Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Première partie de l’Appel de Cthulhu donc samedi dernier. Au programme le scénario du livre de base de la v.5.5. La mort qui danse (ou un truc du genre). Comme souvent rien ne s’est passé comme prévu, soirée retrouvailles + JDR = début de partie à 22h30. Je me sentais bien claqué après une journée très speed et du coup je n’y croyais pas plus que ca, surtout que l’ambiance était à la franche camaraderie. Cela dit après un vote serré portant sur soirée photos de vacances ou partie tentaculaire, on s’est lancé.
Bouteille de rouge ouverte, tout chandelier allumé et en voiture Simone !
Les joueurs découvraient l’univers et je voulais qu’ils en gardent le souvenir que j'avais moi même conservé de ma première partie de Keutoulou, autrement dit un jeu d’ambiance, ou le roleplay prend le pas sur le reste, avec une vraie enquête, des aides de jeu à foison etc… J’ai donc préparé des prétirés de sorte qu’autour de la table nous avions : Mary Sturridge, une dilettante de Boston, John William Hendersson, un journaliste critique d’art de Chicago et un officier de la marine en permission dont le nom m’échappe et dont les joueurs ont décidé de faire le petit cousin de Mary (ils trouvaient que c’était le seul qui avait peu de raison de se trouver dans le groupe - et ils avaient bien raison - aussi ont-ils trouvé la justification comme des grands). Déjà emballé par cette prise d’initiative assez inhabituelle chez eux, (ils débutent rappelons le), j’ai apprécié la suite du scénario. J’avais décidé de mettre le paquet sur l’ambiance globale, dans un style à cheval entre Les Incorruptibles, Il était une fois en Amérique, etc…
Rappel du scénario : les investigateurs se retrouvent dans un speakeasy afin d’écouter un groupe de jazz : les five-stars. Pendant la soirée, leur voisin, un comptable d’un parrain de la pègre, se fait trouer par un tueur envoyé par ce même parrain. Mort sur le coup le comptable se relève malgré tout sous l’effet d’une trompette magique confiée à un certain Leroy Turner, musicien de l’orchestre, par Nyarlathotep.
Les points forts du scénario ont été d’abord le talent des joueurs qui m’ont agréablement surpris. Notamment la seule joueuse, qui d’ordinaire est plutôt timide et à du mal à rentrer dans la peau de son perso. Là tout a été génial, depuis l’entrée dans le bar jusqu’à la scène où ils se font asperger de cervelle en passant par le dialogue des investigateurs avec le proprio du speakeasy. Dans la série des bonnes scène je demande par exemple celle où Mary qui vient d’apercevoir le maire de la ville (un ami de la dite Mary, tout comme sa femme) portant sur ses genoux une jeune demoiselle totalement inconnue, vient voir le maire en lui demandant des nouvelles de sa femme. Où la discussion sur le risque de voir des noirs s’émanciper au risque qu’ils ne prennent le contrôle du pays (« ca n’arrivera jamais, Dieu aime trop l’Amérique, mais ce n’est pas une raison pour ne pas faire attention » (John-William). Il y a aussi la scène où le comptable se fait tirer dessus et dont la cervelle se répand sur la table des compères. J’ai été impressionné par leur capacité à jouer la terreur et le dégoût suite à la perte de points de SAN, sans que j’ai besoin de le leur demander ou de leur suggérer.
