[Marronnier] Trop de jets de dés ?

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wade le rond
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par wade le rond »

Uzz a écrit : sam. août 08, 2026 1:18 pm Perso j'aime bien l'idée d'une narration assez fluide et des jets de dés vraiment significatifs à même d'emmener la partie vers une nouvelle direction. Si c'est pour ponctuer chaque action je m'y retrouve moins.

Oui, c'est aussi mon point de vue.

De mon point de vue, des jets surnuméraires et sans enjeux ralentissent le rythme de la partie;
De plus quand il y a trop de lancés de dés, la tension retombe, une certaine lassitude peut s'installer, voire un ennui;
Par contre un dé plus rare mais qui a un impact direct et lourd sur le récit ramène la passion et le suspense;
Toute la table reste alors suspendue au résultat du dé, et des éclats de joie peuvent fuser en cas de réussite

C'est en tout cas mon expérience
 
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Bonx
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Bonx »

Il y'a plusieurs types de jets de dés aussi :

- le jet de dés aléatoire : pour improviser un élément de l'histoire que le MJ n'arrive pas à déterminer. Par exemple, un joueur fouille un sac et demande "est-ce que je trouve des clés de voiture dedans". Le MJ ne sait pas quoi répondre. On lance les dés. Ca remplace le pile ou face.

- le jet de dés qui offre le plaisir tactile de faire rouler les dés. On lance un dé comme on frapperait de taille avec une épée.

- le jet de dés suspense qui va sanctionner une action de joueur et bousculer le déroulement de l'histoire.

Il doit y'en avoir d'autres.
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wade le rond
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par wade le rond »

Bonx a écrit : sam. août 08, 2026 4:26 pm - le jet de dés qui offre le plaisir tactile de faire rouler les dés. On lance un dé comme on frapperait de taille avec une épée.

Arrête j'ai des frissons :-)
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Teomme
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Teomme »

Je comprends pas trop le délire de "oui mais moi j'aime bien lancer les dés".

Si c'est ça joue au Yams !  :D

Au-delà de la blague, en fait je crois qu'on se trompe de débat.

Lancer pour les moments importants ne veut pas dire "lancer moins". Ca veut juste dire que les moments "pas importants" vont passer plus vite.

Exemple avec les deux approches:

Approche 1 : "lancer les dés pour chaque action":
PJ1" Je prépare un pot au feu pour le groupe pour célébrer notre victoire"
MJ: "Fait un jet en "cuisiner"
PJ1 jette: échec.
MJ: tu rates ta recette, le pot au feu est ignoble.
PJ2 " je prends une bouchée et je recrache direct", "T'étais pas censé être cuisinier toi ???"
PJ3: "je termine le plat pour faire plaisir à PJ1"
MJ: "Fais un jet de résistance"
PJ3 réussi
MJ: "OK, tu finis le plat sans vomir"
MJ: le repas est immangeable, que faites vous ?
PJ2: On va à la taverne la plus proche !
MJ: alors que vous vous préparez... faites un jet de Vigilance !
PJ1: raté
PJ2: raté
PJ3: réussi !
MJ tu vois un mouvement dans les fourrés, un archer bande son arc et tire vers vous !
PJ3: Je me jette sur le côté !
MJ: OK, fais un jet d'esquive !

Approche 2 : "lancer les dés pour les moments importants"
PJ1" Je prépare un pot au feu pour le groupe pour célébrer notre victoire"
MJ: "vous dégustez un délicieux pot au feu en vous remémorant les meilleurs passes d'arme du tournoi !" C'est à ce moment que vous percevez du mouvement dans les fourrés, un archer bande son arc dans votre direction !"
PJ3: Je me jette sur le côté !
MJ: OK, fais un jet d'esquive !

La différence c'est pas le nombre de jets mais le temps que ça prend !
Avec l'approche 1 au bout d'une heure de jeu, vous n'aurez pas avancé beaucoup dans l'intrigue.
Avec l'approche 2, au bout d'une heure de jeu, vous aurez lancé les dés aussi souvent qu'avec l'approche 1 mais vous serez arrivés bien plus loin...

Je ne fais lancer les dés que pour les moments que j'estime important quand je mène et pour autant, il ne se passe pas 5 minutes sans qu'il y ait un jet, simplement parce que les moments "sans intérêt" sont passé beaucoup plus vite.

