Une grande partie du système est assez classique, et facile à aborder. Mais j'aimerais m'attarder sur les combats qui selon certaines personnes avec qui j'ai pu discuter par le passé sont particulièrement Gritty. Quelqu'un avec qui j'ai parlé à ce sujet avait ceci à dire
Je précise que la personne que je cite avait testé le jeu sur table, en tout cas c'est ce qu'elle prétend.Dans les faits, grâce à un bot qu'un pote a fait, on a simulé des milliers de tirages sur des jets différents et on s'est rendu compte qu'on avait très souvent des réussites partielles (genre 1/3 du temps), ce qui nécessite des concessions de la part des joueurs (perdre un point de vie, un objet, se mettre en difficulté, etc...). J'ai trouvé qu'à de nombreuses reprises c'était difficile à mettre en jeu sans faire passer les PJs pour des incompétents.
Autant je comprends l'idée générale et l'accepte quand il y a peu de jets de dés, autant quand ils s'amoncellent comme dans le cas d'un combat ça vire vite au ridicule. Encore plus face à des adversaires moins forts.
Je confirme que le 1er combat de mes runners avec un tueur, un solo en enveloppe de combat face à 5 zonards nous a fait poser des questions sur la compétence des PJs. Moi qui pensais qu'ils allaient rouler dessus, ils ont eu à gérer pas mal de succès partiels et donc se mettre en difficulté, perdre une arme, être à court de munition, attirer du monde, etc.
Est-ce que cette expérience est représentative de la façon dont les combats se déroulent habituellement dans Neon Cty Overdrive ?
Je demande, parce que dans ce cas de figure, dans FU (Système dont est dérivé NCO) en général on prescrit de poser la bonne question auquel les dés doivent répondre.
Sauf qu'en relisant les règles, j'ai l'impression que les combats sont censés être joués de "façon classique" similaire à ce qu'on a dans les autres JDR. Avec Initiative + Attaque + Défense et tout le tintouin habituel
