[Marronnier] Trop de jets de dés ?
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Teomme
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Je le répète: la question ne porte pas sur le nombre de jet de dés.
Si tu passes plus de 5 minutes de jeu sans qu'il y ait un jet à faire, tu fais pas du jdr, tu écoutes une histoire... (be cool, je caricature exprès).
Ensuite, mon exemple avec le "jet de cuisine" ne portait pas sur le "jet de cuisine" mais sur le rythme.
Une meneuse doit jongler avec plusieurs contraintes dont:
- le rythme de narration ( autrement dit, "le montage" les ellipses, le focus sur telle ou telle scène)
- le temps de jeu réel ( gérer l'horaire de début mais surtout de la fin de la partie !)
- l'ambiance du jeu
Perso, une partie de jdr, c'est:
- un objectif que les PJ doivent atteindre. Exemple "trouver l'assassin du Dr Lenoir"
Si 30% du temps de jeu consiste à faire tout autre chose que de chercher l'assassin, alors il y a, pour moi, un problème de narration.
- Une contrainte de temps à respecter. Exemple: On arrête de jouer à 1h du mat' car demain je me lève tôt.
Si je dois amputer mon scénario, réduire la scène finale ou reporter la fin du scénario à dans un mois parce qu'on a passé du temps sur des trucs secondaires, ben c'est (toujours pour moi) un problème. Imaginez regarder un film, stopper 15 minutes avant la fin et la regarder un mois plus tard. Je pense qu'on perd beaucoup de l'intensité.
- une ambiance de jeu. Un "même scénario" dans l'univers de Conan, dans celui de Lotr ou dans Donjons et Chatons n'aura pas la même ambiance.
Passer du temps de jeu à raconter le bivouac et le ragout raté, ça peut être pertinent pour un jeu et pas du tout pour un autre.
Donc pour résumer:
En jetant les dés, je ralentis factuellement la narration.
Ce choix je dois le faire en prenant en compte les contraintes sus-citées.
Donc en fonction de ces contraintes un même jet, dans un même scénario, d'un même jeu, pourra être ou ne pas être important.
Je précise aussi que tout ça n'est pas forcément lié à la qualité de la soirée:
J'ai souvenir d'une partie où on a passé la soirée à préparer notre expédition: achat d'armes (avec négociations) soirée à la taverne (avec concours de résistance à l'alcool), nuit avec des prostitués (avec des jets pour voir si on avait été performant... (on était jeune et cons à l'époque..).
On a bien rigolé ce soir là. On a passé une bonne soirée. Je m'en rappelle encore.
Mais du point de vue purement rôliste, ben c'était pas une bonne partie... Ambiance qui ne correspond pas à la promesse du jeu (c'était du Conan), partie qui ne va nulle part, scénario jamais terminé...
Et, toujours de mon point de vue, les souvenirs rigolos de ragout ratés ne compensent pas l'amertume des scénario/campagnes avortées faute de temps...
Si tu passes plus de 5 minutes de jeu sans qu'il y ait un jet à faire, tu fais pas du jdr, tu écoutes une histoire... (be cool, je caricature exprès).
Ensuite, mon exemple avec le "jet de cuisine" ne portait pas sur le "jet de cuisine" mais sur le rythme.
Une meneuse doit jongler avec plusieurs contraintes dont:
- le rythme de narration ( autrement dit, "le montage" les ellipses, le focus sur telle ou telle scène)
- le temps de jeu réel ( gérer l'horaire de début mais surtout de la fin de la partie !)
- l'ambiance du jeu
Perso, une partie de jdr, c'est:
- un objectif que les PJ doivent atteindre. Exemple "trouver l'assassin du Dr Lenoir"
Si 30% du temps de jeu consiste à faire tout autre chose que de chercher l'assassin, alors il y a, pour moi, un problème de narration.
- Une contrainte de temps à respecter. Exemple: On arrête de jouer à 1h du mat' car demain je me lève tôt.
Si je dois amputer mon scénario, réduire la scène finale ou reporter la fin du scénario à dans un mois parce qu'on a passé du temps sur des trucs secondaires, ben c'est (toujours pour moi) un problème. Imaginez regarder un film, stopper 15 minutes avant la fin et la regarder un mois plus tard. Je pense qu'on perd beaucoup de l'intensité.
