[MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Répondre
Avatar de l’utilisateur
oufle
Prophète
Messages : 934
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm
Localisation : Bangkok

Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd

Message par oufle »

Je me permets de mettre un petit resume de notre campagne de Strahd. Nous avons fait 16 sessions de 2-3 heures.

Comme j'en avais parle dans un autre post, je mène La Malédiction de Strahd avec les règles de L’Ombre du Seigneur Démon, en remaniant une partie de son histoire pour l’intégrer aux personnages. Le groupe réunit Vesper, un automate guerrier ; Korben, un automate prêtre du dieu Rouage ; Lazare, un changelin roublard devenu assassin ; Maxi, un halfling guerrier ; et Loran, un magicien. L’escorte d’Ireena constitue le premier fil conducteur, auquel viennent progressivement se mêler les origines des automates et l’influence du Seigneur Démon.

Attention : spoilers sur la campagne publiée et sur ses adaptations.

Épisode 1 — Prisonniers des brumes
Capturés par les brumes, les personnages sont poursuivis par des loups jusqu’aux grandes portes de Barovie. Sur la route du village, ils rencontrent un Vistani et découvrent un artefact dans le tombeau de Tasha Petrovna. À Barovia, Ismark les conduit au manoir familial : son père, le bourgmestre, vient de mourir, tandis que sa sœur Ireena s’entraîne à se défendre. Le groupe accepte d’accompagner le cercueil jusqu’à l’église. En parallèle, Korben rencontre Marie, dont la fille Gertruda a disparu, et récupère sa poupée. Cette entrée en matière installe une région endeuillée, où les premières demandes d’aide restent très humaines.

Épisode 2 — Un père et son fils
Rejoints par Aliorn, un roublard vistani occasionnel, les personnages découvrent la tragédie du père Donavich : son fils Doru, transformé en vampirien après avoir suivi le mage fou contre Strahd, est enfermé sous l’église. Pendant l’affrontement, Strahd intervient pour subjuguer Ireena et l’emporter, mais les personnages s’interposent. Doru tue son père avant d’être lui-même abattu. Cette première confrontation donne un visage à la menace qui pèse sur la vallée. Ismark équipe alors le groupe, qui accepte de conduire Ireena à l’abbaye de Krezk, à l’autre extrémité de la Barovie.

Épisode 3 — Les cartes et les chutes
Au camp vistani de Tser, Madame Eva révèle les grandes pistes de la campagne : le livre de Strahd au Magicien des vins, une amulette dans une « forteresse dans une forteresse », l’épée solaire dans une salle d’os, un allié musicien à deux têtes et une confrontation dans le tombeau de la mère de Strahd. Des prophéties personnelles interrogent aussi la vengeance de Loran et le libre arbitre de Vesper et Lazare. Le groupe explore ensuite les chutes de Tser, où le grimoire du mage fou repose sur une plateforme défendue par des spectres électriques. Lazare chute et doit son salut à une vieille femme inquiétée par la présence des corbeaux. Loran récupère le grimoire ; Lazare conclut avec Eva un accord contre les habitantes du Moulin à os.

Épisode 4 — Bienvenue à Vallaki
Les personnages arrivent à Vallaki avec un marchand de Barovia devenu itinérant et s’installent à l’auberge de l’Eau Bleue. Ils y rencontrent Rictavio et deux chasseurs de loups, que Vesper accompagne le lendemain. La préparation du festival du Soleil éclatant contraste avec les habitants au pilori et les méthodes d’Izek. Les pistes s’accumulent : disparition des os protecteurs de Saint-Andral, domestiques manquants chez le bourgmestre, poupées ressemblant à Ireena commandées à Blinsky par Izek. Vesper et Korben entendent également parler du Faiseur de jouets et d’un automate vivant à Ravenloft. Vallaki devient ainsi un carrefour d’enquêtes, dont certaines touchent directement au passé des personnages.

Épisode 5 — Le Magicien des vins
Le manque de vin à l’auberge conduit le groupe chez les Martikov, dont le domaine est envahi par des druides et des créatures végétales. Une session largement consacrée au combat permet de libérer les bâtiments et d’empêcher l’empoisonnement des cuves. Les personnages découvrent que les vignes dépendent de trois gemmes magiques désormais disparues : l’une depuis longtemps, une autre emportée par les druides, la dernière détenue par Baba Lysaga à Berez. Ils retrouvent également le livre annoncé par Madame Eva. Enfin, les Martikov révèlent leur nature de corbeaux-garous et leur appartenance aux Gardiens de la Plume. Cette victoire apporte au groupe ses premiers alliés organisés et fait de l’Eau Bleue un refuge.