Il ne s'agit pas d'un problème de nombre de lancer mais d'un problème de rythme de jeu. C'est aussi la maitrise des micro-ellipses...

Franchement, faites le test: après une heure de jeu, demandez aux joueureuses de résumer l'heure passée. Naturellement ils vont de focaliser sur les moments importants. S'il n'y en a quasiment pas, ou pire, s'iels galèrent à en trouver un, c'est qu'il y a un problème de narration.

Comme dirait l'autre, la seule chose à avoir en tête quand tu mènes un jdr c'est "Combien de temps avant le prochain choix impactant ?"
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par sk8bcn »

Ben tu vois, sans pousser dans l extrême mais le jet de cuisine raté peut engendrer qq échanges de roleplay sympa moi je trouve.

Qui ne sont pas importants et ça fait plus de jets, certes, mais ça peut être cool
BenjaminP
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par BenjaminP »

Teomme a écrit : lun. août 10, 2026 10:07 am Je comprends pas trop le délire de "oui mais moi j'aime bien lancer les dés".

Si c'est ça joue au Yams !  :D

Au-delà de la blague, en fait je crois qu'on se trompe de débat.


Je ne vois pas ce que ce pot-au-feu a de moins intéressant, narrativement parlant, que ce tournoi vu, revu, lu et relu jusqu'à la corde. Il peut se passer énormément de choses autour d'un pot au feu qui pourraient avoir besoin d'aléas : relations interpersonnelles, enjeux personnels, souvenirs évoqués ou inventés, disputes, réconciliations, déterminations nouvelles ou abandons prématurés. Tolkien ne passe pas son temps à décrire des passes d'armes, ce n'est peut-être pas un hasard.
 
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Teomme »

Je n'ai jamais dit le contraire.

Le "ce qui est important" varie selon le type de jeu et l'ambiance recherché.

Le propos était que les jets de dés ralentissent la narration et que "mener" consiste aussi à gérer le rythme en décidant ce sui vaut le coup de développer et ce qu'on peut résumer.
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Harfang2 »

Teomme a écrit : lun. août 10, 2026 11:58 am Je n'ai jamais dit le contraire.

Le "ce qui est important" varie selon le type de jeu et l'ambiance recherché.

Le propos était que les jets de dés ralentissent la narration et que "mener" consiste aussi à gérer le rythme en décidant ce sui vaut le coup de développer et ce qu'on peut résumer.
Les jets créent, aussi, de la narration et de la narration qui peut échapper tant à la volonté du MJ que celle des joueurs et se montrer plaisante. Le serpent se mort la queue.
Je pense que la dogmatisme  - et je ne dis pas que c'est ton cas - n'est pas de mise, ici. Que de trop nombreux jets brisent le rythme et amène moins d'avancée, certes, pas assez l'accèlereraient peut-être trop au détriment de l'immersion et du lâcher-prise. L'immersion me parait parfaitement décorellé de l'opérativité, c'est presque, quand les joueurs on le nez dans la guidon qu'ils interprètent le moins leurs personnages, enfin, de mon expérience. Après, je ne joue qu'en présentiel, je n'ai pas d'opinion quand à la pratique en virtuel.
 
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Altay »

Teomme a écrit : lun. août 10, 2026 11:58 am Le propos était que les jets de dés ralentissent la narration et que "mener" consiste aussi à gérer le rythme en décidant ce sui vaut le coup de développer et ce qu'on peut résumer.

On peut caricaturer exactement de la façon inverse : les joueuses passent 1h30 à discuter de comment les PJ vont s'infiltrer dans le bâtiment, en échafaudant douze plans différents, alors que ça peut se régler en un jet de dé.

La quantité de jets de dés, c'est quelque chose qui fait partie du contrat social de la table. Tout le monde a ses petites préférences et je trouve ça curieux comment beaucoup de réponses ici partent du principe qu'il y aurait forcément une quantité de jets meilleure qu'une autre (et bien sûr les tenants d'une autre quantité sont des gens bizarres qui jouent mal).
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Mahar »

Altay a écrit : lun. août 10, 2026 4:58 pm (et bien sûr les tenants d'une autre quantité sont des gens bizarres qui jouent mal).
Ils ne sont pas seulement bizarres, ils sont carrement flippants. Moi du coup je me cache derrière mon paravent pour faire les jets de dés, comme ca ils ne les voient pas !!!
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Loris »

Ils méritent une punition corporelle.
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par FakirTanezu »

Teomme a écrit : lun. août 10, 2026 10:07 am
Je ne fais lancer les dés que pour les moments que j'estime important quand je mène et pour autant, il ne se passe pas 5 minutes sans qu'il y ait un jet, simplement parce que les moments "sans intérêt" sont passé beaucoup plus vite.

