Guillaume Gdr a écrit : ↑dim. oct. 25, 2026 2:33 am
c'est précisément le genre de jeu constitué de micro règles et d'exceptions que constituent les livrets de classe qui fait que j'ai du mal à les classer dans la case "simplicité".
qui plus est, le système de classe contredit souvent mon point 9.
Ah ben si tu pars sur un rétro-clone à la Old-School Essentials, c'est clair, vu que le but non dissimulé est de calquer D&D, fatalement, y'a des classes...
Et c'est justement pour ça que j'ai préféré citer Into the Odd, qui n'a pas de classes, ou Black Sword Hack, qui n'en a pas non plus, mais qui propose Historique et Origine afin d'avoir quelques bonus de stats (qui ne creuseront pas un gouffre) en plus de donner un peu d'épaisseur aux PJs.
Y'a pas que des clones de vieux D&D dans l'OSR
"On n'arrête pas de jouer parce qu'on devient vieux ; on devient vieux parce qu'on arrête de jouer."
Du coup, si certains pouvaient donner les piliers, qui, selon eux, feraient un bon système, je serais curieux.
D'ailleurs j'aurais peut-être dû commencer par là.
Selon vous : quels sont les 10 piliers d'un bon système ? comme titre
Puis annoncer ceux qui, pour moi, sont importants.
Non pas que je sois contre le fait qu'on critique les miens, chacun ses goûts, mais pour davantage découvrir les priorités des autres.
1. Une adéquation entre le système et l'ambiance/jeu recherché.
Je n'ai rien contre les systèmes tactiques, mais ils ne conviennent pas à un jeu d'enquête. On peut toujours décréter que qui peut le plus peut le moins, mais cela risque d'orienter le jeu vers quelque chose qui le me conviendra pas.
Par ailleurs, le système doit inciter à ce que l'ensemble des joueurs, meneur compris, cherche à jouer : s'effacer si l'on veut mettre en avant le roleplay, générer des tensions si l'on veut du drama...
2. Le système, côté meneur, doit rester simple
Je veux aider une histoire à progresser, pas fouiller le livre de règles pour savoir quels sont les capacités de mes archers ou pour trancher un point de discorde avec un joueur. Le système est un outil que le meneur doit pouvoir utiliser simplement
3. Le système doit proposer des résolutions rapides
Si j'ai besoin de faire 12 jets de dés et de consulter trois tables pour savoir ce qui se passe, je risque de perdre de vue l'essentiel : la tension dramatique. Outre le fait d'être adapté à l'ambiance proposée, il doit permettre de la mettre en oeuvre rapidement. Mais, il est vrai, je ne suis pas le genre de meneur qui pense que multiplier les jets de dés pour une action augmente la tension dramatique autour de Lanta le.
4. Le système doit impliquer les joueurs dans l'action qu'ils accomplissent
"Je tape", "je parre", jette les dés, ça ne m'amuse guère surtout si ça se répète 10 fois dans la même séquence. Je préfère les systèmes qui demandent aux joueurs de faire des choix forts et de voir s'ils paient. Un Dragonbane me parle bien à ce niveau-là, comme un Warlock!
5. Le système doit laisser aux joueurs une place narrative
J'aime les systèmes qui permettent aux joueurs de prendre la main sur la narration, en introduisant un élément et en cessant de les rendre passifs. Les "j'ai réussi mon jet de TOC/bibliothèque, je trouve quoi ?" ne me conviennent plus.
C'est la partie la plus facilement adaptable à n'importe quel système : le jet de compétence devenant déclaratif. Ainsi, le joueur déclare quelque chose et le jet de dés, en cas de doute du meneur, permet d'affirmer ou d'infirmer la déclaration.
Cela veut dire aussi que le système doit laisser au joueur la possibilité de réaliser des actions qu'il juge intéressante à la résolution ou à l'avancement du scénario.
6. Le système ne doit pas se contenter d'être un système d'attrition
Cela m'est personnel, mais user les joueurs pour les mettre dans une situation compliquée n'est pas dans mon ADN. Je veux que, à ma table, les choix des joueurs aient des conséquences, pas simplement qu'on use leurs réserves pour les contraindre à trouver des solutions autres ou à rendre plus dramatique une situation.
7. Les scénarios doivent correspondre à l'esprit du jeu
Alors, c'est indirectement lié au système, mais quand même.
