En tant que joueur (Roosh, c'est moi
[CR] JORUNE (MAJ 28 Sept.)
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
En tant que joueur (Roosh, c'est moi
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!
« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
nonolimitus a écrit : ↑mar. sept. 22, 2026 9:05 am
En tant que joueur (Roosh, c'est moi), je trouve justement que cette richesse et cet "exotisme" de vocabulaire nous mets vraiment dans l'ambiance et, avec la découverte du Monde, fait tout le sel de ce jeu... Même si des fois ça pique et qu'on ne comprends pas tout
J'ai essayé d'y aller progressivement, et j'ai éliminé quasiment tout le vocabulaire substituable (j'ai gardé les yords et dérivés parce que ça peut laisser sous entendre que l'organisation policière est spécifique à Jorune, mais je reconnais que c'est discutable. En même temps si je les avais appelé gendarmes, je suis pas sur que ça marcherait dans l'évocation...)
Mais oui, Jorune est un univers à jargon, et le jargon détaille des concepts spécifiques à l'univers donc difficile de s'en passer.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
J'ai prévu de publier mon document système, mais j'attends encore une ou deux séances de jeu parce qu'il y a déjà des changements.
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
Personnellement, je préfère largement Durlig à "espèce de gros choux bizarre digeste pour les humains mais pas franchement bon" et, aussi, Yord à "gendarme ou garde ou policier"...
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
Il ne s'agit pas de ma part d'une critique de fond, hein, c'est juste que ce qui ne me dérange pas "à table", en immersion, m'est plus difficile d'accès à la lecture. Je suis très sensible à la distinction oral/écrit.
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
C'est pour ça que j'ai mis un lexique, mais je compatis ;-)
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
Oups j avais pas vu la notif! Moi j aime bien le jargon...
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
madame ridulle a écrit : ↑sam. sept. 26, 2026 9:02 pm Oups j avais pas vu la notif! Moi j aime bien le jargon...
Mon taf jargonne beaucoup, du coup, en loisir... Bref, les circonstances, toussa
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
Pareil le jagon me semble indispensable a l'ambiance / couleur de l'univers.
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
madame ridulle a écrit : ↑sam. sept. 26, 2026 9:02 pm Oups j avais pas vu la notif! Moi j aime bien le jargon...
J'avoue qu'il y en a beaucoup, et ça me faisait un peu peur.
Mais les joueurs ayant eu des devoirs avant le début de la campagne et ayant donc lu le Manuel du Tauther adjoint d'un petit lexique, c'est en fait plutôt pas mal passé. Il y a des trucs que je trouve ratés niveau design dans le jargon, comme toutes les variantes autour de yord, yordig, yordieh, etc. On ne se souvient jamais lequel est lequel. Mais à part ça, finalement, ça passe bien.
Notre seul souci ça a été shast, l'aubergiste, dont je n'avais pas "entendu" l'homophonie avec chaste jusqu'à ce que Camille le dise à haute voix, et on a rebasculé direct sur aubergiste / tenancier.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Séance #2 - Troisième partie
E3 - COLLINES BOISÉES
Quelques heures après avoir dit au revoir à Dempo, les voyageurs se posent pour casser la croûte. Rrounni, jetant un oeil aux provisions, annonce aux autres que le croïde a consommé la moitié de leurs réserves de nourriture et qu'il va falloir se ravitailler ou se serrer la ceinture. Ils décident de s'arrêter dans une ferme voisine, si possible, pour négocier des vivres.
Cet après-midi là, la bruine cesse et le groupe de tauthers atteint le plateau entre les monts Ayns et Orrey. Le sentier vers le sud traverse d'épaisses forêts, mais certaines zones ont été défrichées pour faire place à des champs de durlig. En sortant d'une zone boisée et vallonnée, ils aperçoivent en contrebas une sorte de ferme, mais dont les plantations ne ressemblent pas aux grands durligs habituels. Le champ présente des rangs de gros fruits sphériques dont la peau, de loin, ressemble à du cuir. Il y en a des dizaines tout autour d'un long et étroit bâtiment de ferme. Étonnamment, toute la zone est clôturée et, de loin, ils peuvent apercevoir de petites créatures qui s'agitent entre les grands légumes.