- une ambiance de jeu. Un "même scénario" dans l'univers de Conan, dans celui de Lotr ou dans Donjons et Chatons n'aura pas la même ambiance.
Passer du temps de jeu à raconter le bivouac et le ragout raté, ça peut être pertinent pour un jeu et pas du tout pour un autre.
Donc pour résumer:
En jetant les dés, je ralentis factuellement la narration.
Ce choix je dois le faire en prenant en compte les contraintes sus-citées.
Donc en fonction de ces contraintes un même jet, dans un même scénario, d'un même jeu, pourra être ou ne pas être important.
Je précise aussi que tout ça n'est pas forcément lié à la qualité de la soirée:
J'ai souvenir d'une partie où on a passé la soirée à préparer notre expédition: achat d'armes (avec négociations) soirée à la taverne (avec concours de résistance à l'alcool), nuit avec des prostitués (avec des jets pour voir si on avait été performant... (on était jeune et cons à l'époque..).
On a bien rigolé ce soir là. On a passé une bonne soirée. Je m'en rappelle encore.
Mais du point de vue purement rôliste, ben c'était pas une bonne partie... Ambiance qui ne correspond pas à la promesse du jeu (c'était du Conan), partie qui ne va nulle part, scénario jamais terminé...
Et, toujours de mon point de vue, les souvenirs rigolos de ragout ratés ne compensent pas l'amertume des scénario/campagnes avortées faute de temps...
- Altay
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Je pense qu'il y a suffisamment de contre-exemples au-dessus pour montrer que c'est une fausse généralisation. Il ne faut pas mélanger ce qui relève du rythme narratif et du rythme ludique. Ce qui est susceptible de casser le rythme, ce sont les effectivement les digressions qui s'éloignent du thème du jeu ou de l'intrigue. Mais ça n'a pas vraiment de rapport avec les jets de dés, tu peux trouver des joueuses qui passeront trente minutes à épiloguer sur un bivouac et un ragoût raté à Ambre. À l'inverse, je trouve que (faire) lancer les dés est une excellente manière d'accélérer le rythme, en forçant les joueuses à agir, en cassant la parlotte et en donnant accès aux joueuses au résultat ludique avant la narration des événements. Et même, parfois, je demande aux joueuses si elles veulent faire un jet (gasp !), parce qu'on est là pour s'amuser avant tout et que je suis pas devin.
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Ramentu
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
En jetant les dés, je ralentis factuellement la narration.
Pareil, je suis plutôt d'accord avec la plupart des remarques de Teomme, mais en désaccord avec cette affirmation.
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sk8bcn
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Et puis aussi factuellement, l argument de Teomme porte avant tout sur le rythme de la narration qui est assez indépendante un nombre de jets au final.
Bien que le sujet ait dévié, l idée de départ de la discussion restait :
Un game design qui impose de ne jeter les dés que s il implique des conséquences est il un mauvais game design.
Le choix de jeter bcp ou peu, c est plus fonction des sensibilités
Bien que le sujet ait dévié, l idée de départ de la discussion restait :
Un game design qui impose de ne jeter les dés que s il implique des conséquences est il un mauvais game design.
Le choix de jeter bcp ou peu, c est plus fonction des sensibilités
- Black Dougal
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
J’adore les marrons glacés 
Pour moi, le jet de dés est indissociable du JDR.
Le jet de dés est le facteur « frisson » qui rend le joueur (et le MJ) acteur de sa propre destinée. La joie de réussir une action difficile ou le dépit de rater un geste immanquable, la petite main tremblante lançant ces accessoires colorés dont le sort de son personnage dépend…
Bien sûr, les choix du joueur influent sur son destin, mais a bien y réfléchir, ces choix (qu’il s’agisse de compétences prises lors de sa création, des conditions dans lesquelles il effectue une action importante), ne servent qu’à augmenter ses chances de succès sur le jet de dés…
Le jet de dés est la parade à la « dictature » du MJ (oui, tout MJ devient un despote, au mieux, éclairé). En tant que MJ, le jet de dés me surprend parfois, m’oblige à m’adapter à un résultat improbable et change de temps en temps la trame narrative que j’avais en tête.