Prenons un exemple bête : les scénarios pulps. Tous ceux que j'ai pu lire sont des putains de chemins de fer : tu fais ça, tu vas là, tu trouves ça, tu pars là bas.... Rythmé par des combats. À côté, tu as des systèmes qui laissent des libertés incommensurables aux joueurs. Les deux ne vont pas ensemble. Soit tu proposes une série de défis qui s'enchaînent et tu donnes un système pour les gérer, soit tu laisses de la liberté aux joueurs et tu leur offre lenmoyen de l'appliquer.
8. Le combat ne peut pas et ne doit pas être le seul enjeu dramatique technicisé
J'ai une approche de plus en plus critique vis à vis des combats, qui prennent trop de place dans nos jeux, héritages passés d'une pratique qui n'est plus nécessairement la nôtre. Le résultat est que c'est, globalement, le seul qui offre un enjeu technique. Or, si tu cesses de le considérer comme un cas à part, tu peux rendre stressant/ludique d'autres propositions.
9. Rien ne doit reposer sur le seul hasard, la triche ne doit pas être érigée en systeme
Tu as raté ton jet de TOC ? Tu ne trouves pas l'indice dont tu as besoin. Tu as raté ton jet de parade ? Tu es mort.
Ce n'est pas ludique. Ça force tout le monde à tricher sur les résultats pour permettre aux joueurs et au meneur de continuer la narration dans un sens qui leur convient. Le système doit offrir des alternatives et des opportunités. Les joueurs, meneur compris, doivent pouvoir accepter les résultats des jets de dés. Cela suppose aussi des mécaniques le permettant.
10. En finir avec les variations de résultats
C'est chiant. C'est demander au hasard de faire les choix pour soit. Je n'en peux plus des réussites et des échecs critiques, des oui, mais et des non, et.
En faisant cela, on impose des résultats, on le maîtrise pas la narration et on accepte de se retrouver dans des situations que l'on ne peut pas gérer. Souvent, cela demande au meneur de trouver des trucs en plus ou en moins, ou cela force à générer des situations dont personne ne veut.
J'ajoute un onzième point qui m'appartient totalement :
11. ARRETEZ AVEC CE PUTAIN DE D100. C'EST DE LA MARDE EN BARRE. CA REVIENT, EN GRANDE MAJORITE, À UN JET DE D10
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
1. Chaque règle, chaque élément de la fiche de personnage est un bouton à destination des joueurs, et tout humain normal a envie d'appuyer sur le bouton qui traîne sous son nez. Si les plus gros boutons disponibles servent à taper (score d'attaque, points de vie, armes et protections...), les personnages sont invités à taper. Un bon système propose des éléments qui appuient le propos du jeu. Exemples :
la jauge de stress de Blades in the Dark, qui se remplit quand les PJ veulent pousser le succès de leurs actions, mais se paie par la suite en les forçant à s'adonner à leurs vices, ou en déclenchant des traumas.
la création de personnages par carte relationnelle dans Deux étés, pour inscrire les personnages dans un réseau d'amitiés et les lier au village où ils passent leurs vacances.
la liste "Dans l'épisode précédent..." de Pasiòn de las Pasiones qui permet d'inscrire l'épisode joué dans une continuité virtuelle faite d'intrigues entremêlées laissées en suspens.
les points de sang de Vampire la Mascarade, qui invitent à l'utilisation des pouvoirs tout en permettant de visualiser la soif qui peut s'emparer du PJ.
2. "La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer" (Antoine de Saint-Exupéry). Un bon système contient ce qu'il lui faut et ne s'encombre pas du reste. Si la partie ne met pas l'accent sur la dureté des combats, la nécessité de travailler en équipe et de capitaliser sur les forces et faiblesses des uns et des autres, alors le système devrait s'abstenir de proposer des éléments de combat tactique. Exemples :
Dans Aventures à plumes, on s'en fiche un peu que les personnages réussissent ou échouent à leurs actions, on sait que de toute façon l'aventure ira jusqu'au bout (et on a même dès le début une idée de comment elle finira), ce qui compte c'est la façon dont les personnages surmontent les obstacles, et surtout comment cette résolution permet de mettre en avant leurs particularités et défauts : pas de hasard, pas de ressources à dépenser, la réussite est directement conditionnée à l'exposition du défaut dans la narration.