En approchant du portail de la ferme, ils aperçoivent une pancarte, fraîchement peinte, indiquant « BIO-TEC LUSAIL ». Après quelques hésitations, ils décident de sonner la cloche, espérant que les habitants pourront leur offrir à manger.
Une jeune femme sort de la ferme et vient ouvrir le portail, après s'être assurée qu'aucun animal ne s'agite dans les parages. Elle les fait ensuite entrer dans le long bâtiment. À leur grande surprise, l'intérieur ne ressemble en rien à une ferme, mais plutôt au laboratoire d'un iscin (30), ou du moins à l'idée qu'ils s'en font. Les murs sont blancs, de longs établis sont occupés par des outils qu'ils ne comprennent pas. Il y a même quelques machines.
La femme se présente : Drenn Mustana Hearn. Elle a récemment quitté Ardoth pour ouvrir ce qu'elle pense être le seul laboratoire de bio-tec de Lusail. « La bio-tec peut être extrêmement utile pour améliorer notre quotidien, nos ancêtres y ont veillé, mais elle est mal comprise et a pris des tournures étranges par endroits… Lusail a toujours eu la réputation d'être recouverte de champs d'incupodes sauvages, et même si c'est un peu exagéré, je pensais que c'était un endroit idéal pour approfondir mon étude de l'écosystème bio-tec local. »
À la demande des tauthers, elle explique le cycle de vie de la bio-tec : les recos, les créatures fonctionnelles mais éphémères produites par la bio-tec, naissent des incupodes, ces grandes plantes en forme de melon qu'ils ont vues à l'extérieur de la ferme. Les corques sont des sortes de semences qui stockent l'information génétique nécessaire à la production de tel ou tel recos. Lorsqu'on insère une corque dans un incupode, celui-ci reçoit l'information génétique nécessaire pour fabriquer tel ou tel reco. Enfin, les recos se nourrissent de cankle, une sorte de friandise pour eux qui les maintient sains et actifs plus longtemps.
L'activité de Hearn consiste à concevoir et à vendre tous les matériaux nécessaires à la culture des incupodes et pour produire les recos désirés : malaxeurs alimentaires, ponts mobiles, respirateurs aquatiques, etc.
Dhar'en demande à Hearn si elle a des denrées alimentaires à leur vendre. Elle affirme que non, mais comme elle a une bonne quantité de recos malaxeurs sous la main, elle serait ravie de leur montrer comment ils produisent une bouillie comestible à base de durlig, nourrissante et - malheureusement - aussi amère que le durlig frais.
Elle aligne quelques recos sur un long établi et place des cruches en terre cuite par terre. Les recos ont deux pattes, des yeux, une large bouche et une longue queue tubulaire. Ils font environ 50cm de haut. Hearn positionne les queues tubulaires dans chaque pot, et les recos commencent à excréter une pâte grise qui sent exactement comme le durlig fraîchement coupé… Une fois terminé, Hearn recouvre les pots de bouillie avec des chiffons et les tend aux tauthers. Elle feint de ne pas remarquer leurs visages dégoûtés.
Comme elle refuse d'être payée pour cette bouillie, les tauthers se sentent obligés d'acheter du cankle, sur base des recommandations de Danthro Krose dans le Manuel du Tauther. Ça peut toujours servir.
***
LEXIQUE
(30) Iscin : nom générique pour un homme ou une femme de lettres ou de science. On distingue généralement les iscin d'académie, spécialisés en histoire, littératures ou encore mathématiques, et les iscin de terrain spécialisés en Gaïa-Tec, bio-tec, agronomie, etc. Le terme Iscin en majuscule indique le savant terrien de l'époque coloniale à qui on doit les espèces dites "races d'Iscin" (crugar, bronth, woffen, etc.) ainsi que le durlig.
Quelques heures après avoir dit au revoir à Dempo, les voyageurs se posent pour casser la croûte. Rrounni, jetant un oeil aux provisions, annonce aux autres que le croïde a consommé la moitié de leurs réserves de nourriture et qu'il va falloir se ravitailler ou se serrer la ceinture. Ils décident de s'arrêter dans une ferme voisine, si possible, pour négocier des vivres.
