Dark Earth : l'Ère de la marche
- vivien
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
J'ai jeté un coup d'oeil au kit de découverte, et ça ne m'a pas fait envie. Visuellement c'est pauvre. Trop peu d'informations sur l'univers, la fiche de présentation du GROG est bien plus attrayante... je vais quand même prendre le temps de lire en détail le scénario, peut-être qu'il donne envie de plonger dans le jeu, mais pour le moment ma hype est bien redescendu.
ok on a rien a se dire, mais on a tout le temps de trouver avant que le réchauffement climatique nous tue tous.
Le vainqueur ignore l'ironie, arme dérisoire du vaincu. [i][b]F.Cavanna[/b][/i]
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- Charly Dean
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
C'est ça. Ça m'a frustré car autant j'aime le jeu, autant, aujourd'hui, il ne m'apporte rien de bien Fifou... J'aurais aimé craquer pourtant.
- oneyed jack
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
Je viens de me plonger dans le kit de découverte, et j'avoue que je suis un peu dubitatif, surtout niveau système.
Déjà je demande pardon à l'équipe de jouer les pisse-froids, surtout pendant le lancement d'un financement participatif où on a besoin de l'enthousiasme général. Mais je me dis que si on commence à soulever quelques trucs bizarres maintenant, peut-être que des changements sont encore possibles avant la sortie prévue dans un an
Voilà en gros ce qui m'a gêné :
1- Aptitudes et compétences
Déjà niveau Aptitudes et compétences, je trouvais déjà à l'époque les termes trop proches les uns des autres (Hargne, Résistance et Trempe par exemple), mais là, je ne sais même pas comment expliquer le terme de Hargne et ce qu'il englobe. La force physique dépend de Hargne, et pas de Corps, on y trouve aussi la compétence Encaissement (résistance à la douleur), mais il y a aussi la compétence Résistance qui dépend de Trempe, et Endurance qui dépend de Corps. Vraiment je suis assez perdu, et je me demande bien comment expliquer ça à mes joueurs. Trois compétences pour désigner une résistance physique, c'est vraiment trop.
2- Les seuils de difficulté
La difficulté qui semble la plus courante est la difficulté 1. Un seul succès suffit pour réussir une action malaisée, inhabituelle. Et si dans le Year Zero Engine, obtenir un 6 est assez dur, ici, il faut obtenir 4+, en lançant la plupart du temps 2 ou 3 dés, ce qui rend le jet moyen très facile (75% de réussite avec 2 dés par exemple). Peut-être que j'ai mal compris et que la difficulté "de base" pendant les parties est plutôt de 2 (Difficile).
3- Le terme Virulence
C'est cool de mettre toutes les sources de dégâts sur la même échelle, mais le terme Virulence est bizarre. Virulence d'une arme, virulence d'une chute, je trouve que ça ne se dit pas. Le terme Violence / Puissance / Menace / Dangerosité aurait été plus indiqué.
4- La combo cheaté Combat + Réflexes
L'idée est louable de donner la possibilité d'utiliser d'autres compétences que la compétence d'arme, mais dans les tables d'exemples d'action, on retrouve énormément la combinaison Combat + Réflexes, qui peut donc servir à tout : une acrobatie en combat, un tir bien placé, une feinte, une parade, une esquive, etc. On est dans le syndrome de Donj où la Dex peut tout faire. Un PJ a tout à gagner à mettre un max de points dedans, car il pourra briller en toute circonstance. Réserver cette combo à la défense uniquement (esquiver un tir, un coup, parer au dernier moment...) peut être une bonne solution pour palier ce problème.
5- L'ascendant
J'ai du mal à comprendre l'utilité de cette règle. Déjà que le personnage qui réussit son jet blesse son adversaire, il peut en plus enchaîner avec une autre attaque immédiatement, en transformant son action de réaction en action de base. C'est très punitif.
6- Les dégâts
De ce que je comprends, quand une arme touche un ennemi : il y a deux résultats possibles : soit le personnage touché n'encaisse aucune lésion grâce à sa protection, soit il encaisse une lésion (en gros 1 dégât). Je n'ai pas vu comment on pouvait tuer un ennemi d'un coup. Parce que même une attaque qui obtient 5 succès sur un ennemi non protégé, celui-ci n'encaisse qu'1 dégât.
Je vois bien la volonté de se débarrasser du principe des PV, mais ici il est remplacé par un système bien plus complexe : lésion / malus aux blessures + jet d'encaissement. Dommage.