Bref, à mon sens, le jet de dés est à la base de notre passion.
Mais en fait-il beaucoup? Un peu? Très pas beaucoup?
Je ne pourrais être plus en désaccord que sur l’exemple des joueurs préparant un ragoût après une bonne bagarre. Oui, j’exige un jet de cuisine dans ce cas précis, et la réaction des joueurs si le ragoût est immangeable fait partie intégrante de l’ambiance à ma table. Parce que nous sommes humains et que ce genre d’interactions sociale donne tout son sel (et tout leur vivant), à nos avatars imaginaires. Et puis sinon, qui prendrait une compétence « cuisine », si elle ne devait servir qu’une seule fois dans sa carrière pour LE scénario basé sur la satisfaction de la Reine après un souper préparé par les PJ?
Alors faut-il un jet de dés pour respirer? Évidemment non. Faut-il un jet de dés pour sauter par dessus un ru? Je dis OUI! Immanquable? Voire. Qui n’a jamais trébuché sur une marche ou glissé sur une pierre mouillée? Le résultat n’a aucune importance pour le sacro-saint scénario? Sans doute, mais supposons qu’un paladin malchanceux dont l’armure aura été trempée et qu’il aura dû ôter pour se sécher, se fasse attaquer pile à ce moment là? Ou qu’il s’énerve contre un joueur qui se moque de lui? Ou que l’envoyé du Roi n’arrive à ce moment là et ne le prenne pas au sérieux? Et puis, le scénario, c’est une chose, la vie des personnages est à mon sens toute aussi importante. Sinon, on retombe dans un des travers de la « grande époque » du JDR (celle de quand j’étais petit, bien sûr), l’optimisation des personnages: « cuisine, ça sert à rien! Rajoute cinq points en « tronçonneuse »…
Le gros problème est le jet de dés « indispensable » pour la suite du scénario. Un travers typiquement Cthulhuesque: sans traduction du manuscrit en Arabe classique, point d’indications pour sauver le monde. Sans TOC réussi, impossible de mettre la main sur le talisman protecteur. Ne riez pas, j’ai déjà eu le cas de six TOC ratés par six joueurs différents (tous avaient entre 50 et 80%)
« Ça oblige les joueurs à trouver un traducteur, c’est tout », allez-vous dire. Oui, mais dans ce cas, ils vont votre comprendre que mettre 20% en Arabe classique est inutile et qu’ils seraient mieux utilisés en « arme de poing gros calibre ». Retour au chapitre précédent sur l’optimisation.
Voilà mon modeste point de vue: il faut des jets de dés dans un JDR
Pour moi, le jet de dés est indissociable du JDR.
Le jet de dés est le facteur « frisson » qui rend le joueur (et le MJ) acteur de sa propre destinée. La joie de réussir une action difficile ou le dépit de rater un geste immanquable, la petite main tremblante lançant ces accessoires colorés dont le sort de son personnage dépend…
Bien sûr, les choix du joueur influent sur son destin, mais a bien y réfléchir, ces choix (qu’il s’agisse de compétences prises lors de sa création, des conditions dans lesquelles il effectue une action importante), ne servent qu’à augmenter ses chances de succès sur le jet de dés…
Le jet de dés est la parade à la « dictature » du MJ (oui, tout MJ devient un despote, au mieux, éclairé). En tant que MJ, le jet de dés me surprend parfois, m’oblige à m’adapter à un résultat improbable et change de temps en temps la trame narrative que j’avais en tête.
Bref, à mon sens, le jet de dés est à la base de notre passion.
Mais en fait-il beaucoup? Un peu? Très pas beaucoup?
Je ne pourrais être plus en désaccord que sur l’exemple des joueurs préparant un ragoût après une bonne bagarre. Oui, j’exige un jet de cuisine dans ce cas précis, et la réaction des joueurs si le ragoût est immangeable fait partie intégrante de l’ambiance à ma table. Parce que nous sommes humains et que ce genre d’interactions sociale donne tout son sel (et tout leur vivant), à nos avatars imaginaires. Et puis sinon, qui prendrait une compétence « cuisine », si elle ne devait servir qu’une seule fois dans sa carrière pour LE scénario basé sur la satisfaction de la Reine après un souper préparé par les PJ?