Il n'y a pas de règle d'encombrement dans les systèmes centrés sur l'enquête que sont Gumshoe ou Brindlewood bay. En revanche elles sont importantes dans des jeux basés sur le matériel et les ressources (Charognards par exemple).
3. Le système aide à la définition des conséquences d'une action, il guide la tablée sur ce qui doit se passer après. Il peut gérer l'enchaînement des scènes, proposer des complications, donner des indications de suivi de l'intrigue... Exemples :
Dans les systèmes Powered by the Apocalypse, les joueurs sont invités à définir eux-mêmes les conséquences positives et/ou négatives de leurs actions dans un liste spécifique à chaque action.
Dans les mêmes, les échecs font avancer des horloges, qui elles-mêmes sont susceptibles de déclencher de nouveaux événements.
Dans Not the end, les PJ choisissent leur engagement sur chaque action tentée : plus cet engagement est important, plus les chances de succès sont garanties, mais plus il y aura de conséquences négatives en prix de cette réussite.
4. (là c'est très personnel) Le système propose des éléments immersifs spécifiques au jeu, à son univers, à la façon dont on y joue. Exemples :
Dans Hex and the City, la nécessité de tirer de cartes pour les actions profanes, invitant à décrire les maladresses, galères et personnalités des sorcières dans leur vie quotidienne, mais aussi à déclencher les éléments de l'intrigue (lorsque les arcanes majeures sont piochées), afin de pouvoir utiliser leurs pouvoirs badass en dépensant les cartes tirées.
Dans Pavillon Noir, et plus précisément le supplément Entre Ciel et Terre, le caractère occulte de l'utilisation de la magie : les joueurs n'en connaissent pas les règles. Parfois des miracles se produiront, parfois non, et souvent il sera difficile de les distinguer d'une heureuse coïncidence ou d'une prophétie autoréalisatrice.
Dans Final Frontier, les gimmicks qui sont une utilisation sous forme de pouvoir spécial de clichés des séries télé, brisant parfois le quatrième mur, mais aussi les dés d'équipages qu'on gagne en prenant la pose, par des discours inspirants ou des réactions dramatiques.
Dans Tu es un sorcier ou Chahuts et Mystères pour Marmots, la campagne ou la partie se structure autour de l'année scolaire, avec des phases définies à l'avance, des temps centrés sur l'intrigue, les relations sociales ou les activités annexes (les cours, la coupe de Quidditch).
C'est une liste faite à un temps t, pas sûr qu'elle serait identique si je la refaisais demain, et j'ai sans doute oublié des tas de choses.
Dieu des mecs un peu trop naïfs
dK synergique for ever
Guillaume Gdr a écrit : ↑dim. oct. 25, 2026 2:33 am
Les personnages doivent pouvoir développer des points forts et des faiblesses qui les différencient, sans que leur spécialisation les rende excessivement efficaces dans un domaine et presque inutiles dans tous les autres, à moins qu'il s'agisse d'un choix délibéré du joueur.
Mais ça, n'est-ce pas un choix des joueurs ? N'est-ce pas gérable par le contrat ludique ?
Erwan GKandjar merci Qui Revient de Loin
Je préfère les systèmes souples ou le joueur peut choisir, s'il le souhaite, des personnages polyvalents (moyen un peu partout), ou spécialisés (moyens avec quelques points faibles et quelques points forts) ou sur spécialisés (de gros points forts, nul partout ailleurs).
Mais dans certains jeux, les PJ n'ont justement pas le choix. Les classes bien souvent imposent une "surspécialisation" qui fait qu'un guerrier par exemple ne saura rien faire d'autre que taper. Et si la mécanique de création et d'évolution est orientée comme ça, c'est compliqué pour les joueurs ou le MJ de s'en écarter.
Shadowrunn ou warhammer par exemple permettent selon les choix du joueur de se répartir librement sur ce spectre.
C'est évidemment une préférence personnelle, comme tous les points dont je parle, mais cette surspécialisation conduit souvent à rendre les personnages inutiles dès que le scénario ne leur propose rien en rapport avec leur domaine.
Du coup, soit ils s'ennuient, soit ils vont juste accumuler les gaffes et foutre systématiquement le groupe dans la mouise dès que ça ne sera pas leur domaine soit ils feront tout pour faire basculer la situation dans leur domaine (ex le guerrier qui transformera toute interaction sociale en baston).