Épisode 6 — Des frères oubliés
De retour à Vallaki pour livrer le vin, les personnages remarquent l’apparition d’automates qui se recueillent auprès d’une carcasse dans la forêt. Pendant ce temps, Dame Wachter les approche et leur parle de lueurs violettes dans le grenier du bourgmestre ; au camp vistani voisin, ils apprennent la disparition d’Arabelle. Ireena, qui a mené sa propre enquête durant leur absence, les dirige vers le fabricant de cercueils pour retrouver les os de Saint-Andral. Ils y affrontent des vampiriens, rejoints par d’autres créatures apparaissant dans une lumière violette évoquant un portail. La session se termine sur une découverte personnelle : l’automate brisé est Séraphin, un frère de Vesper et Korben dont les souvenirs commencent à ressurgir.

Épisode 7 — Derrière les apparences
L’infiltration du manoir révèle les expériences de Victor, le fils du bourgmestre, qui tente de quitter la Barovie par téléportation et a accidentellement réduit deux domestiques en poussière. Lazare prend l’apparence d’une servante pour délivrer Udo, un cordonnier emprisonné pour s’être moqué du pouvoir. La collection de poupées d’Izek confirme son obsession pour Ireena, sans en éclaircir l’origine. Le groupe se rend ensuite au Moulin à os et affronte ses occupantes, réinterprétées comme des créatures diaboliques : leurs tourtes narcotiques sont fabriquées à partir d’enfants obtenus en paiement. Deux enfants sont sauvés. Après cette séquence d’horreur de conte, la calèche noire de Strahd apparaît sur la route du retour.

Épisode 8 — La chute de Vallaki
Rahadin, accompagné de Gertruda, transmet l’invitation de Strahd à Ravenloft. Les personnages acceptent initialement, mais retournent régler leurs affaires à Vallaki. Ireena a entre-temps sauvé Arabelle d’un pêcheur qui voulait la sacrifier pour retrouver la chance ; Maxi la ramène à sa famille et gagne la reconnaissance du camp vistani. La situation bascule lorsque Lazare découvre au pilori la servante dont il avait emprunté le visage. Sa tentative de sauvetage avec Vesper déclenche un combat contre Izek et les gardes, puis une révolte qui renverse le bourgmestre. Dame Wachter s’apprête à profiter du vide politique. Cet épisode transforme durablement le principal point d’ancrage du groupe et montre les conséquences imprévues de ses initiatives.

Épisode 9 — La tour au bord du lac
Loran quitte le groupe pour rechercher le mage fou près du lac Zarovich, tandis que les autres poursuivent leur escorte vers Krezk. Strahd commence à les éprouver en envoyant des loups-garous sur leur chemin. Après avoir survécu à l’attaque, ils explorent la tour de Kazan, au bord du lac Baratok, et font exploser la roulotte voisine en déclenchant son piège. Sa propriétaire, Esmeralda, les rejoint ensuite et leur révèle que la tour est un refuge de Van Richten, rencontré à Vallaki sous l’identité de Rictavio. Des Vistani à sa recherche repartent sans la trouver. Cette étape introduit de nouveaux alliés potentiels, tandis que l’absence de Loran ouvre une intrigue parallèle.

Épisode 9B — Separate Ways
le voyage de LoranCette aventure suit Loran après la séparation à Vallaki, alors que le groupe vient de laisser Rahadin attendre en ignorant son rendez-vous pour Ravenloft. Le magicien porte les souvenirs fragmentaires d’un avenir où Strahd, devenu héraut du Seigneur Démon, a provoqué la destruction de son monde : il a renvoyé son esprit trente ans dans le passé pour empêcher cette catastrophe, au prix d’une partie de sa mémoire et de ses pouvoirs. Accompagné du Vistani Aliandre, il traverse le lac Zarovich à la recherche du mage fou. Un mystérieux pêcheur lui révèle que les âmes des opposants vaincus par Strahd y sont prisonnières et propose d’échanger leurs connaissances contre un souvenir précieux. Aliandre paie à sa place en sacrifiant le souvenir d’une relation qui lui avait redonné espoir ; Loran reçoit un objet encore énigmatique. Sur la rive nord, ils rencontrent quatre voyageurs qui semblent le reconnaître, puis combattent avec eux des spectres électriques. En remontant la piste des apparitions, ils découvrent quatre tombes portant les objets de ces mêmes compagnons. Une voix leur interdit d’y toucher : le mage fou apparaît, et Loran découvre son propre visage, vieilli de trente ans.

Épisode 10 — La colline d’Antan
Mariel, une envoyée des Gardiens de la Plume déjà rencontrée au Moulin à os, alerte le groupe sur les préparatifs des druides à la colline d’Antan. L’expédition débouche sur un affrontement tendu contre druides et berserks, observé à distance par une sorcière chevauchant un immense crâne de dragon, que les personnages supposent être Baba Lysaga. Ils récupèrent la gemme volée au Magicien des vins. Maxi, guidé par des voix, découvre une lance capable de lui rendre de la vitalité lorsqu’elle blesse ; Vesper retire une hache magique d’un arbre gigantesque. Cette victoire résout une première branche de l’intrigue des gemmes et introduit discrètement un élément essentiel pour Argynvostholt.