Déjà je demande pardon à l'équipe de jouer les pisse-froids, surtout pendant le lancement d'un financement participatif où on a besoin de l'enthousiasme général. Mais je me dis que si on commence à soulever quelques trucs bizarres maintenant, peut-être que des changements sont encore possibles avant la sortie prévue dans un an
Voilà en gros ce qui m'a gêné :
1- Aptitudes et compétences
Déjà niveau Aptitudes et compétences, je trouvais déjà à l'époque les termes trop proches les uns des autres (Hargne, Résistance et Trempe par exemple), mais là, je ne sais même pas comment expliquer le terme de Hargne et ce qu'il englobe. La force physique dépend de Hargne, et pas de Corps, on y trouve aussi la compétence Encaissement (résistance à la douleur), mais il y a aussi la compétence Résistance qui dépend de Trempe, et Endurance qui dépend de Corps. Vraiment je suis assez perdu, et je me demande bien comment expliquer ça à mes joueurs. Trois compétences pour désigner une résistance physique, c'est vraiment trop.
2- Les seuils de difficulté
La difficulté qui semble la plus courante est la difficulté 1. Un seul succès suffit pour réussir une action malaisée, inhabituelle. Et si dans le Year Zero Engine, obtenir un 6 est assez dur, ici, il faut obtenir 4+, en lançant la plupart du temps 2 ou 3 dés, ce qui rend le jet moyen très facile (75% de réussite avec 2 dés par exemple). Peut-être que j'ai mal compris et que la difficulté "de base" pendant les parties est plutôt de 2 (Difficile).
3- Le terme Virulence
C'est cool de mettre toutes les sources de dégâts sur la même échelle, mais le terme Virulence est bizarre. Virulence d'une arme, virulence d'une chute, je trouve que ça ne se dit pas. Le terme Violence / Puissance / Menace / Dangerosité aurait été plus indiqué.
4- La combo cheaté Combat + Réflexes
L'idée est louable de donner la possibilité d'utiliser d'autres compétences que la compétence d'arme, mais dans les tables d'exemples d'action, on retrouve énormément la combinaison Combat + Réflexes, qui peut donc servir à tout : une acrobatie en combat, un tir bien placé, une feinte, une parade, une esquive, etc. On est dans le syndrome de Donj où la Dex peut tout faire. Un PJ a tout à gagner à mettre un max de points dedans, car il pourra briller en toute circonstance. Réserver cette combo à la défense uniquement (esquiver un tir, un coup, parer au dernier moment...) peut être une bonne solution pour palier ce problème.
5- L'ascendant
J'ai du mal à comprendre l'utilité de cette règle. Déjà que le personnage qui réussit son jet blesse son adversaire, il peut en plus enchaîner avec une autre attaque immédiatement, en transformant son action de réaction en action de base. C'est très punitif.
6- Les dégâts
De ce que je comprends, quand une arme touche un ennemi : il y a deux résultats possibles : soit le personnage touché n'encaisse aucune lésion grâce à sa protection, soit il encaisse une lésion (en gros 1 dégât). Je n'ai pas vu comment on pouvait tuer un ennemi d'un coup. Parce que même une attaque qui obtient 5 succès sur un ennemi non protégé, celui-ci n'encaisse qu'1 dégât.
Je vois bien la volonté de se débarrasser du principe des PV, mais ici il est remplacé par un système bien plus complexe : lésion / malus aux blessures + jet d'encaissement. Dommage.
- Pyth
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
oneyed jack a écrit : ↑mar. juin 30, 2026 4:03 pm 2- Les seuils de difficulté
La difficulté qui semble la plus courante est la difficulté 1. Un seul succès suffit pour réussir une action malaisée, inhabituelle. Et si dans le Year Zero Engine, obtenir un 6 est assez dur, ici, il faut obtenir 4+, en lançant la plupart du temps 2 ou 3 dés, ce qui rend le jet moyen très facile (75% de réussite avec 2 dés par exemple). Peut-être que j'ai mal compris et que la difficulté "de base" pendant les parties est plutôt de 2 (Difficile).
Concernant ce point tu devrais jeter un oeil au scénar proposé, ça répond assez bien à la question : Il n'y a je crois qu'une seule difficulté 1 de tout le scénar, le reste est soit diff 2, soit diff 3, et à vue de nez à peu près à parts égales. Bref il semble que tu jettes rarement à difficulté 1, la logique étant de commencer à vérifier à partir de difficulté 2 et plus si besoin.
All things are true. God's an Astronaut. Oz is Over the Rainbow, and Midian is where the monsters live.