A côté de ca j’ai aussi été content de ma maîtrise (et dieu sait que ca ne m’arrive pas souvent), notamment d’être parvenu à conserver un vrai rythme (pas de temps mort mais des moments un peu plus contemplatifs, d’autres plus actifs, etc..) et d’avoir transmis quelques idée fortes sans soucis. Par exemple je voulais que le scénario soit orienté sur le jazz et que les joueurs (pas les persos seulement) en apprennent un peu plus sur le Jazz (par chance j’aime assez le genre en question). J’avais donc prévu des morceaux choisis et préparé des petits papiers (du type : ce morceau là est considéré comme précurseur voire subversif) pour le cas où certains persos réussiraient des tests en art : musique. Ca a pas mal marché, notamment une discussion sur un morceau où Mary et John-William eurent du mal à tomber d’accord quant à son côté novateur. Autre point positif, les descriptions qui ont (un peu) marché dans le sens que je voulais. Enfin suite à la séparation physique des investigateurs j’ai fait le choix de faire sortir un joueur qui n’assistait pas à la scène (en l’occurrence, celle où le mort se relève), chose que je fais rarement, mais qui là a porté ses fruits. En effet, ne sachant pas à quel point il avait été blessé, le joueur en question a juste cru que le mort avait survécu à ses blessures, ce qui a donné lieu à une scène sympathique. Enfin je suis plutôt fier d’être parvenu à rendre la scène de combat plutôt vivante (l’officier de marine ayant poursuivi le tueur, il s’est vite retrouvé en face à face avec les amis du tueur qui l’embarquaient à bord de leur voiture, couvrant ses arrières à la Thompson. Quelques éclats de macadam, des tests de tirs et 4 minutes intenses et donc pas trop chiantes pour les autres joueurs restés à l’intérieur.
Question points négatifs, des joueurs qui, bien qu’étant plutôt bons, ont trouvé ça moins fun que l’Héroïc Fantasy, des descriptions dont j’étais fier et qui n’ont pas été complètement efficaces auprès des joueurs (notamment la présence d’un Fog qui est passée presque inaperçue).
Au final juste 2h30 de partie et juste la scène d’intro, mais l’envie de continuer dans la thématique tentacules.
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Les joueurs découvraient l’univers et je voulais qu’ils en gardent le souvenir que j'avais moi même conservé de ma première partie de Keutoulou, autrement dit un jeu d’ambiance, ou le roleplay prend le pas sur le reste, avec une vraie enquête, des aides de jeu à foison etc… J’ai donc préparé des prétirés de sorte qu’autour de la table nous avions : Mary Sturridge, une dilettante de Boston, John William Hendersson, un journaliste critique d’art de Chicago et un officier de la marine en permission dont le nom m’échappe et dont les joueurs ont décidé de faire le petit cousin de Mary (ils trouvaient que c’était le seul qui avait peu de raison de se trouver dans le groupe - et ils avaient bien raison - aussi ont-ils trouvé la justification comme des grands). Déjà emballé par cette prise d’initiative assez inhabituelle chez eux, (ils débutent rappelons le), j’ai apprécié la suite du scénario. J’avais décidé de mettre le paquet sur l’ambiance globale, dans un style à cheval entre Les Incorruptibles, Il était une fois en Amérique, etc…
Rappel du scénario : les investigateurs se retrouvent dans un speakeasy afin d’écouter un groupe de jazz : les five-stars. Pendant la soirée, leur voisin, un comptable d’un parrain de la pègre, se fait trouer par un tueur envoyé par ce même parrain. Mort sur le coup le comptable se relève malgré tout sous l’effet d’une trompette magique confiée à un certain Leroy Turner, musicien de l’orchestre, par Nyarlathotep.
Les points forts du scénario ont été d’abord le talent des joueurs qui m’ont agréablement surpris. Notamment la seule joueuse, qui d’ordinaire est plutôt timide et à du mal à rentrer dans la peau de son perso. Là tout a été génial, depuis l’entrée dans le bar jusqu’à la scène où ils se font asperger de cervelle en passant par le dialogue des investigateurs avec le proprio du speakeasy. Dans la série des bonnes scène je demande par exemple celle où Mary qui vient d’apercevoir le maire de la ville (un ami de la dite Mary, tout comme sa femme) portant sur ses genoux une jeune demoiselle totalement inconnue, vient voir le maire en lui demandant des nouvelles de sa femme. Où la discussion sur le risque de voir des noirs s’émanciper au risque qu’ils ne prennent le contrôle du pays (« ca n’arrivera jamais, Dieu aime trop l’Amérique, mais ce n’est pas une raison pour ne pas faire attention » (John-William). Il y a aussi la scène où le comptable se fait tirer dessus et dont la cervelle se répand sur la table des compères. J’ai été impressionné par leur capacité à jouer la terreur et le dégoût suite à la perte de points de SAN, sans que j’ai besoin de le leur demander ou de leur suggérer.