Cet après-midi là, la bruine cesse et le groupe de tauthers atteint le plateau entre les monts Ayns et Orrey. Le sentier vers le sud traverse d'épaisses forêts, mais certaines zones ont été défrichées pour faire place à des champs de durlig. En sortant d'une zone boisée et vallonnée, ils aperçoivent en contrebas une sorte de ferme, mais dont les plantations ne ressemblent pas aux grands durligs habituels. Le champ présente des rangs de gros fruits sphériques dont la peau, de loin, ressemble à du cuir. Il y en a des dizaines tout autour d'un long et étroit bâtiment de ferme. Étonnamment, toute la zone est clôturée et, de loin, ils peuvent apercevoir de petites créatures qui s'agitent entre les grands légumes.
En approchant du portail de la ferme, ils aperçoivent une pancarte, fraîchement peinte, indiquant « BIO-TEC LUSAIL ». Après quelques hésitations, ils décident de sonner la cloche, espérant que les habitants pourront leur offrir à manger.
Une jeune femme sort de la ferme et vient ouvrir le portail, après s'être assurée qu'aucun animal ne s'agite dans les parages. Elle les fait ensuite entrer dans le long bâtiment. À leur grande surprise, l'intérieur ne ressemble en rien à une ferme, mais plutôt au laboratoire d'un iscin (30), ou du moins à l'idée qu'ils s'en font. Les murs sont blancs, de longs établis sont occupés par des outils qu'ils ne comprennent pas. Il y a même quelques machines.
La femme se présente : Drenn Mustana Hearn. Elle a récemment quitté Ardoth pour ouvrir ce qu'elle pense être le seul laboratoire de bio-tec de Lusail. « La bio-tec peut être extrêmement utile pour améliorer notre quotidien, nos ancêtres y ont veillé, mais elle est mal comprise et a pris des tournures étranges par endroits… Lusail a toujours eu la réputation d'être recouverte de champs d'incupodes sauvages, et même si c'est un peu exagéré, je pensais que c'était un endroit idéal pour approfondir mon étude de l'écosystème bio-tec local. »
À la demande des tauthers, elle explique le cycle de vie de la bio-tec : les recos, les créatures fonctionnelles mais éphémères produites par la bio-tec, naissent des incupodes, ces grandes plantes en forme de melon qu'ils ont vues à l'extérieur de la ferme. Les corques sont des sortes de semences qui stockent l'information génétique nécessaire à la production de tel ou tel recos. Lorsqu'on insère une corque dans un incupode, celui-ci reçoit l'information génétique nécessaire pour fabriquer tel ou tel reco. Enfin, les recos se nourrissent de cankle, une sorte de friandise pour eux qui les maintient sains et actifs plus longtemps.
L'activité de Hearn consiste à concevoir et à vendre tous les matériaux nécessaires à la culture des incupodes et pour produire les recos désirés : malaxeurs alimentaires, ponts mobiles, respirateurs aquatiques, etc.
Dhar'en demande à Hearn si elle a des denrées alimentaires à leur vendre. Elle affirme que non, mais comme elle a une bonne quantité de recos malaxeurs sous la main, elle serait ravie de leur montrer comment ils produisent une bouillie comestible à base de durlig, nourrissante et - malheureusement - aussi amère que le durlig frais.
Elle aligne quelques recos sur un long établi et place des cruches en terre cuite par terre. Les recos ont deux pattes, des yeux, une large bouche et une longue queue tubulaire. Ils font environ 50cm de haut. Hearn positionne les queues tubulaires dans chaque pot, et les recos commencent à excréter une pâte grise qui sent exactement comme le durlig fraîchement coupé… Une fois terminé, Hearn recouvre les pots de bouillie avec des chiffons et les tend aux tauthers. Elle feint de ne pas remarquer leurs visages dégoûtés.
Comme elle refuse d'être payée pour cette bouillie, les tauthers se sentent obligés d'acheter du cankle, sur base des recommandations de Danthro Krose dans le Manuel du Tauther. Ça peut toujours servir.
