Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

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Le Grümph
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Le Grümph »

Je parle de Metal. Mercure c'est le hack qui convient à Akhad et avec lequel il joue. Perso, je ne le suis pas sur plusieurs de ses modifications que je n'aime pas trop (le fait qu'on ait un nombre fini d'utilisation de ses aspects par exemple).
Et oui, on va le prouver que Metal c'est de la balle, vous inquiétez pas !!! :mrgreen:
LG, en avant pour la prochaine hype CNo ?
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Le Chacal
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Et hop, superbe tacle à la carotide !

Message par Le Chacal »

Le Grümph a écrit :Et oui, on va le prouver que Metal c'est de la balle, vous inquiétez pas !!! :mrgreen:
LG, en avant pour la prochaine hype CNo ?
Pour ça, faudrait encore que Bloodlust sorte et qu'on puisse le lire ce système.

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Le Grümph
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Le Grümph »

Tu sais, moi je m'en fous que BL sorte. Je joue déjà à Metal :mrgreen:
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Zeben
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Zeben »

Ben moi j'aimerais bien voir comment ça fonctionne !

Zeben, curieux depuis 1979 :mrgreen:
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Whimpering Vote
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Whimpering Vote »

Après avoir remis* mille fois l'ouvrage sur le métier* ... ça fonctionne très bien.

WV, privilégié depuis 1971

*pas moi hein, mais la LG Brainstorm Team
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Heuhh »

Comme on dit, après la guerre, c'est plus la guerre. J'espère pas arriver trop tard. ;)
KamiSeiTo a écrit :Ça ressemble à quoi niveau système(s) Remember Tomorrow? n_n
Alors déjà, un personnage (entre autre) est défini par 3 paramètres qui sont : Préparé, Déterminé et Apte. Ces paramètres permettront de savoir si tu t’en sors dans l’histoire (grosso modo). Tu as ensuite des conditions avantageuses et handicapante du genre : armé, financé, blessé, piégé… Ya d’autres éléments à définir comme l’identité, la motivation, l’objectif et les équipements. Pour les factions, c’est la même chose à la grosse différence qu’elles n’ont qu’un paramètre : Influence.

Ensuite, le jeu démarre. Chacun son tour, les joueurs seront le Contrôleur. Il doit choisir le type de scène :
- Introduction : ces scènes permettent d’introduire un personnage ou une faction (on commence donc le jeu par des scènes d’intro).
- Deal : le personnage du joueur conclue un deal avec une faction. Ca doit être gagnant gagnant.
- Confrontation : c’est le genre de scène les plus utilisées, tu mets en scène un conflit entre le PJ d’un autre joueur et une faction (ou un autre PJ).

A chaque fois, la scène se conclue par un jet de dé qui sera comparé aux paramètres. Ya des détails que je passe sous silence, par exemple lors d'une scène de confrontation, on peut relancer les dés en perdant une condition avantageuse. Suivant le type de scène, le ou les gagnants vont gagner ou perdre : des points sur leurs paramètres, des conditions ou avancer sur leur objectif. Puis on narre ces gains/pertes. Genre je gagne la condition avantageuse « armé », ben je narre que je trouve une arme sur le corps d’un adversaire. Si je gagne la condition handicapante blessé, ben je narre comment je me blesse.

Voilou.
Heuhh éditeur spécialisé dans le gonzo...
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Le Grümph
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Le Grümph »

Je sais pas si ça a sa place ici, mais pour expliquer rapidement Metal (et sinon les modo boutureront dans un autre machin ailleurs) :