A côté de ca j’ai aussi été content de ma maîtrise (et dieu sait que ca ne m’arrive pas souvent), notamment d’être parvenu à conserver un vrai rythme (pas de temps mort mais des moments un peu plus contemplatifs, d’autres plus actifs, etc..) et d’avoir transmis quelques idée fortes sans soucis. Par exemple je voulais que le scénario soit orienté sur le jazz et que les joueurs (pas les persos seulement) en apprennent un peu plus sur le Jazz (par chance j’aime assez le genre en question). J’avais donc prévu des morceaux choisis et préparé des petits papiers (du type : ce morceau là est considéré comme précurseur voire subversif) pour le cas où certains persos réussiraient des tests en art : musique. Ca a pas mal marché, notamment une discussion sur un morceau où Mary et John-William eurent du mal à tomber d’accord quant à son côté novateur. Autre point positif, les descriptions qui ont (un peu) marché dans le sens que je voulais. Enfin suite à la séparation physique des investigateurs j’ai fait le choix de faire sortir un joueur qui n’assistait pas à la scène (en l’occurrence, celle où le mort se relève), chose que je fais rarement, mais qui là a porté ses fruits. En effet, ne sachant pas à quel point il avait été blessé, le joueur en question a juste cru que le mort avait survécu à ses blessures, ce qui a donné lieu à une scène sympathique. Enfin je suis plutôt fier d’être parvenu à rendre la scène de combat plutôt vivante (l’officier de marine ayant poursuivi le tueur, il s’est vite retrouvé en face à face avec les amis du tueur qui l’embarquaient à bord de leur voiture, couvrant ses arrières à la Thompson. Quelques éclats de macadam, des tests de tirs et 4 minutes intenses et donc pas trop chiantes pour les autres joueurs restés à l’intérieur.
Question points négatifs, des joueurs qui, bien qu’étant plutôt bons, ont trouvé ça moins fun que l’Héroïc Fantasy, des descriptions dont j’étais fier et qui n’ont pas été complètement efficaces auprès des joueurs (notamment la présence d’un Fog qui est passée presque inaperçue).
Au final juste 2h30 de partie et juste la scène d’intro, mais l’envie de continuer dans la thématique tentacules.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Maîtrises-moi mon lapin ! 
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Cochon...Syzia a écrit :Maîtrises-moi mon lapin !
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Hum... Ce week-end mon Torg - Shadowrun, à shadowrun (il y a deux mondes, seuls les pjs voyagent de l'un à l'autre avec les autres sources comme eux, soit pas plus de 26 personnes) où il est apparu qu'une invasion dans le sixième monde était éventuellement en train d'arriver.
Comme j'ai voyagé en Ecosse, le scénario se passe en écosse sur quelques séances.
Hourg. Si c'est le cas, il ne sera plus possible de dire que Torg, c'est qu'un endroit dans le métaplan de l'homme, là, comme ça.
http://lhommequiavulhomme.blogspot.com/ ... tie-5.html
Comme j'ai voyagé en Ecosse, le scénario se passe en écosse sur quelques séances.
Hourg. Si c'est le cas, il ne sera plus possible de dire que Torg, c'est qu'un endroit dans le métaplan de l'homme, là, comme ça.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
"La danse de l'homme mort" ("Dead Man Stomp", en VO), un de mes scénarii Keutoulou préférés. Excellent choix mon Lapin...Le Lapin Blanc a écrit :La mort qui danse (ou un truc du genre).
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Ouiiiii c'est ca !! En effet très séduit par le scénario. Je m'étonne d'ailleurs que mon ancien MJ ne nous ait pas fait jouer ce scénario plutôt que la Maison Hanté. D'autant qu'il a le mérite d'être court.Merlock a écrit : "La danse de l'homme mort" ("Dead Man Stomp", en VO), un de mes scénarii Keutoulou préférés.
En tous cas j'ai hâte d'être à la suite !
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Ayé ayé demain je maitrise enfin Maudite soit la ville pour l’Appel de Cthulhu, tiré d’Etranges Epoques 1&2. Néanderthal vs le Mythe !!
J’ai bien conscience des limites du scénario et des nombreuses critiques qui lui ont été adressées, mais avec les joueurs que je me paye, je sais qu’on va passer un bon moment…
En plus, en venant de voir « AO » au cinéma, j’ai des munitions pour le langage…
Et la BO de la Guerre du Feu est prête à bondir depuis mon PC…
Premier coup de silex demain soir, j’ai hâte !!!
