Neon City Overdrive

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Belphégor
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Neon City Overdrive

Message par Belphégor »

J'avais envie de discuter du système de Neon City Overdrive, et histoire de ne pas accaparer le fil généraliste Cyberpunk, j'ouvre un fil dédié. Je n'ai pas encore eu le temps de l'essayer en IRL, et il y a certains points de règles sur lesquels j'aimerais discuter avec certain d'entre vous pour approfondir ma compréhension. 

Une grande partie du système est assez classique, et facile à aborder. Mais j'aimerais m'attarder sur les combats qui selon certaines personnes avec qui j'ai pu discuter par le passé sont particulièrement Gritty. Quelqu'un avec qui j'ai parlé à ce sujet avait ceci à dire
Dans les faits, grâce à un bot qu'un pote a fait, on a simulé des milliers de tirages sur des jets différents et on s'est rendu compte qu'on avait très souvent des réussites partielles (genre 1/3 du temps), ce qui nécessite des concessions de la part des joueurs (perdre un point de vie, un objet, se mettre en difficulté, etc...). J'ai trouvé qu'à de nombreuses reprises c'était difficile à mettre en jeu sans faire passer les PJs pour des incompétents.

Autant je comprends l'idée générale et l'accepte quand il y a peu de jets de dés,  autant quand ils s'amoncellent comme dans le cas d'un combat ça vire vite au ridicule. Encore plus face à des adversaires moins forts.

Je confirme que le 1er combat de mes runners avec un tueur, un solo en enveloppe de combat face à 5 zonards nous a fait poser des questions sur la compétence des PJs. Moi qui pensais qu'ils allaient rouler dessus, ils ont eu à gérer pas mal de succès partiels et donc se mettre en difficulté, perdre une arme, être à court de munition,  attirer du monde, etc.
Je précise que la personne que je cite avait testé le jeu sur table, en tout cas c'est ce qu'elle prétend.

Est-ce que cette expérience est représentative de la façon dont les combats se déroulent habituellement dans Neon Cty Overdrive ? 

Je demande, parce que dans ce cas de figure, dans FU (Système dont est dérivé NCO) en général on prescrit de poser la bonne question auquel les dés doivent répondre.

Sauf qu'en relisant les règles, j'ai l'impression que les combats sont censés être joués de "façon classique" similaire à ce qu'on a dans les autres JDR. Avec Initiative + Attaque + Défense et tout le tintouin habituel

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arboricopom
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Re: Neon City Overdrive

Message par arboricopom »

Mes deux cents...
Je n'ai pas joué à NCO, mais à Wastburg.
Comparativement, NCO semble s'inspirer un peu plus des systèmes Forged in the Dark/PbtA, il me semble (cela penche plus du côté d'un CBR+PNK ou d'un Grimwild (Community Edition, gratuit sur le net, pour se faire une idée).
ouatmille
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Re: Neon City Overdrive

Message par ouatmille »

J'ai mené une campagne avec Neon City Overdrive, voici mon ressenti :

Les combats ne m'ont pas semblé si compliqués pour les PJ. D'ailleurs en vrai ils ont un peu roulé sur toutes les oppositions que je leur ai fournies.
- ils lancent svt 4 dés positifs
- je leur mettais rarement plus de 1 ou 2 dés négatifs
- les complications, conséquences des réussites partielles, sont faciles à improviser, surtout en combat. La plupart du temps je me contentais de rajouter un dé négatif au prochain jet.

Pour l'initiative, je la faisais au doigt mouillé, je crois que j'avais zappé complètement cette petite règle. Ça n'a gèné personne à notre table.
shimere
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Re: Neon City Overdrive

Message par shimere »

Pour avoir maitrisé un scénario j'ai pas eu de soucis particulier avec le système. Après j'avais également une partie de The sprawl dans les pattes cela aide surement car la philosophie est similaire.

J'ai tenté de jouer round après round et je n'ai pas été très à l'aise. Comme toi j'ai rapidement croulé sur les réussites partielles attaque / défense.
Je pense que je rejouerai en quelques rounds en mode un peu PBTA. Quand je repense à la petite infiltration des mes joueurs à un moment du scénario je découperai en trois phases : extérieur du bâtiment, se saisir de la cible, ressortir chaque phase nécessitant un jet. S'il y a surprise alors on fait le jet d'initiative et on fait un jet, s'il y a un combat qui s'initie suite à une réussite partielle on fait là aussi un jet d'initiative.

Ce qui est marrant c'est que mes joueurs qui avaient trouvé bizarre le jet pbta dans the Sprawl on trouvé que de faire la même chose dans NCO serait une bonne idée !
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kridenow
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Re: Neon City Overdrive

Message par kridenow »

Je joue à Neon City Overdrive, beaucoup en MJ, un peu en joueur.

La réussite partielle est très présente dans le système de jeu, oui. Dans tous les cas, il faut pouvoir rebondir sur les conséquences/concessions qu'un "camp" va devoir faire. Mais, en combat, il est assez facile de demander beaucoup de jets, ce qui multiplie la nécessité de rebondir sur une réussite partielle.

Dans ma pratique :
- La plupart du temps, l'initiative était déterminée par la situation (en fait le cas "surprise")
- Une suite de réussites partielles devient une séquence de pitreries si chaque réussite partielle se traduit par une perte ou un échec visible côté PJ (même si accompagné d'un progrès). Le problème fut, pour moi, d'éviter que ce qui semble être une concession raisonnable ("oh ben tu as fait tomber ton flingue dis donc") devienne en réalité une embuche notable pour atteindre l'objectif ensuite (parce que la concession due à la réussite partielle se révèle finalement trop pénalisante).
- La réussite partielle, la concession, ou l'échec partiel pour ceux qui voit le verre à moitié vide, peut aussi affecter l'environnement ou la situation globale (des indices laissés, une alerte, des témoins, des dommages collatéraux etc). Le PJ doit tout de même progresser vers son objectif final et le coût de ce progrès n'a pas nécessairement à se payer là-maintenant-tout-de-suite ou bien en réduisant sa capacité à enfin toucher l'objectif.
- Rédiger une liste de "conséquences autour de la baston" pour servir de guide. En prévision d'une scène d'action, j'imaginais à l'avance déjà comment ça pouvait "mal tourner" sans pour autant interrompre la route vers le succès des PJs.
/Pierre
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