Épisode 11 — Le faux refuge
Le vin transporté par les personnages leur ouvre enfin les portes de Krezk. Dans l’étang du village, Ireena voit Sergei lui proposer une sécurité éternelle, mais refuse de le rejoindre : elle a progressivement choisi une voie de paladin. Dans cette adaptation, l’apparition est une ruse de Strahd pour la transporter au château ; son échec provoque un éclair qui détruit un autel. L’exploration mène également au caveau de sainte Markovia, où l’artefact de Tasha Petrovna permet d’obtenir un anneau de régénération. La révélation majeure attend cependant à l’abbaye : l’abbé est Mirek, un autre frère automate. Il sert le Dieu Machine, une puissance pervertie, et assemble chair et mécanique dans des expériences dignes de Frankenstein.

Épisode 11B — Separate Ways
Cette aventure parallèle se déroule pendant un séjour au Magicien des vins. Lazare et Maxi sont happés par les brumes dans une Barovie miniature, conçue comme un parc d’attractions macabre autrefois destiné à divertir Strahd. Son marionnettiste est l’enfant humain que Lazare, changelin, a remplacé au berceau. Tous deux ont été façonnés par le même geôlier féerique, le Fée du Crépuscule, que les personnages finissent par tuer. Lazare accomplit ainsi sa prophétie en coupant les fils de son créateur, puis ramène le marionnettiste libéré au domaine. Le parc révèle aussi l’existence de portails reliant Ravenloft à plusieurs lieux de Barovie. Maxi reçoit enfin une nouvelle énigme : une Madame Eva-marionnette lui tire la carte du Marchand.

Épisode 12 — Une alliance sous contrainte
Une fiancée de Strahd sème la terreur à Krezk en contrôlant des habitants pour leur faire assassiner leurs proches. À l’abbaye, elle retourne l’immense gardien des cellules contre Mirek et les personnages, puis se retire après avoir démontré que le lieu n’offre aucune protection réelle. L’attaque pousse Mirek à s’allier au groupe. Séraphin, enfin réparé, l’accuse pourtant de trahison : les souvenirs restent incomplets et les quatre frères présents concluent un pacte méfiant. Ils apprennent l’existence d’un premier automate, plus rudimentaire, et la localisation de l’atelier de leur créateur dans les montagnes. Les informations sur l’ancien ordre de paladins d’Argynvostholt orientent leur prochaine étape, tandis qu’un espion changelin lié à Baba Lysaga ouvre une piste personnelle pour Lazare.

Épisode 13 — Les morts d’Argynvostholt
Dans le manoir partiellement détruit, le groupe sauve un Vistani des araignées géantes, puis ravive des braises qui permettent à l’esprit du dragon de se manifester. Vladimir et les paladins morts-vivants sont consumés par une haine qui les retient sur place. Pour les apaiser, les personnages doivent réunir les restes du dragon, dont le crâne est celui qu’ils ont vu chevauché par Baba Lysaga. Mais cette quête se double d’une révélation : les cinq frères automates portent les âmes des Phalanges, l’ancienne garde rapprochée de Strahd, et ce sont eux qui ont jadis tué le dragon. Après avoir aidé Esmeralda à échapper à ses poursuivants vistani, ils décident de rejoindre le Temple d’Ambre pour comprendre comment ils sont devenus les créations du Faiseur de jouets.

Épisode 14 — L’atelier du Faiseur de jouets
Après une longue ascension dans les tempêtes et le passage d’un poste de garde désert à Tsolenka, le groupe atteint le Temple d’Ambre. Lazlo, dernier frère retrouvé, en garde l’entrée et attaque Korben en l’accusant de trahison ; les personnages le neutralisent et pénètrent dans leur ancien foyer. Ils y trouvent Voss, leur créateur, sénile et épuisé, une maquette révélant l’emplacement du cœur de Ravenloft, et Pilwi, un automate-jouet capable d’emprunter les portails du château. Les révélations éclairent enfin leur histoire : Voss avait incarné les âmes des Phalanges dans cinq gardiens pour protéger une machine scellant une faille vers le Vide. Corrompu, Korben avait détruit cette boîte d’Éther, tandis que Mirek élargissait la brèche, dispersant les frères. Voss s’était consumé pour contenir le désastre. Leur objectif devient désormais de récupérer, dans le cœur qui protège Strahd, les composants nécessaires pour réparer la boîte et fermer définitivement la faille.
Avatar de l’utilisateur
Orlov
Dieu d'après le panthéon
Messages : 9374
Inscription : jeu. févr. 20, 2014 10:57 am

Re: [MJ Only] Comment tu mènes la Malédiction de Strahd

Message par Orlov »

Très sympa ce récit...
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Répondre