***
LEXIQUE
(30) Iscin : nom générique pour un homme ou une femme de lettres ou de science. On distingue généralement les iscin d'académie, spécialisés en histoire, littératures ou encore mathématiques, et les iscin de terrain spécialisés en Gaïa-Tec, bio-tec, agronomie, etc. Le terme Iscin en majuscule indique le savant terrien de l'époque coloniale à qui on doit les espèces dites "races d'Iscin" (crugar, bronth, woffen, etc.) ainsi que le durlig.
Dernière modification par Sammael99 le sam. oct. 03, 2026 3:44 pm, modifié 2 fois.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Bilan de Séance 2
C'est la fin de la seconde séance de jeu.
Je me réserve ce post pour un rituel qui va devenir systématique mais qu'on était trop fatigués pour faire à la fin de la séance dernière: chaque joueur doit expliquer comment un événement de la séance a fait grandir ou évoluer son personnage. Un point d'expérience supplémentaire à la clé. Pour le moment seuls deux joueurs sont revenus vers moi, mais on va boucler avec les trois autres lors de la prochaine séance.
Rrounni : La rencontre avec Dempo le croïde si loin au nord, dans un climat qui n'est pas adapté à sa physionomie, permet à Rrounni de commencer à voir que peut-être la vie d'un être ne se restreint pas a son baht (village de famille bronth). On peut peut-être s'épanouir ailleurs...
Dhar'en : Ses tentatives ratées de raser Dempo sans le blesser en se reposant sur sa compréhension de l'anatomie lui ont fait prendre conscience d'à quel point son éducation est humano-centrée. Il se dit qu'à l'avenir il doit se garder de penser que parce qu'il sait quelque chose sur les humains, ça s'applique à l'identique aux autres cultures.
Baramas : Baramas se doutait que ce qu'il apprenait dans les livres ne pouvait pas correspondre totalement à la réalité. Il en a eu la confirmation lors de leurs premières rencontres avec un Thriddle, pourtant réputé pour être les maîtres de la politesse et de l'étiquette, qui s'est lui-même mis en défaut. Cependant, la rencontre avec Dempo a elle confirmé que le savoir livresque n'était pas inutile.
Roosh : Roosh s'est rendu compte qu'il se reposait beaucoup trop sur ses sens affutés de woffen, qui peuvent être mis en défaut par la météo ou les environnements urbains qu'il connait mal. D'une manière générale, il doit apprendre à se méfier de ses réflexes acquis dans les marécages quand il est dans un autre environnement.
Feul : Feul a un rapport très méprisant à l'argent, mais la conversation avec Baramas et Roosh lorsqu'ils étaient à Sydra lui a fait prendre conscience qu'il ne peut pas juger suspect n'importe quel engagement juste parce qu'il est rémunéré. S'il a le sentiment que sur le fond la mission permettra d'améliorer ou de soulager la vie de quelqu'un, alors le fait qu'elle soit rémunérée n'est pas forcément à déconsidérer. D'autant que l'inconfort permanent n'est pas très plaisant non plus.
Je me réserve ce post pour un rituel qui va devenir systématique mais qu'on était trop fatigués pour faire à la fin de la séance dernière: chaque joueur doit expliquer comment un événement de la séance a fait grandir ou évoluer son personnage. Un point d'expérience supplémentaire à la clé. Pour le moment seuls deux joueurs sont revenus vers moi, mais on va boucler avec les trois autres lors de la prochaine séance.
Rrounni : La rencontre avec Dempo le croïde si loin au nord, dans un climat qui n'est pas adapté à sa physionomie, permet à Rrounni de commencer à voir que peut-être la vie d'un être ne se restreint pas a son baht (village de famille bronth). On peut peut-être s'épanouir ailleurs...
Dhar'en : Ses tentatives ratées de raser Dempo sans le blesser en se reposant sur sa compréhension de l'anatomie lui ont fait prendre conscience d'à quel point son éducation est humano-centrée. Il se dit qu'à l'avenir il doit se garder de penser que parce qu'il sait quelque chose sur les humains, ça s'applique à l'identique aux autres cultures.