Il ne s'agit pas d'un problème de nombre de lancer mais d'un problème de rythme de jeu. C'est aussi la maitrise des micro-ellipses...

Franchement, faites le test: après une heure de jeu, demandez aux joueureuses de résumer l'heure passée. Naturellement ils vont de focaliser sur les moments importants. S'il n'y en a quasiment pas, ou pire, s'iels galèrent à en trouver un, c'est qu'il y a un problème de narration.

Comme dirait l'autre, la seule chose à avoir en tête quand tu mènes un jdr c'est "Combien de temps avant le prochain choix impactant ?"
Oui, je comprends ce point de vue, mais là encore, il y a des approches différentes de ce qui est important pour la table, et impactant pour les joueurs. Concernant ma table, je sais d'expérience que mes joueurs se souviendront dans 6 mois de la séance où Duchmoll le ténébreux a vidé sa poivrière dans le ragout, le rendant impropre à la consommation, alors qu'une énième embuscade de brigands, pour importante à l'égard du scénario, les intéressera plus modérément une fois la menace évacuée.
Le rapport au role-play vs la narration et la gestion de l'intrigue sont ici importants (et la gestion du lancer de dé en découle, à bien y réfléchir). Je suis persuadé d'ailleurs que dans cet exemple, c'est le cuisinier lui-même qui me demanderait un jet de dé pour voir s'il a bien préparé le ragout, parce que le fun est autant dans les séquences de pause que dans celle d'action, pour certains joueurs.
Après, en convention sur un one-shot, c'est sur que c'est une autre logique...
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Cassius Clef
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Cassius Clef »

Altay a écrit : lun. août 10, 2026 4:58 pmTout le monde a ses petites préférences et je trouve ça curieux comment beaucoup de réponses ici partent du principe qu'il y aurait forcément une quantité de jets meilleure qu'une autre (et bien sûr les tenants d'une autre quantité sont des gens bizarres qui jouent mal).

Pareil.

Pour un sujet aussi évidemment relatif aux goûts de la table, au jeu pratiqué, au scénario, à la scène même, au temps qu'il fait dehors et je ne sais quoi encore, je me demande comment on peut prétendre être normatif. Qui, d'ailleurs, irait prétendre aimer qu'il y ait trop de jets de dés, pour des situations sans importance, qui n'ont aucune incidence sur l'histoire, ne font rien que la ralentir et en briser le fil ? (Bon, il y en a quelques uns qui ont avoué leur plaisir tactile et auditif pour les jets de dés. :mrgreen: )

Pour moi, la parcimonie dans les jets de dés relève d'une esthétique, comme la prédilection pour une écriture "claire", "à l'os", "qui va droit au but". Je n'ai rien contre elle, mais pourquoi faudrait-il qu'il n'y en ait qu'une ? Matisse annule-t-il Poussin ? Quelle autrice a-t-elle trouvé la "bonne manière" d'écrire que toutes les autres devraient adopter ?


------
Samedi dernier, partie de Mythras-en-Glorantha. J'ai demandé à mes joueurs et joueuses deux jets d'Athlétisme, presque coup sur coup, alors que leurs personnages traversaient une forêt touffue et hostile puis empruntaient un chemin escarpé jusqu'à un plateau rocheux.

Ces tests de compétence étaient-ils "nécessaires" ? Leur résultat avait-il des conséquences notables sur la suite de l'histoire ? Non.
Aurait-on pu s'en passer ? Sans problème.
Ont-ils ralenti la narration ? Un peu, oui. J'aurais pu, si je l'avais voulu, raconter ces petites péripéties de voyage en une minute.