J’ai bien conscience des limites du scénario et des nombreuses critiques qui lui ont été adressées, mais avec les joueurs que je me paye, je sais qu’on va passer un bon moment…
En plus, en venant de voir « AO » au cinéma, j’ai des munitions pour le langage…
Et la BO de la Guerre du Feu est prête à bondir depuis mon PC…
Premier coup de silex demain soir, j’ai hâte !!!
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas (Mark Twain, un peu modifié)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
CR de la partie de Deneb Kaitos fait à Octogones le we dernier.
Au programme, des cités dans les nuages, des Vélïos volant, du combat, des explosions, et un secret fraîchement découvert par un scientifique.
http://deneb-kaitos.org/blog/i-believe-i-can-fly/
Au programme, des cités dans les nuages, des Vélïos volant, du combat, des explosions, et un secret fraîchement découvert par un scientifique.
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Actuellement MJ sur Urban Shadow, Prophecy et 7eme Mer
jdRoll - JDR par Forum - Fusina - Galerie de PNJs Kpdp
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Ah ben voilà, on a entamé hier l’aventure des Néanderthaliens.
Pour les mettre dans le bain, on a fait une scène de chasse, et au lieu de choisir les bisons, ils ont voulu se faire du mammouth ces cons ! Au corps à corps bien sûr puisque les Néanderthaliens et les armes de jet, c’est pas l’amour fou…
Bon prince, je leur en offre un isolé et blessé, mais ils ont quand même réussi à foirer la plupart de leurs actions, et, si le mammouth a fini par clamser, il a pu quand même embrocher le mâle dominant, Kraô, dans le flanc et ravager l’intérieur (le laissant, agonisant, à 1PV)
Ils sont revenus au campement de chasse un mois après leur départ, et ils ont découvert des huttes vides, à part les anciens en état de transe.
Apparemment, des choses étranges se sont passées, le colosse gentil et bêta de la tribu et une ribambelle de mioches sont revenus d’une exploration d’une structure bizarre en pierre qui s’enfonce de côté dans un marais à moitié gelé, et ont changé de comportement. Surtout le colosse, qui est devenu étrange, moins débile, parlant de choses inconnues…
Puis la tribu a fait des rêves incompréhensibles
Puis des esprits brumeux sont venus « hanter » le campement la nuit… et tout le monde a commencé à peindre ou fabriquer des objets inutiles et bizarres…
Puis le géant( Kloppe) a emmené des gens avec lui, et est parti vers l’Est
Puis chaque jour, par grappes, d’autres ont suivi
Jusqu’à que le campement se vide totalement, un peu avant le retour des PJ
Ceux-ci décident bien sûr… d’explorer le temple (euh pardon la grosse hutte bizarre en pierre) dans le marais…
De l’obscurité, de l’eau stagnante, suintante, des alcôves, des momies pétrifiées, une statue d’un dieu-crapaud…. Et, et, au moment de clore la séance…. une larve amorphe de Tsatogghua qui bloque la sortie…
Bonne chance les hommes des cavernes hé hé !
Bref, on a très peu avancé, normal en deux//trois heures de jeu, et en plus, on a passé pas mal de temps à dialoguer en néanderthalien, donc c’est pas super fluide…. Mais c’était très rigolo, c’est l’essentiel
Merci d’ailleurs à ceux qui ont contribué à enrichir le lexique… ça a bien servi. Si vous voulez en rajouter, n’hésitez pas !
Pour les mettre dans le bain, on a fait une scène de chasse, et au lieu de choisir les bisons, ils ont voulu se faire du mammouth ces cons ! Au corps à corps bien sûr puisque les Néanderthaliens et les armes de jet, c’est pas l’amour fou…
Bon prince, je leur en offre un isolé et blessé, mais ils ont quand même réussi à foirer la plupart de leurs actions, et, si le mammouth a fini par clamser, il a pu quand même embrocher le mâle dominant, Kraô, dans le flanc et ravager l’intérieur (le laissant, agonisant, à 1PV)
Ils sont revenus au campement de chasse un mois après leur départ, et ils ont découvert des huttes vides, à part les anciens en état de transe.