Alors faut-il un jet de dés pour respirer? Évidemment non. Faut-il un jet de dés pour sauter par dessus un ru? Je dis OUI! Immanquable? Voire. Qui n’a jamais trébuché sur une marche ou glissé sur une pierre mouillée? Le résultat n’a aucune importance pour le sacro-saint scénario? Sans doute, mais supposons qu’un paladin malchanceux dont l’armure aura été trempée et qu’il aura dû ôter pour se sécher, se fasse attaquer pile à ce moment là? Ou qu’il s’énerve contre un joueur qui se moque de lui? Ou que l’envoyé du Roi n’arrive à ce moment là et ne le prenne pas au sérieux? Et puis, le scénario, c’est une chose, la vie des personnages est à mon sens toute aussi importante. Sinon, on retombe dans un des travers de la « grande époque » du JDR (celle de quand j’étais petit, bien sûr), l’optimisation des personnages: « cuisine, ça sert à rien! Rajoute cinq points en « tronçonneuse »…
Le gros problème est le jet de dés « indispensable » pour la suite du scénario. Un travers typiquement Cthulhuesque: sans traduction du manuscrit en Arabe classique, point d’indications pour sauver le monde. Sans TOC réussi, impossible de mettre la main sur le talisman protecteur. Ne riez pas, j’ai déjà eu le cas de six TOC ratés par six joueurs différents (tous avaient entre 50 et 80%)
« Ça oblige les joueurs à trouver un traducteur, c’est tout », allez-vous dire. Oui, mais dans ce cas, ils vont votre comprendre que mettre 20% en Arabe classique est inutile et qu’ils seraient mieux utilisés en « arme de poing gros calibre ». Retour au chapitre précédent sur l’optimisation.
Voilà mon modeste point de vue: il faut des jets de dés dans un JDR
Dernière modification par Black Dougal le mar. août 18, 2026 9:25 am, modifié 1 fois.
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wade le rond
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Black Dougal a écrit : ↑mar. août 18, 2026 8:06 am Voilà mon modeste point de vue: il fait des jets de dés dans un JDR
Alors je pense que tu ne vas pas t'amuser dans des jeux comme AMBRE ?
De mon humble expérience en tant que joueur, j'ai plutôt souffert d'une surenchère de dés que de leur rareté;
La question connexe est aussi :
"le dé fait-il du bruit derrière la paravent ?"
Ou les dés sont-ils jetés en clair ?
C'est cette deuxième option que nous avons choisi dans notre groupe pour avoir testé toutes les configurations :-)
Bonnes parties ! (avec ou sans dés)
Le Temple de Bastet : l'ensemble de nos jeux
Quelques JDR sur Lulu : La Caverne, Malleus, Profiler et Apothéose
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Black Dougal a écrit : ↑mar. août 18, 2026 8:06 am J’adore les marrons glacés
Le gros problème est le jet de dés « indispensable » pour la suite du scénario. Un travers typiquement Cthulhuesque: sans traduction du manuscrit en Arabe classique, point d’indications pour sauver le monde. Sans TOC réussi, impossible de mettre la main sur le talisman protecteur. Ne riez pas, j’ai déjà eu le cas de six TOC ratés par six joueurs différents (tous avaient entre 50 et 80%)
« Ça oblige les joueurs à trouver un traducteur, c’est tout », allez-vous dire. Oui, mais dans ce cas, ils vont votre comprendre que mettre 20% en Arabe classique est inutile et qu’ils seraient mieux utilisés en « arme de poing gros calibre ». Retour au chapitre précédent sur l’optimisation.
Voilà mon modeste point de vue: il fait des jets de dés dans un JDR
Je trouve toujours assez étrange cette focalisation sur les jets de l’Appel de Cthulhu pour mettre en lumière le fait qu’un jet de dé raté bloquerait la progression d’un scénario.
Tu parles d’un jet de dé « indispensable », sauf que le jet de dé où il faut absolument obtenir un succès pour pouvoir continuer l’aventure … ça n’existe pas!