Mais alors pourquoi avoir demandé ces jets de dé ?
  • Mes joueurs aiment bien jeter les dés.
  • Cela me permet de les habituer au système de jeu.
  • Cela introduit une tension légère à la perspective de l'échec et une douce rivalité entre leurs personnages.
  • De la réussite ou de l'échec des jets, j'ai tiré une indication de l'état de fatigue des persos en arrivant au plateau rocheux. Cela a nourri la narration d'une manière qui n'a pas dépendu de mon seul arbitre.

Est-ce que je demanderai toujours ces jets de dés dans les mêmes circonstances ? Non, ce moment-là me paraissait opportun. Une fois prochaine, ce ne sera pas le cas pour un tas de raisons que je ne peux pas prévoir.
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Ramentu »

Teomme a écrit : lun. août 10, 2026 10:07 am Je comprends pas trop le délire de "oui mais moi j'aime bien lancer les dés".

Si c'est ça joue au Yams !  :D

Au-delà de la blague, en fait je crois qu'on se trompe de débat.

Lancer pour les moments importants ne veut pas dire "lancer moins". Ca veut juste dire que les moments "pas importants" vont passer plus vite.

Exemple avec les deux approches:

Approche 1 : "lancer les dés pour chaque action":
PJ1" Je prépare un pot au feu pour le groupe pour célébrer notre victoire"
MJ: "Fait un jet en "cuisiner"
PJ1 jette: échec.
MJ: tu rates ta recette, le pot au feu est ignoble.
PJ2 " je prends une bouchée et je recrache direct", "T'étais pas censé être cuisinier toi ???"
PJ3: "je termine le plat pour faire plaisir à PJ1"
MJ: "Fais un jet de résistance"
PJ3 réussi
MJ: "OK, tu finis le plat sans vomir"
MJ: le repas est immangeable, que faites vous ?
PJ2: On va à la taverne la plus proche !
MJ: alors que vous vous préparez... faites un jet de Vigilance !
PJ1: raté
PJ2: raté
PJ3: réussi !
MJ tu vois un mouvement dans les fourrés, un archer bande son arc et tire vers vous !
PJ3: Je me jette sur le côté !
MJ: OK, fais un jet d'esquive !

Approche 2 : "lancer les dés pour les moments importants"
PJ1" Je prépare un pot au feu pour le groupe pour célébrer notre victoire"
MJ: "vous dégustez un délicieux pot au feu en vous remémorant les meilleurs passes d'arme du tournoi !" C'est à ce moment que vous percevez du mouvement dans les fourrés, un archer bande son arc dans votre direction !"
PJ3: Je me jette sur le côté !
MJ: OK, fais un jet d'esquive !

La différence c'est pas le nombre de jets mais le temps que ça prend !
Avec l'approche 1 au bout d'une heure de jeu, vous n'aurez pas avancé beaucoup dans l'intrigue.
Avec l'approche 2, au bout d'une heure de jeu, vous aurez lancé les dés aussi souvent qu'avec l'approche 1 mais vous serez arrivés bien plus loin...

Je ne fais lancer les dés que pour les moments que j'estime important quand je mène et pour autant, il ne se passe pas 5 minutes sans qu'il y ait un jet, simplement parce que les moments "sans intérêt" sont passé beaucoup plus vite.

Il ne s'agit pas d'un problème de nombre de lancer mais d'un problème de rythme de jeu. C'est aussi la maitrise des micro-ellipses...

Franchement, faites le test: après une heure de jeu, demandez aux joueureuses de résumer l'heure passée. Naturellement ils vont de focaliser sur les moments importants. S'il n'y en a quasiment pas, ou pire, s'iels galèrent à en trouver un, c'est qu'il y a un problème de narration.

Comme dirait l'autre, la seule chose à avoir en tête quand tu mènes un jdr c'est "Combien de temps avant le prochain choix impactant ?"



Altay a écrit : lun. août 10, 2026 4:58 pm
On peut caricaturer exactement de la façon inverse : les joueuses passent 1h30 à discuter de comment les PJ vont s'infiltrer dans le bâtiment, en échafaudant douze plans différents, alors que ça peut se régler en un jet de dé.


Tout à fait d'accord avec Altay.

