignent pas de l'aléatoire détestable des dés :-p
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis

Message par kridenow »

Spoiler:
Charly Dean a écrit : mer. avr. 01, 2026 10:02 am Celui qui a bien marché les deux fois, c'est le réservoir d'eau. Découvrir que les goules sont pas que des créatures horribles, c'était Cool...
L'idée m'avait inspiré et je l'avais développée à l'époque

Spoiler:
Créant des sous-cultures "goules", j'avais monté la sauce avant en mettant en scène des observations inquiétantes dans la Zone, des disparitions, des actions violentes, attribuées "aux goules". Avec une mise en scène un peu "horreur". Il s'avérait que tout le monde avait peur du voisin mais que les actions violentes (qui étaient bien réelles) étaient causées par une troisième faction.
/Pierre
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