+ le personnage est défini par des compétences et des aspects notés de 1 à 5. Les compétences sont les mêmes pour tout le monde (une liste de métier) et tout le monde a au moins 1 dedans (communauté culturelle tout ça). Les aspects sont libres, plus façon Herowars que FATE, mais ça le fait aussi comme ça. Le personnage possède une réserve d'effort qui descend en activant les aspects et qui remonte en prenant de la fatigue. Il a aussi trois compteurs : fatigue, faiblesse, tension, qui mesurent son état et définissent la difficulté de ses jets. La création de perso se fait soit à base de lifepath façon BW, soit à base de XP librement distribués, soit à base de gabarits rapides. Tout dépend du temps qu'on a et de ce qu'on préfère comme approche. Pour finir, le personnage possède des désirs. Voilà, c'est tout. Un personnage peut être créé en moins de cinq minutes avec les gabarits, le plus long, comme d'hab, étant d'avoir un concept. Si vous n'avez pas de concept clair, le plus simple est de suivre les lifepath qui donnent plein d'idées...

+ la résolution se fait en lançant une poignée de d6. On prend le score d'une compétence en base + la valeur d'un aspect gratuit. En dépensant de l'effort, on peut activer jusqu'à deux aspects supplémentaires (mais ça fatigue). Si l'action est difficile, on enlève des dés avant de lancer (0 dés, l'action est trop complexe). On lance et le total des dés doit être supérieur au seuil défini par l'état le plus grave du personnage entre fatigue, faiblesse et tension (6 pour un perso en bonne santé, 9 pour un personnage fatigué, 12 pour un personnage exténué, 15 pour un personnage au bord de l'effondrement). Si le jet est réussi, on compte les faces paires pour avoir le nombre de succès et donc la qualité de réussite (succès qu'on peut répartir entre action principale et actions secondaires - par exemple, grimper un mur tout en étant discret et en regardant où on va, le tout avec un seul jet).
Bien entendu, faire 6 avec une grosse poignée, c'est facile. Donc on peut prendre des risques, soit mettre des dés de côté qui assurent des réussites automatiques. Forcément, plus on est mal fichu, moins on peut mettre de dés de côté. Et sur une action difficile, on se retrouve avec beaucoup moins de dés, donc moins de réussites possibles aussi...

+ En combat, on jette attaque contre défense et on compare les réussites. Chaque réussite d'attaque qui passe inflige la perte d'un point d'effort. Mais si le nombre de réussite est supérieur à un seuil de rupture défini au début du combat, il y a dépassement, donc blessure. Et éventuellement inconscience ou mort immédiate. Double système d'attrition sur la fatigue et de blessures immédiates qui peuvent arrêter net un combat. Comme en plus, en combat, on a tendance à activer des aspects pour avoir des grosses poignées pour obtenir plein de réussites en attaque et en défense, on se fatigue vite, donc on a un seuil de réussite plus élevé, donc moins de réussites automatiques...
L'initiative, le seuil de rupture et le nombre d'action dans un tour dépendent d'une compétence de circonstance qui change à chaque combat. On attaque toujours avec Tireur ou Ferrailleurs ou Bagarreur, mais la compétence de circonstance peut être Bougeard (dans une taverne), Citadin (dans les rues d'une ville), Eclaireur (au cours d'une embuscade), Ferrailleur (au coeur d'une arène), Soldat (sur le champ de bataille) ou pourquoi pas Gentilhomme (pour un combat discret au coeur d'une soirée à Pôle). Ainsi un mec qui sait manier les armes n'est pas pour autant toujours aussi bon - tout dépend s'il est sur son terrain ou pas.

+ le score de tension augmente quand on résiste à ses désirs ("non, je ne dois pas coucher avec la fille de mon hôte même si j'ai plaisir à 4" - boum, 4 points de tension ou alors on assume les conséquences le lendemain matin) et diminue quand on peut prendre du bon temps ("bon les gars, m'attendez pas, je vais me vider la nouille au bordel ! je suis trop tendu à bloc là"). De quoi pousser au roleplay :mrgreen:

Voilà, c'est à peu près tout. Le système s'appuie sur des choix constants pour le joueur (se fatiguer ou pas, succomber ou résister) et sur les circonstances (qui font qu'une même action peut être jouée très différemment au niveau technique selon l'approche et l'objectif).
Sur table, c'est rapide et efficace, assez réaliste et gritty tout en gardant la possibilité de faire de belles actions bien héroïques. En conv, il faut cinq minutes pour expliquer les bases et on n'y revient jamais parce que c'est très intuitif. A noter que le MJ ne consulte aucun tableau (à se demander ce qu'on mettra au dos de l'écran) - le peu à se rappeler étant, grosso modo, la règle de dépassement en cas de blessure, mais comme c'est logique, ça se fait tout seul.