Baramas : Baramas se doutait que ce qu'il apprenait dans les livres ne pouvait pas correspondre totalement à la réalité. Il en a eu la confirmation lors de leurs premières rencontres avec un Thriddle, pourtant réputé pour être les maîtres de la politesse et de l'étiquette, qui s'est lui-même mis en défaut. Cependant, la rencontre avec Dempo a elle confirmé que le savoir livresque n'était pas inutile.
Roosh : Roosh s'est rendu compte qu'il se reposait beaucoup trop sur ses sens affutés de woffen, qui peuvent être mis en défaut par la météo ou les environnements urbains qu'il connait mal. D'une manière générale, il doit apprendre à se méfier de ses réflexes acquis dans les marécages quand il est dans un autre environnement.
Feul : Feul a un rapport très méprisant à l'argent, mais la conversation avec Baramas et Roosh lorsqu'ils étaient à Sydra lui a fait prendre conscience qu'il ne peut pas juger suspect n'importe quel engagement juste parce qu'il est rémunéré. S'il a le sentiment que sur le fond la mission permettra d'améliorer ou de soulager la vie de quelqu'un, alors le fait qu'elle soit rémunérée n'est pas forcément à déconsidérer. D'autant que l'inconfort permanent n'est pas très plaisant non plus.
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Séance #3 - 1ere partie
E4 – Haut plateau boisé
En fin de journée, le groupe de tauthers a plus ou moins achevé son ascension vers le haut plateau situé entre les montagnes Ayns et Orrey. Le terrain s'aplanit à mesure que le soleil se couche ; ils trouvent un endroit isolé, au creux d'une dépression et adossé à une formation rocheuse, pour établir leur campement.
Pour le dîner, ils décident de consommer la bouillie visqueuse fournie par Drenn Hearn, aussi répugnante qu'elle en a l'air. Ils ne veulent pas gaspiller leurs ressources. Feul tente de trouver quelques feuilles comestibles à mélanger au plat pour en atténuer le goût infect, mais l'amélioration reste minime.
Ils organisent ensuite des tours de garde pour entretenir un bon feu (il fait très frais la nuit sur le plateau) et passent la nuit sans incident. Au matin, frigorifiés mais reposés, ils reprennent leur marche sur le sentier qu'ils suivent vers le sud depuis qu'ils ont quitté la route principale menant à Gendis, deux jours plus tôt.
Ils ont désormais atteint la zone où, selon leur commanditaire Gara-Hamo-Sol, rôde le scarmis Shoo’attris’stem. Ils décident de consulter à nouveau le Manuel du Tauther au sujet des scarmis et notent que ces créatures « ne sont pas rares dans les forêts reculées du Burdoth ». Ils conviennent de progresser prudemment le long du sentier : dans les zones boisées, Feul surveillera régulièrement les environs grâce à son sens-tra (31), tandis que Baramas tentera de repérer toute signature d'isho (32) inhabituelle.
Le temps est doux, agréable pour la saison, avec un léger vent. Roosh, estimant que ses sens ne seront pas altérés par les conditions météorologiques, marche quelques mètres devant le reste du groupe, à l'affût de la moindre anomalie. Il remarque que le sentier doit être peu fréquenté en hiver : il est constitué principalement de boue séchée envahie par des herbes sauvages. Par endroits, on distingue des traces de terre retournée, mais il n'y prête guère attention. Soudain, le sol jaillit autour de lui et des créatures dotées de pinces et de crocs se ruent sur lui. Il bondit en arrière, mais une pince lui blesse la jambe. Baramas, resté en retrait, aperçoit l'une des créatures ; bien qu'elle n'ait pas la couleur attendue, il identifie un groupe de dharmees. Il sait que ces créatures indigènes s'enfouissent dans les zones désertes, guettant le passage d'une proie au-dessus d'elles. Elles sont dangereuses, mais leur arrière-train est vulnérable et dépourvu de carapace. Il crie au reste du groupe de viser cette partie précise.
Dhar'en est le plus prompt à dégainer son épée et à frapper l'arrière-train de l'une des créatures. Il porte un coup net et regarde le dharmee se tordre dans ses derniers soubresauts. Pendant ce temps, Rrounnis - d'une main - saisit Roosh par le col pour l'éloigner du danger tout en dégainant son épée de l'autre. L'un des dharmees restants parvient toutefois à la blesser au bas de la jambe. Feul tisse un dysha de protection pour se doter d'une armure.