Entendons nous bien , oui il y a des jets de dés dans des scénarios pour trouver des indices faisant partie de la progression de l’intrigue … mais si le fait de raté ce jet de dé bloque l’histoire, c’est qu’il a un bug entre la chaise et l’écran (comme disait un pote informaticien
Bien sûr que non , c’est là qu’on se doit d’improviser, et c’est exactement pareil pour un jet de dé raté . Ton exemple du livre en arabe est intéressant :
1) déjà le scénario n’est pas écrit pour des personnages ayant obligatoirement cette compétence, donc par défaut on part du principe qu’ils ne sauront pas déchiffrer par eux mêmes
2) la grande force d’un jeu à compétences comme l’AdC, c’est qu’il inspire les joueurs à tenter d’autres approches, via les multiples talents de leurs investigateurs… ils peuvent tracer leur propre voie vers la solution
3) si un personnage possède la compétence, ok il fait un jet « sec » pour voir si il arrive à tirer quelque chose du livre immédiatement… mais sinon il embarque le bouquin et le résultat du dé indiquera juste combien de temps il lui faudra : un jet de dé raté n’est pas forcément un échec
J’ai fait jouer pendant des années à la 1ere édition française de l’AdC, et j’ai fait jouer un nombre incalculable de séances , le jeune meneur que j’étais a parfois un peu trop glissée vers le pulp (erreurs de jeunesse), mais je n’ai jamais été bloqué par un échec à un TOC par un joueur. La bonne gestion des jets de dé n’était pas clairement expliquée dans le LdB a l’époque… certes … mais dans ce livre 1ere édition il y a quand même un texte de conseil indiquant qu’il faut adapter l’intrigue aux capacités des investigateurs.
En fait c’est exactement la même chose que les jets en combat , si on ne veut pas que les personnages puissent échouer pourquoi leur faire jouer les combats avec les dés ? La question est en fait exactement la même que pour ces fameux jets d’indice
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Je précisais qu’il y avait d’autres moyens de contourner un jet d’indice raté (le traducteur, notamment), mais que leur emploi avait vite tendance à se systématiser, rendant certaines compétences moins « désirables ». Et puis, si un universitaire professeur de Grec antique n’a pas au moins 90% dans cette compétence, c’est qu’il a eu son diplôme dans une pochette surprise. Ça en fait, des points à dépenser qui seraient plus salvateurs en esquive ou en gros flingues 
Si tout MJ est un despote en puissance, tout joueur est aussi un bourrin qui s’ignore
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
@wade le rond
Trop de jets de dés tue le jet de dés, on est bien d’accord. C’était le but de ma remarque sur le lancer de dés pour savoir si un joueur n’oublierait pas de respirer…
Ambre, je n’ai aimé ni le jeu, ni l’univers, bien qu’ayant lu les romans. Mais je salue l’initiative osée de publier un JDR sans dés, surtout à l’époque. Je ne sais pas s’il y en a eu d’autres depuis, mais même si c’est le cas, ils n’ont pas marqué les esprits.
Trop de jets de dés tue le jet de dés, on est bien d’accord. C’était le but de ma remarque sur le lancer de dés pour savoir si un joueur n’oublierait pas de respirer…
Ambre, je n’ai aimé ni le jeu, ni l’univers, bien qu’ayant lu les romans. Mais je salue l’initiative osée de publier un JDR sans dés, surtout à l’époque. Je ne sais pas s’il y en a eu d’autres depuis, mais même si c’est le cas, ils n’ont pas marqué les esprits.
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Black Dougal a écrit : ↑mar. août 18, 2026 9:09 am Je précisais qu’il y avait d’autres moyens de contourner un jet d’indice raté (le traducteur, notamment), mais que leur emploi avait vite tendance à se systématiser, rendant certaines compétences moins « désirables ». Et puis, si un universitaire professeur de Grec antique n’a pas au moins 90% dans cette compétence, c’est qu’il a eu son diplôme dans une pochette surprise. Ça en fait, des points à dépenser qui seraient plus salvateurs en esquive ou en gros flingues
Si tout MJ est un despote en puissance, tout joueur est aussi un bourrin qui s’ignore
La dessus tu as raison , mais là le sujet c’est la création de personnages, par le jet de dé en lui même : quel équilibre entre des personnages érudits mettant des points dans des compétences obscures, et le bourrin qui va mettre que dans les compétences « utiles »
À l’AdC, à vrai dire, le problème ne devrait pas trop se poser … car le combat n’est pas censé prendre une part majeure dans les scénarios (mais c’est parfois le cas dans les faits quand on regarde de près)
Du coup, c’est un exercice à prendre en charge par le meneur : donner de l’importance à ces compétences « savantes » , ne pas donner trop d’importance à celles dites « essentielles ». La dessus ça manque un peu de texte d’accompagnement… de mémoire il y avait des conseils de ce type dans un manuel de l’investigateur (traduit pas Descartes), mais c’est peut être dans les textes de la dernière édition aussi ?
