Je sais pas si ça a sa place ici, mais pour expliquer rapidement Metal (et sinon les modo boutureront dans un autre machin ailleurs) :
+ le personnage est défini par des compétences et des aspects notés de 1 à 5. Les compétences sont les mêmes pour tout le monde (une liste de métier) et tout le monde a au moins 1 dedans (communauté culturelle tout ça). Les aspects sont libres, plus façon Herowars que FATE, mais ça le fait aussi comme ça. Le personnage possède une réserve d'effort qui descend en activant les aspects et qui remonte en prenant de la fatigue. Il a aussi trois compteurs : fatigue, faiblesse, tension, qui mesurent son état et définissent la difficulté de ses jets. La création de perso se fait soit à base de lifepath façon BW, soit à base de XP librement distribués, soit à base de gabarits rapides. Tout dépend du temps qu'on a et de ce qu'on préfère comme approche. Pour finir, le personnage possède des désirs. Voilà, c'est tout. Un personnage peut être créé en moins de cinq minutes avec les gabarits, le plus long, comme d'hab, étant d'avoir un concept. Si vous n'avez pas de concept clair, le plus simple est de suivre les lifepath qui donnent plein d'idées...
+ la résolution se fait en lançant une poignée de d6. On prend le score d'une compétence en base + la valeur d'un aspect gratuit. En dépensant de l'effort, on peut activer jusqu'à deux aspects supplémentaires (mais ça fatigue). Si l'action est difficile, on enlève des dés avant de lancer (0 dés, l'action est trop complexe). On lance et le total des dés doit être supérieur au seuil défini par l'état le plus grave du personnage entre fatigue, faiblesse et tension (6 pour un perso en bonne santé, 9 pour un personnage fatigué, 12 pour un personnage exténué, 15 pour un personnage au bord de l'effondrement). Si le jet est réussi, on compte les faces paires pour avoir le nombre de succès et donc la qualité de réussite (succès qu'on peut répartir entre action principale et actions secondaires - par exemple, grimper un mur tout en étant discret et en regardant où on va, le tout avec un seul jet).
Bien entendu, faire 6 avec une grosse poignée, c'est facile. Donc on peut prendre des risques, soit mettre des dés de côté qui assurent des réussites automatiques. Forcément, plus on est mal fichu, moins on peut mettre de dés de côté. Et sur une action difficile, on se retrouve avec beaucoup moins de dés, donc moins de réussites possibles aussi...
+ En combat, on jette attaque contre défense et on compare les réussites. Chaque réussite d'attaque qui passe inflige la perte d'un point d'effort. Mais si le nombre de réussite est supérieur à un seuil de rupture défini au début du combat, il y a dépassement, donc blessure. Et éventuellement inconscience ou mort immédiate. Double système d'attrition sur la fatigue et de blessures immédiates qui peuvent arrêter net un combat. Comme en plus, en combat, on a tendance à activer des aspects pour avoir des grosses poignées pour obtenir plein de réussites en attaque et en défense, on se fatigue vite, donc on a un seuil de réussite plus élevé, donc moins de réussites automatiques...
L'initiative, le seuil de rupture et le nombre d'action dans un tour dépendent d'une compétence de circonstance qui change à chaque combat. On attaque toujours avec Tireur ou Ferrailleurs ou Bagarreur, mais la compétence de circonstance peut être Bougeard (dans une taverne), Citadin (dans les rues d'une ville), Eclaireur (au cours d'une embuscade), Ferrailleur (au coeur d'une arène), Soldat (sur le champ de bataille) ou pourquoi pas Gentilhomme (pour un combat discret au coeur d'une soirée à Pôle). Ainsi un mec qui sait manier les armes n'est pas pour autant toujours aussi bon - tout dépend s'il est sur son terrain ou pas.
+ le score de tension augmente quand on résiste à ses désirs ("non, je ne dois pas coucher avec la fille de mon hôte même si j'ai plaisir à 4" - boum, 4 points de tension ou alors on assume les conséquences le lendemain matin) et diminue quand on peut prendre du bon temps ("bon les gars, m'attendez pas, je vais me vider la nouille au bordel ! je suis trop tendu à bloc là"). De quoi pousser au roleplay
Voilà, c'est à peu près tout. Le système s'appuie sur des choix constants pour le joueur (se fatiguer ou pas, succomber ou résister) et sur les circonstances (qui font qu'une même action peut être jouée très différemment au niveau technique selon l'approche et l'objectif).
Sur table, c'est rapide et efficace, assez réaliste et gritty tout en gardant la possibilité de faire de belles actions bien héroïques. En conv, il faut cinq minutes pour expliquer les bases et on n'y revient jamais parce que c'est très intuitif. A noter que le MJ ne consulte aucun tableau (à se demander ce qu'on mettra au dos de l'écran) - le peu à se rappeler étant, grosso modo, la règle de dépassement en cas de blessure, mais comme c'est logique, ça se fait tout seul.
Pour avoir joué plusieurs longues campagnes (bloodlust ou autres, joueurs ou MJ) avec le système pendant les tests, il tourne même avec des personnages très puissants. Très solide du pécore au gros-bill, et ce dernier a toujours aussi peur quand il va au combat parce que rien n'est gagné d'avance, surtout s'il n'est pas sur son terrain...
LG