Qui Revient de Loin
Je préfère les systèmes souples ou le joueur peut choisir, s'il le souhaite, des personnages polyvalents (moyen un peu partout), ou spécialisés (moyens avec quelques points faibles et quelques points forts) ou sur spécialisés (de gros points forts, nul partout ailleurs).
Mais dans certains jeux, les PJ n'ont justement pas le choix. Les classes bien souvent imposent une "surspécialisation" qui fait qu'un guerrier par exemple ne saura rien faire d'autre que taper. Et si la mécanique de création et d'évolution est orientée comme ça, c'est compliqué pour les joueurs ou le MJ de s'en écarter.
Shadowrunn ou warhammer par exemple permettent selon les choix du joueur de se répartir librement sur ce spectre.
C'est évidemment une préférence personnelle, comme tous les points dont je parle, mais cette surspécialisation conduit souvent à rendre les personnages inutiles dès que le scénario ne leur propose rien en rapport avec leur domaine.
Du coup, soit ils s'ennuient, soit ils vont juste accumuler les gaffes et foutre systématiquement le groupe dans la mouise dès que ça ne sera pas leur domaine soit ils feront tout pour faire basculer la situation dans leur domaine (ex le guerrier qui transformera toute interaction sociale en baston).
Du coup, ton entrée est sans doute incomplète, car c’est une question qui concerne à la fois les personnages (ce que tu traites) et le groupe de perso. D&D, Shadowrun envisagent l'unité des joueurs plus au niveau du groupe (qui doit être polyvalent) que du personnage (qui doit être spécialisé pour créer un groupe à la fois polyvalent et efficace). Cela se reflète dans les aventures qui racontent l'histoire d'une équipe (à la Band of Brothers, Ocean's Eleven, Seigneur des anneaux, etc.) plutôt que d'aventuriers solitaires (à la Conan par exemple).
Ton "bon" système doit prendre cela en compte avec des règles qui s'appliquent à la création/évolution de personnage comme à celle du groupe des perso. Que ce soit pour encourager (car le plaisir d'un joueur peut être la spécialisation) une polyvalence des perso, une polyvalence des groupes, ou des deux.
Pour le coup, je parle surtout du choix du joueur vis à vis de son perso.
En ce qui concerne le groupe et la répartition des tâches, j'ai tendance à considérer que c'est un choix collectif à faire (encore faut-il que les mécaniques du jeu le permettent).
Un groupe peut très bien décider que chacun a une tâche à faire et une seule (et s’emmerder ou foutre la merde le reste du temps) ou bien que certains seront plus efficaces dans certaines situations et moins dans d'autres.
OK, prenons un exemple : un univers comme shadowrun où les domaines de compétences sont variés : combat, drone, matrice, magie. Comment gères-tu au niveau système la faible spécialisation et la polyvalence des personnages pour gérer la matrice, la magie ? Tout le monde est cyberamélioré, sensible à la magie, connecté à la matrice et aux drones ? Comment ça s'insère dans le lore du jeu (opposition magie/cyber, etc.) ? Le choix collectif est-il suffisant ?
Guillaume Gdr a écrit : ↑dim. oct. 25, 2026 1:21 pm
En ce qui concerne le groupe et la répartition des tâches, j'ai tendance à considérer que c'est un choix collectif à faire (encore faut-il que les mécaniques du jeu le permettent).
Un groupe peut très bien décider que chacun a une tâche à faire et une seule (et s’emmerder ou foutre la merde le reste du temps) ou bien que certains seront plus efficaces dans certaines situations et moins dans d'autres.
Autre chose : pour moi un bon système encadre et accompagne justement ce genre de choses (création du groupe, tache des joueurs, spécialisation, intérêt des perso spécialisés en jeu, etc).
Quant à foutre la merde, c'est soit un problème de joueur, soit un problème de MJ (voire de groupe entier) qui pousse, volontairement ou non, à ce que le joueur foute la merde, soit un problème de contrat social mal défini et non révisé.
bah, c'est pas forcément négatif "foutre la merde", ça peut être un choix assumé, certains peuvent trouver que c'est fun et que ça apporte des rebondissements inattendus.
C'est juste que personnellement, ça n'est pas quelque chose que je souhaite. Même sans surspécialisation, les joueurs ont déjà beaucoup d'occasions de faire dégénérer une situation.