Pour avoir joué plusieurs longues campagnes (bloodlust ou autres, joueurs ou MJ) avec le système pendant les tests, il tourne même avec des personnages très puissants. Très solide du pécore au gros-bill, et ce dernier a toujours aussi peur quand il va au combat parce que rien n'est gagné d'avance, surtout s'il n'est pas sur son terrain...

LG
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Zeben »

Ca a l'air sympatoche tout ça !
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Humphrey B
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Humphrey B »

Merci LG :yes:

Donc par rapport à Mercure, les Aspects sont activables à volonté, mais cela baisser une réserve générale ? (la réserve d'effort)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Le Grümph »

Oui. En gros, premier aspect gratuit. 2éme et 3éme aspect coûtent 3 efforts chacun. On récupère 6 points d'effort en encaissant un point de fatigue. On a entre 4 et 8 cases de fatigue par ligne (6, 9, 12). Donc on peut vite se retrouver avec un seuil de réussite élevé et donc obligé de lancer les dés (au risque de rater ou de n'obtenir que des impairs). Le joueur n'est naturellement pas limité dans ses utilisations, mais tactiquement, ça vaut le coup parfois de se ménager. D'autant qu'on récupère seulement 3 ou 4 fatigue par jour - le reste c'est du résiduel.
Avec ce système, on a (AMHA) une bonne approche de la fatigue longue et courte, des problèmes tactiques en aventure, etc.. Et c'est aussi ce qui est directement impacté en combat (au moins jusqu'à ce qu'un coup soit assez fort pour infliger une blessure - et il suffit de rater une défense pour mourir sur le coup !)
Comme je disais, c'est un système de vase communiquant qui possède une logique forte et facile à comprendre, mais chaque choix a des conséquences en cascade dans plein de secteurs de jeu.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Warzen »

Merci LG.

Petite question: Metal est le système qui motorise BL mais qui sera dispo à part ? Je ne suis pas sur d'avoir saisi la différence... :)
Sinon, pour le côté MJ de l'écran, je propose une compil des meilleurs avatars d'Erwan ! ;)

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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Le Grümph »

Metal va motoriser Bloodlust. Il ne sera pas dispo "à côté", mais a priori, il sera sous licence OGL. Moi je l'utilise pour plein de choses, du shadowrun, du Hârn, des trucs comme ça...
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Warzen »

Le Grümph a écrit :Metal va motoriser Bloodlust. Il ne sera pas dispo "à côté", mais a priori, il sera sous licence OGL. Moi je l'utilise pour plein de choses, du shadowrun, du Hârn, des trucs comme ça...
LG
Ok, merci. La version dispo dans BL est la même que celle décrite qq posts plus haut ou est-ce une version adaptée à qqch d'autre que BL ?
Perso, je suis vraiment très curieux de voir ce que ça donne ! Tu montes quand sur Paris ? ;)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Le Grümph »

Oui, Metal est comme ça (mais sur une cinquantaine de pages, parce que bien expliqué, plein d'exemples et de petits crunchs utiles) dans le bouquin de BL.
Là, dans une quinzaine j'attaque une campagne comme joueur dans un contemporain fantastique sous Metal. Je sais que le MJ appliquera les règles avec une différence - trois catégories d'aspects (aspects façon FATE, relations façon Smallville, objets façon TechNoir) et la possibilité d'activer jusqu'à trois aspects mais seulement de catégories différentes... J'ai hâte !!!
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Warzen »

Encore merci de ton retour! Ca donne envie ! ;)

W.
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