Apparemment, des choses étranges se sont passées, le colosse gentil et bêta de la tribu et une ribambelle de mioches sont revenus d’une exploration d’une structure bizarre en pierre qui s’enfonce de côté dans un marais à moitié gelé, et ont changé de comportement. Surtout le colosse, qui est devenu étrange, moins débile, parlant de choses inconnues…
Puis la tribu a fait des rêves incompréhensibles
Puis des esprits brumeux sont venus « hanter » le campement la nuit… et tout le monde a commencé à peindre ou fabriquer des objets inutiles et bizarres…
Puis le géant( Kloppe) a emmené des gens avec lui, et est parti vers l’Est
Puis chaque jour, par grappes, d’autres ont suivi
Jusqu’à que le campement se vide totalement, un peu avant le retour des PJ
Ceux-ci décident bien sûr… d’explorer le temple (euh pardon la grosse hutte bizarre en pierre) dans le marais…
De l’obscurité, de l’eau stagnante, suintante, des alcôves, des momies pétrifiées, une statue d’un dieu-crapaud…. Et, et, au moment de clore la séance…. une larve amorphe de Tsatogghua qui bloque la sortie…
Bonne chance les hommes des cavernes hé hé !
Bref, on a très peu avancé, normal en deux//trois heures de jeu, et en plus, on a passé pas mal de temps à dialoguer en néanderthalien, donc c’est pas super fluide…. Mais c’était très rigolo, c’est l’essentiel
Merci d’ailleurs à ceux qui ont contribué à enrichir le lexique… ça a bien servi. Si vous voulez en rajouter, n’hésitez pas !
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Bon bin ce soir, c'est maîtrise à deux d'une nouvelle campagne du trône de fer.
On a bien bien bichonné le scénario et les prétirés. Il me tarde.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Ce soir, petite mise au point avec ma table nancéenne (dK).
Ça fait plusieurs pistes que je leur lance et qu'ils ne saisissent pas, plusieurs fois que l'attitude de leurs persos n'est pas du tout celle que j'attendais.
On va discuter contrat social...
... et après on va jouer !
J'ai plein de règles à tester !
Ça fait plusieurs pistes que je leur lance et qu'ils ne saisissent pas, plusieurs fois que l'attitude de leurs persos n'est pas du tout celle que j'attendais.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Je crois que c'est important de fixer un peu les choses oui. Et je suis très preneur de retour sur la gestion des faiblesses en jeu.Kandjar a écrit :Ce soir, petite mise au point avec ma table nancéenne (dK).
Ça fait plusieurs pistes que je leur lance et qu'ils ne saisissent pas, plusieurs fois que l'attitude de leurs persos n'est pas du tout celle que j'attendais.
On va discuter contrat social...
... et après on va jouer !
J'ai plein de règles à tester !
Go@t, qui a plein d'idée de règles sur la folie en ce moment. Fera pas forcément bon jouer à ma table à la prochaine partie.
"Jouer avec Go@t, c'est à chaque fois mythique." (Zeben)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Hier soir, j'ai intégré une campagne de Cthulhu, auquel je n'ai joué quasi qu'en convention (mais ca a toujours été de très bons souvenirs).
Ben ca a été très stéréotypé: rencontre de pleins de gens pour essayer d'obtenir des infos puis de les comprendre, voyage (en france), découverte de trucs chelous, rencontre d'une créature cauchemardesque qui a littéralement vidé un PJ.
Perte d'une pelleté de SAN.
Résolution du combat au tir dans un sac de dynamite
Éradication de la table de jeu... sauf l'un des perso qui a fuit, fou, dès la rencontre avec la créature.
Mais on s'en fout, la campagne est lancée
Et sur une des tables à côté, Brand et son compère co-masterisait un Trône de Fer à 7 joueurs qui avait l'air sympa (et bruyant
)
Ben ca a été très stéréotypé: rencontre de pleins de gens pour essayer d'obtenir des infos puis de les comprendre, voyage (en france), découverte de trucs chelous, rencontre d'une créature cauchemardesque qui a littéralement vidé un PJ.
Perte d'une pelleté de SAN.
Résolution du combat au tir dans un sac de dynamite
Éradication de la table de jeu... sauf l'un des perso qui a fuit, fou, dès la rencontre avec la créature.