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Bin, il y a les facteurs temps et ressources. Trouver un traducteur, ça veut dire passer du temps et dépenser des ressources (argent pour se déplacer, sollicitation de connaissances qui vont finir par en avoir marre, payer le traducteur...). Dans une partie où le facteur temps ne joue pas et ou les ressources sont illimitées, effectivement les compétences en langue sont inutiles, mais ce n'est pas le cas par défaut des parties d'AdC.Black Dougal a écrit : ↑mar. août 18, 2026 9:09 am Je précisais qu’il y avait d’autres moyens de contourner un jet d’indice raté (le traducteur, notamment), mais que leur emploi avait vite tendance à se systématiser, rendant certaines compétences moins « désirables ».
En fait, dans le mot jeu il y a enjeu : quel est l'enjeu du jet de dés ? Un échec a une répercussion sur l'enjeu, qui n'est pas que « tu n'y comprends rien ». Ici, l'enjeu pourrait être « progresser (dans la compréhension) rapidement (pour enrayer le processus en cours) et en préservant ses ressources (pour maximiser ses chances lors de la confrontation) ».
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Ramentu
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Le minimaxing bien ordonné à l'AdC veut que l'on mette tout en TOC, Credit rating, Esquive et combat - Credit rating pour payer les voyages et des experts dans tout le reste (et réserver des chambres d'hopital par avance).
(Pour le combat, on peut recruter quelques gros bras/gardes du corps/mercenaires/... )
Mais on oublie dans ce cas la satisfaction pour le joueur de réussir son jet de dé en Grec Ionien Archaique ou en Photographie et de faire avancer le Schmilblick.
Satisfaction absente du "je paie 50$ à mon contact à l'Arkham University pour la traduction".
Dans les 2 cas, l'objectif est atteint et l'histoire progresse.
Mais le stress du jet de dé et le boost de dopamine en cas de succès sont absent du second. Tout comme beaucoup d'opportunités de roleplay ou d'improvisation en cas d'échec.
Je ne serai donc pas enthousiaste avec des systèmes qui limiterait les jets de dés aux seuls moments "avec conséquences".
D'autant que le plus inutile et anodin des jets de dés va avoir des conséquences. Pas nécessairement intrinsèque au système, mais au niveau des joueurs (stress, dopamine, souvenir marquants, ...) et du MJ (branchements dans l'histoire, éléments imprévus, interprétaion des PNJS, ...)
Accessoirement, je n'ai jamais compris cette acharnement sur "le jet de dé qui bloque le scénario".
Oui, certains scénarios, notamment de l'AdC, étaient écrits avec de tels points bloquants.
Mais ces scénarios ne sont pas arbitré par un ordinateur rigide appliquant strictement des règles immuables, mais joué avec un MJ humain capable de discernement. Et la règle zéro existe pour une raison.
C'est pour moi un problème purement théorique, même si des témoignages existent de parties ruinées ainsi.
Un jdr, c'est un mix de
> résoudre une énigme, atteindre un objectif, surmonter des obstacles ensemble
> résoudre ludiquement ces situations (combat essentiellement mais pas seulement)
> créer et raconter une histoire ensemble
> incarner un rôle
> passer un bon moment social.
Certains de ces aspects bénéficient de l'aléatoire du jet de dé, d'autres moins.
(Pour le combat, on peut recruter quelques gros bras/gardes du corps/mercenaires/... )
Mais on oublie dans ce cas la satisfaction pour le joueur de réussir son jet de dé en Grec Ionien Archaique ou en Photographie et de faire avancer le Schmilblick.
Satisfaction absente du "je paie 50$ à mon contact à l'Arkham University pour la traduction".
