rougepied a écrit :Alahel a écrit :bin je suis toutafé d'accord avec vous, et après coup, j'ai réalisé que c'était débile, ça ne sert à rien à part casser le rythme ... pas de baston = pas de plan, ça accélerera grave les choses.
En fait, le seul pour qui c'est vachement utile, c'est Kaz qui doit cartographier le donj pour la guilde machin-chose là. Faudra faire la gymnastique mentale pour redessiner le plan.
Pas grave, j'en ferai un effort d'imagination... Et je n'ai pas promis que la carte devait être rigoureusement exacte

(par contre, ça ne réduira pas le nombre de jets de perception du voleur, Olome devra bien chercher les pièges avec ou sans plan !)
Alahel a écrit :tient au fait, j'ai essayé de tuer des persos hier soir.
Et le mago !
N'oublie que tu as cloué le pauvre magicien de flèches à la fin (p***n d'archers gob !).
Ca m'apprendra à jouer au héros et à vouloir faciliter et accélérer la progression...
Init, la modif
'tite question,
l'initiative, je trouve que c'est assez compliqué, et paradoxalement pas très tactique, chacun joue un peu "dans son coin", à tour de rôle
je serais assez pour une init de groupe, ou vous choisissez dans quel ordre vous agissez dans le round, en fonction de vos rôles et de la tactique.
pour le jet d'init, on fait un seul jet par tour, d'1d20 + la moyenne des score d'init du groupe. le meneur du groupe détermine l'ordre d'action en interne. Pour les streums, je gère tout pareil.
Mmm... je suis pas chaud chaud...
J'ai de mauvais souvenirs de jeu d'init de groupe. D'une part parce que cela réduit les choix tactiques personnels (ex : delay), mais surtout parce que l'on perd la sensation de joyeux chaos que sont les combats de donj. Si tous les membres de chaque camp jouent en même temps, ensemble, cela donne l'impression que les PJ sont de vulgaires pions bien coordonnés, un peu comme dans un wargame.
Jouer à son tour (c.a.d n'importe quand), sans toujours savoir ce que vont faire les autres (amis comme ennemis) peut entraîner de mauvais choix, voire des actions un peu stupides, mais justement je trouve que cela est une bonne partie du sel des combats de donj'.
Enfin, ce n'est que mon avis...
Sans compter que cela retire tout intérêt au feat 'improved initiative' qui, comme par hasard, est mon premier feat !