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Arno
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
oneyed jack a écrit : ↑mar. juin 30, 2026 4:03 pm
6- Les dégâts
De ce que je comprends, quand une arme touche un ennemi : il y a deux résultats possibles : soit le personnage touché n'encaisse aucune lésion grâce à sa protection, soit il encaisse une lésion (en gros 1 dégât). Je n'ai pas vu comment on pouvait tuer un ennemi d'un coup.
Il ne faut pas ajouter les dégâts de l'arme ?
Sur les autres points je suis d'accord, le système est simpliste mais pas si simple d'usage... et visuellement ça souffre de la comparaison avec la v1 d'il y a 30 ans, et aussi avec Degenesis, qui occupe (enfin, occupait) le même créneau.
- oneyed jack
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
Arno a écrit : ↑mar. juin 30, 2026 5:50 pmoneyed jack a écrit : ↑mar. juin 30, 2026 4:03 pm
6- Les dégâts
De ce que je comprends, quand une arme touche un ennemi : il y a deux résultats possibles : soit le personnage touché n'encaisse aucune lésion grâce à sa protection, soit il encaisse une lésion (en gros 1 dégât). Je n'ai pas vu comment on pouvait tuer un ennemi d'un coup.
Il ne faut pas ajouter les dégâts de l'arme ?
De ce que j’ai compris, si [Dégâts de l’arme + succès de l'attaque] est supérieur à la protection, alors le personnage perd 1 point de Santé. Quels que soient les dégâts et le nombre de succès obtenus.
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
Je trouvais chouette aussi la liberté de carac en combat, tu as peut-être raison sur le risque de reflexe/combat.
J'ai tiqué aussi sur la difficulté et les noms de carac. Pour l'ascendant, si j'ai bien suivi, ca t'interdit aussi de te defendre.
J'ai tiqué sur le scénario aussi
"Ces tests discrets doivent ne pas lever le voile brutalement sur la situation réelle, mais révéler des détails auxquels les PJ ont à peine le temps de
penser. Donnez ces renseignements en aparté aux joueurs concernés de manière banale, «juste comme ça» puis reprenez immédiatement la partie sans vous y attarder."
Le gras est de moi.
J'ai tiqué aussi sur la difficulté et les noms de carac. Pour l'ascendant, si j'ai bien suivi, ca t'interdit aussi de te defendre.
J'ai tiqué sur le scénario aussi
"Ces tests discrets doivent ne pas lever le voile brutalement sur la situation réelle, mais révéler des détails auxquels les PJ ont à peine le temps de
penser. Donnez ces renseignements en aparté aux joueurs concernés de manière banale, «juste comme ça» puis reprenez immédiatement la partie sans vous y attarder."
Le gras est de moi.
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Arno
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
Même chose pour moi, ça m’a sauté à la figure d’autant plus que je déteste les apartés :
- ça peut casser le rythme ;
- ça veut dire que les autres joueurs ne sont pas capables de faire « comme si » leurs personnages ne savaient rien ;
- ça n’est jamais banal.
- ça peut casser le rythme ;
- ça veut dire que les autres joueurs ne sont pas capables de faire « comme si » leurs personnages ne savaient rien ;
- ça n’est jamais banal.
- Smitty
- Profane
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
oneyed jack a écrit : ↑mar. juin 30, 2026 4:03 pm Déjà je demande pardon à l'équipe de jouer les pisse-froids, surtout pendant le lancement d'un financement participatif où on a besoin de l'enthousiasme général. Mais je me dis que si on commence à soulever quelques trucs bizarres maintenant, peut-être que des changements sont encore possibles avant la sortie prévue dans un an![]()
Nul besoin de demander pardon : c’est précieux d’avoir des retours. Si les positifs flattent, les négatifs motivent et poussent la créativité. Donc merci à toi (et aux autres par la même occasion) pour ces remarques.
En effet, qui sait s’il est encore possible d’affiner certains ponts avant la parution ?
Dernière modification par Smitty le mar. juin 30, 2026 11:54 pm, modifié 1 fois.
- Smitty
- Profane
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Re: Dark Earth : l'Ère de la marche
Morningkill a écrit : ↑mar. juin 30, 2026 7:41 pm J'ai tiqué sur le scénario aussi
"Ces tests discrets doivent ne pas lever le voile brutalement sur la situation réelle, mais révéler des détails auxquels les PJ ont à peine le temps de
penser. Donnez ces renseignements en aparté aux joueurs concernés de manière banale, «juste comme ça» puis reprenez immédiatement la partie sans vous y attarder."
Le gras est de moi.
Ouaip… Je le confesse
Donc : mea maxima culpa
(Cf. message ci-dessus pour le calcul de la probabilité d’ajustements possibles avant impression… et… merci de ta remarque