Dans les 2 cas, l'objectif est atteint et l'histoire progresse.
Mais le stress du jet de dé et le boost de dopamine en cas de succès sont absent du second. Tout comme beaucoup d'opportunités de roleplay ou d'improvisation en cas d'échec.
Je ne serai donc pas enthousiaste avec des systèmes qui limiterait les jets de dés aux seuls moments "avec conséquences".
D'autant que le plus inutile et anodin des jets de dés va avoir des conséquences. Pas nécessairement intrinsèque au système, mais au niveau des joueurs (stress, dopamine, souvenir marquants, ...) et du MJ (branchements dans l'histoire, éléments imprévus, interprétaion des PNJS, ...)
Accessoirement, je n'ai jamais compris cette acharnement sur "le jet de dé qui bloque le scénario".
Oui, certains scénarios, notamment de l'AdC, étaient écrits avec de tels points bloquants.
Mais ces scénarios ne sont pas arbitré par un ordinateur rigide appliquant strictement des règles immuables, mais joué avec un MJ humain capable de discernement. Et la règle zéro existe pour une raison.
C'est pour moi un problème purement théorique, même si des témoignages existent de parties ruinées ainsi.
Un jdr, c'est un mix de
> résoudre une énigme, atteindre un objectif, surmonter des obstacles ensemble
> résoudre ludiquement ces situations (combat essentiellement mais pas seulement)
> créer et raconter une histoire ensemble
> incarner un rôle
> passer un bon moment social.
Certains de ces aspects bénéficient de l'aléatoire du jet de dé, d'autres moins.
- Bonx
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Ramentu a écrit : ↑mar. août 18, 2026 10:37 am Accessoirement, je n'ai jamais compris cette acharnement sur "le jet de dé qui bloque le scénario".
Oui, certains scénarios, notamment de l'AdC, étaient écrits avec de tels points bloquants.
Mais ces scénarios ne sont pas arbitré par un ordinateur rigide appliquant strictement des règles immuables, mais joué avec un MJ humain capable de discernement. Et la règle zéro existe pour une raison.
C'est pour moi un problème purement théorique, même si des témoignages existent de parties ruinées ainsi.
On dit souvent ça des aventures de l'AdC et je suis d'accord que ce n'est pas exact. Souvent les jets de compétence ratés ne vont pas "bloquer" scénario mais les joueurs vont tout de même passer à côte d'indices utiles et potentiellement ne rien comprendre à l'histoire (ce qui en un sens revient à rater le scénario puisque les joueurs vont sortir frustrés). C'est notamment le cas des tests sous la compétence Mythe de Cthulhu : les investigateurs les ratent quasi systématiquement alors que les révélations en cas de réussite donneraient toute sa saveur au scénario.
Par contre, je dirais que c'est bien un problème pratique, un mauvais game design. Si le MJ doit contourner ce qui est écrit dans le scénario pour animer la partie c'est bien que le jeu/scénario n'est pas bien conçu. Mais bon, ça fait 40 ans qu'on bricole l'AdC. On ne s'en rend plus compte et on lui pardonne allégrement.
82 aventures de prévues, soit 11,1 années de jeu
- Loris
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
La septième édition de l’AdC traite intégralement du sujet des tests bottleneck.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Je pensais qu'on était sorti de ce débat de jets ratés bloquant un scénario depuis au moins 15 ans.
Content de oir que la 7e editions de l'AdC donne des solutions au bootleneck.
Par contre j'ai toujours été étonné du peu de cas que fait ce jeu des Bootlegger et de la prohibition qui sont pour moi des éléments fondamentaux de la période. Enfin bon cela a peu de chose à voir avec le nombre de jets de dés, à moins de voir double à force de consommer de l'alcool frelaté
Sur ce je, retourne à Gangbusters.
Content de oir que la 7e editions de l'AdC donne des solutions au bootleneck.
Par contre j'ai toujours été étonné du peu de cas que fait ce jeu des Bootlegger et de la prohibition qui sont pour moi des éléments fondamentaux de la période. Enfin bon cela a peu de chose à voir avec le nombre de jets de dés, à moins de voir double à force de consommer de l'alcool frelaté
Sur ce je, retourne à Gangbusters.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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