Mais on s'en fout, la campagne est lancée
Et sur une des tables à côté, Brand et son compère co-masterisait un Trône de Fer à 7 joueurs qui avait l'air sympa (et bruyant
"L'Homme avance la tête en l'air, et finit par marcher dans la merde"
"L’imagination nous emmènera souvent vers des mondes qui n’existent pas, mais sans elle nous n’irions nulle part" C. Sagan
Ma collec' JdR, mon Senscritique & Une bonne action pour le Burkina Faso
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
C'est pas improbable cette histoire, j'ai mis plus d'une heure à m'apercevoir que vous étiez là :pRika a écrit :Et sur une des tables à côté, Brand et son compère co-masterisait un Trône de Fer à 7 joueurs qui avait l'air sympa (et bruyant)
D'ailleurs je conseille à tous quand vous lancez une campagne à deux meneurs : s'endormir deux heures avant la partie alors que c'est à vous d'écrire les backgrounds des pjs et arriver avec une heure de retard pour voir l'autre meneur un poil stresser
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Dans le cadre de mon Torg, shadowrun, une création de perso par des persos (qui s'incarnent dedans d'autres pjs dans un univers, jusqu'à présent j'avais toujours imposé le corps d'accueil mais en laissant au pj ses capacités de pj ou un gros boost au corps d'accueil, là, non, ils ont les capacités du corps d'accueil, bon, certes, pas des merdes il est vrai...
J'ai testé mon système de jeu universel auquel, ça y est, je me suis arrêté...
Il y a 18 compétences dedans (dont des spéciales avec une *) et des métiers... La compétence métier te donne accès à X métiers, les métiers en question colorent en fait l'utilisation de tes compétences...
Plutôt qu'une liste d'avantages précis, je les ai laissé choisir 4 avantages et deux défauts de leur choix.
On s'est bien amusés là-dessus.
La liste des compétences est Athlétisme, Corps à Corps, Capacité de Tir, Conduite, Conjuration*, Commandement, Filou, Sens, Hobbies - Art, Médium, Métier, Réalité*, Sens, Science, Sorcellerie*, Plein Air, Technique, Zeitgeist*
Et après des années, et des années, et des années à triturer les choses comme ci et comme ça, j'ai mon épiphanie en mélangeant Compétences larges et Métier.
J'ai prévu 25 "métiers" ou "champs" et de la place pour du libre.
Le mec qui a 3 en métier (soldat, mercenaire, artiste martial), il ne fera pas la même chose avec sa CC et sa CT que le mec qui a artiste, dilettante et auteur.
Bien sûr, le système est pour un certain type de personnages, capables d'avoir des compétences universelles (des chevaliers tempêtes, des élus, des trucs genre héros pulp), mais une spécialisation est possible d'un points ou deux maxi si on veut particulièrement forcer un trait.
J'ai testé mon système de jeu universel auquel, ça y est, je me suis arrêté...
Il y a 18 compétences dedans (dont des spéciales avec une *) et des métiers... La compétence métier te donne accès à X métiers, les métiers en question colorent en fait l'utilisation de tes compétences...
Plutôt qu'une liste d'avantages précis, je les ai laissé choisir 4 avantages et deux défauts de leur choix.
On s'est bien amusés là-dessus.
La liste des compétences est Athlétisme, Corps à Corps, Capacité de Tir, Conduite, Conjuration*, Commandement, Filou, Sens, Hobbies - Art, Médium, Métier, Réalité*, Sens, Science, Sorcellerie*, Plein Air, Technique, Zeitgeist*
Et après des années, et des années, et des années à triturer les choses comme ci et comme ça, j'ai mon épiphanie en mélangeant Compétences larges et Métier.
J'ai prévu 25 "métiers" ou "champs" et de la place pour du libre.
Le mec qui a 3 en métier (soldat, mercenaire, artiste martial), il ne fera pas la même chose avec sa CC et sa CT que le mec qui a artiste, dilettante et auteur.
Bien sûr, le système est pour un certain type de personnages, capables d'avoir des compétences universelles (des chevaliers tempêtes, des élus, des trucs genre héros pulp), mais une spécialisation est possible d'un points ou deux maxi si on veut particulièrement forcer un trait.