Dhar'en frappe un autre dharmee, tout comme Roosh avec son bâton. Ensemble, ils abattent la créature. Rrounnis, gênée par sa blessure, manque sa cible sur la troisième bête.
Baramas décide de dissimuler sa signature isho pour imiter celle d'un croïde, ayant vu à quoi elle ressemblait lors de leur rencontre avec Dempo. Malheureusement, il s'emmêle et adopte une signature différente. Le dernier dharmee survivant se faufile entre les combattants et fonce droit sur lui.
Les trois compagnons armés se retournent, frappent la dernière créature vivante et l'abattent avant qu'elle n'atteigne le boccord, qui tremble légèrement. En repensant à son action, Baramas réalise qu'au lieu d'adopter la signature d'un croïde, il a pris celle d'un pibber (33), la proie universelle de presque tous les prédateurs de Jorune... Il ne dit rien à ses compagnons de sa tentative ratée...
Une fois que Dhar'en a pansé les blessés, Rrounnis décide de découper quelques filets de dharmee pour refaire les stocks de vivres. Elle parvient à prélever les filets de deux des trois créatures, mais elle déchire l'intérieur de la troisième, répandant des sucs digestifs partout. Ils reprennent leur marche vers le sud.
À la fin de la journée, ils aperçoivent un village en contrebas du sentier sud et se dirigent vers celui-ci, espérant passer une bonne nuit au calme.
***
LEXIQUE
(31) Sens-tra : sens natif à Jorune qui permet une vue à 360° qui n'est pas trop encombrée par les obstacles inertes (murs, roches) mais révèle les concentrations d'isho, comme les êtres vivants. Parmi les cultures humaines, seuls les muadra peuvent utiliser le sens-tra.
(32) Signatures d'isho : les boccord ne perçoivent pas le sens-tra mais ils peuvent décoder les flux d'isho autour d'eux. Comme chaque espèce émet des flux différents (les signatures), ils peuvent altérer leur propre signature pour tromper les créatures natives qui reposent sur le sens-tra pour percevoir.
(33) Pibber : petites boules de poil natives à Jorune, ce sont des animaux de compagnie en ville et les proies de bien des prédateurs à l'état sauvage. Les pibber ont un mécanisme de défense terrible, une éruption d'excroissances coupantes qui se manifeste quand ils ont peur, mais le procédé met une quinzaine de secondes à se déclencher. C'est pourquoi certains prédateurs foncent d'instinct sur les pibbers pour les dévorer avant cette transformation.
En fin de journée, le groupe de tauthers a plus ou moins achevé son ascension vers le haut plateau situé entre les montagnes Ayns et Orrey. Le terrain s'aplanit à mesure que le soleil se couche ; ils trouvent un endroit isolé, au creux d'une dépression et adossé à une formation rocheuse, pour établir leur campement.
Pour le dîner, ils décident de consommer la bouillie visqueuse fournie par Drenn Hearn, aussi répugnante qu'elle en a l'air. Ils ne veulent pas gaspiller leurs ressources. Feul tente de trouver quelques feuilles comestibles à mélanger au plat pour en atténuer le goût infect, mais l'amélioration reste minime.
Ils organisent ensuite des tours de garde pour entretenir un bon feu (il fait très frais la nuit sur le plateau) et passent la nuit sans incident. Au matin, frigorifiés mais reposés, ils reprennent leur marche sur le sentier qu'ils suivent vers le sud depuis qu'ils ont quitté la route principale menant à Gendis, deux jours plus tôt.
Ils ont désormais atteint la zone où, selon leur commanditaire Gara-Hamo-Sol, rôde le scarmis Shoo’attris’stem. Ils décident de consulter à nouveau le Manuel du Tauther au sujet des scarmis et notent que ces créatures « ne sont pas rares dans les forêts reculées du Burdoth ». Ils conviennent de progresser prudemment le long du sentier : dans les zones boisées, Feul surveillera régulièrement les environs grâce à son sens-tra (31), tandis que Baramas tentera de repérer toute signature d'isho (32) inhabituelle.