Si on reprend l'exemple de la soupe, et qu'on caricature en sens inverse à l'aune du "une heure de jeu pour une poignée de dés" :

Jet de dé : 20 secondes pour lancer le jet de cuisine, 30 secondes pour traduire en narratif, 3 minutes de fun pour se moquer du maitre-cuisinier qui empoisonne ses camarades, et on avance.
Et en bonus, quand un perso sort de sa tente pour vomir à 2h du matin, il peut faire un jet de vigilance pour remarquer le gob dans les fourrés.

Alors qu'en mode
PJ1" Je prépare un pot au feu pour le groupe pour célébrer notre victoire"
MJ: "vous dégustez un délicieux pot au feu"
PJ2 : tu mets quoi dans ton pot au feu ?
PJ1 : des pomme de terre et le lapin que j'ai capturé ce matin (je suis chasseur)
PJ3 : des pommes de terre en Bretagne en Avril 1748 ?
(45 minutes de débats entre joueurs bi-classés historiens/patatophiles)
PJ1 : bon, un ragout de lapin aux herbes
PJ4 : depuis quand on a une marmite ?
(15 minutes de débats sur le contenu du kit de cuisine)
PJ1 : Je fais des crêpes !
PJ2 : tu veux dire des galettes ?
...

NB : et 3 ans après, de quoi est-ce que les joueurs vont se souvenir ? de la fois ou, sur un 18 au dé, il a rendu ses camarades malades, ou du 23ème délicieux festin mentionné en passant par un MJ qui a hâte de passer à autre chose (et le joueur "chef cuisinier réputé" va rarement décider de son propre chef de rater son festin :mrgreen: )

Bref, pour moi, au delà des situations caricaturales dans les 2 sens, chaque table (combinaison MJ/joueurs), chaque système de jeu, chaque scénario pour un même jeu et une même table, et même chaque segment dans une même séance peut avoir sa proportion "idéale" de jets de dés. Cela dépend de tant de facteurs que je ne voit pas comment établir une loi générale.
Et il faut exclure dans une catégorie à part les séquences "combat tactique", qui, si elles sont dans le scope de la partie, changent complétement la donne. Tu peux très bien ne faire lancer les dés qu'une fois par partie hors combat, et 5 fois par minutes en combat, si c'est le mode de jeu choisi.
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Zoltan83
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Message par Zoltan83 »

Je suis plutôt de la team « faire peu de jets ». Même si j'aime bien lancer des dés et que mes joueurs aiment ça aussi, j'évite de faire lancer les dés pour tout et n'importe quoi. 

Effectivement, en fonction des systèmes, j'adapte le nombre de jets demandés. Le nombre de jets de dés peut avoir une grande influence sur certaines mécaniques, comme cela a été mentionné plus tôt :
• Dans Gumshoe, si tu fais faire plein de jets, les joueurs n'auront plus assez de points lorsqu'ils se retrouveront face à l'opposition finale.
• Dans Warhammer (V4 notamment), plus tu demandes de jets, plus les joueurs risquent de dépenser leurs points de fortune, au point de ne plus en avoir lors des situations critiques.

Je pense donc qu'il y a un équilibre à trouver en fonction des systèmes, car pour d'autres jeux, cela a beaucoup moins d'importance. 

D'ailleurs, une chose m'avait marqué en lisant Warhammer V4 : le livre de règles mentionnait bien que les chances de base d'un personnage étaient calculées pour une situation stressante. Par conséquent, si le personnage se trouve dans une situation normale de tous les jours (outre le fait que cela ne devrait pas nécessiter de jet la plupart du temps), le jet devrait se faire avec au moins un bonus de +20 %. 

Je sais que pas mal de MJ sont passés à côté de ce passage sur Warhammer V4 et appliquent des pénalités dès que la situation devient stressante, alors qu'en réalité, la capacité de base prend déjà en compte ce stress et ne correspond pas à une situation normale.

Et pour le Year Zero Engine, que personnellement j'apprécie assez, c'est effectivement un système qui demande de faire peu de jets de dés. 

Après, il a pas mal de variations qui lui permettent de s'adapter à différents genres. Pour reprendre un message plus haut, les règles d'armure, par exemple, sont différentes dans Alien comparées à Mutant Year Zero. Dans Coriolis, tous les dés sont de la même couleur, donc tu ne risques pas de dégrader ton équipement, contrairement à Mutant. 

Après, comme chaque système, tous ne sont pas faits pour tout le monde.
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