Le temps est doux, agréable pour la saison, avec un léger vent. Roosh, estimant que ses sens ne seront pas altérés par les conditions météorologiques, marche quelques mètres devant le reste du groupe, à l'affût de la moindre anomalie. Il remarque que le sentier doit être peu fréquenté en hiver : il est constitué principalement de boue séchée envahie par des herbes sauvages. Par endroits, on distingue des traces de terre retournée, mais il n'y prête guère attention. Soudain, le sol jaillit autour de lui et des créatures dotées de pinces et de crocs se ruent sur lui. Il bondit en arrière, mais une pince lui blesse la jambe. Baramas, resté en retrait, aperçoit l'une des créatures ; bien qu'elle n'ait pas la couleur attendue, il identifie un groupe de dharmees. Il sait que ces créatures indigènes s'enfouissent dans les zones désertes, guettant le passage d'une proie au-dessus d'elles. Elles sont dangereuses, mais leur arrière-train est vulnérable et dépourvu de carapace. Il crie au reste du groupe de viser cette partie précise.
Dhar'en est le plus prompt à dégainer son épée et à frapper l'arrière-train de l'une des créatures. Il porte un coup net et regarde le dharmee se tordre dans ses derniers soubresauts. Pendant ce temps, Rrounnis - d'une main - saisit Roosh par le col pour l'éloigner du danger tout en dégainant son épée de l'autre. L'un des dharmees restants parvient toutefois à la blesser au bas de la jambe. Feul tisse un dysha de protection pour se doter d'une armure.
Dhar'en frappe un autre dharmee, tout comme Roosh avec son bâton. Ensemble, ils abattent la créature. Rrounnis, gênée par sa blessure, manque sa cible sur la troisième bête.
Baramas décide de dissimuler sa signature isho pour imiter celle d'un croïde, ayant vu à quoi elle ressemblait lors de leur rencontre avec Dempo. Malheureusement, il s'emmêle et adopte une signature différente. Le dernier dharmee survivant se faufile entre les combattants et fonce droit sur lui.
Les trois compagnons armés se retournent, frappent la dernière créature vivante et l'abattent avant qu'elle n'atteigne le boccord, qui tremble légèrement. En repensant à son action, Baramas réalise qu'au lieu d'adopter la signature d'un croïde, il a pris celle d'un pibber (33), la proie universelle de presque tous les prédateurs de Jorune... Il ne dit rien à ses compagnons de sa tentative ratée...
Une fois que Dhar'en a pansé les blessés, Rrounnis décide de découper quelques filets de dharmee pour refaire les stocks de vivres. Elle parvient à prélever les filets de deux des trois créatures, mais elle déchire l'intérieur de la troisième, répandant des sucs digestifs partout. Ils reprennent leur marche vers le sud.
À la fin de la journée, ils aperçoivent un village en contrebas du sentier sud et se dirigent vers celui-ci, espérant passer une bonne nuit au calme.
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LEXIQUE
(31) Sens-tra : sens natif à Jorune qui permet une vue à 360° qui n'est pas trop encombrée par les obstacles inertes (murs, roches) mais révèle les concentrations d'isho, comme les êtres vivants. Parmi les cultures humaines, seuls les muadra peuvent utiliser le sens-tra.
(32) Signatures d'isho : les boccord ne perçoivent pas le sens-tra mais ils peuvent décoder les flux d'isho autour d'eux. Comme chaque espèce émet des flux différents (les signatures), ils peuvent altérer leur propre signature pour tromper les créatures natives qui reposent sur le sens-tra pour percevoir.
(33) Pibber : petites boules de poil natives à Jorune, ce sont des animaux de compagnie en ville et les proies de bien des prédateurs à l'état sauvage. Les pibber ont un mécanisme de défense terrible, une éruption d'excroissances coupantes qui se manifeste quand ils ont peur, mais le procédé met une quinzaine de secondes à se déclencher. C'est pourquoi certains prédateurs foncent d'instinct sur les pibbers pour les dévorer avant cette transformation.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph