Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

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Qui Revient de Loin
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Cassius Clef a écrit : lun. déc. 08, 2025 11:12 pm La page de Stonetop, partagée par Acritarche, déclenche chez moi un plaisir et une curiosité immédiats. J'ai envie de lire chaque petit texte, de les relier aux lieux du village, cette petite danse mentale fait naître d'elle-même des fragments d'histoire. Face à un nuage de mots (pour reprendre l'exemple de Benjamin P) ou à une table aléatoire, je reste froid. Cela me paraît fermé à double tour comme un texte écrit dans notre langue et que pourtant l'on ne comprend pas. Pourquoi en est-il ainsi ? Pour plein de raisons et aucune qui soit claire et décisive. Est-ce que ça peut changer ? Certainement, mais pourquoi le faudrait-il ?

Il y a dans les plans, les images des one-page-dungeons/adventures un côté carte au trésor qui déclenche cette envie enfantine d'exploration, ce que n'évoque pas la table aléatoire ou le nuage de mots.
C'est pour ça que je vois bien comment faire des "sites d'aventures" et des "rencontres d'aventures" qui s'appuient sur cet effet comme le propose trilemma, mais que j'ai plus de mal à voire comment en profiter dans d'autres cadres (mystères). Voilà au moins déjà une raison de trouver d'autres façons de rendre les scénarios non-linéaires séduisant (= qui donnent envie de découvrir le scénario en tant que MJ, de passer outre l'étrangeté de la non-linéarité, puis de le proposer aux joueurs).

En reprenant l'exemple de cuisine et en le modifiant de manière minimale, j'imagine de placer sur la page de la photo :
  • Une image inspirante
  • Une carte, un plan
  • Un texte évocateur façon micronouvelle liée au contexte proposé, d'épigraphe à la Dune
Et sinon, de parsemer le scénario de petits textes savoureux ou textes ludogènes comme les appelle Acritarche. Ces derniers pourraient être traités avec une typographie différente (italique, couleur, indentation) pour pouvoir être "éliminés" du regard lors de la séance de jeu.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par TomLG »

Bonx a écrit : dim. déc. 07, 2025 9:32 pm
Kandjar a écrit : dim. déc. 07, 2025 6:11 pm En tout cas pour moi, ce qui va me donner envie c'est avant tout de constater que le scénario a été écrit dans l'optique d'être joué, pas d'être lu. Un scénario qui ressemble à un CR de partie est un red flag pour moi. Idem si on y retrouve "normalement les PJ devraient vouloir...", ou "essayez d'attirer l'attention des joueurs sur..."
Là ça sent la foirade, sauf à assumer le railroading, prévenir la tablée et lever les bras dans les descentes en faisant WEEEEeeee, c'est bien aussi parfois.
Comme je te rejoins. Beaucoup trop de de scénarios et campagnes (et même des très réputées) sont écrits par des auteurs qui s'imaginent écrivains alors qu'il faut du talent de game designer. :roll:


La discussion est intéressante. Je rebondis sur ce point en particulier (sans relever la petite piques envers les auteurs/écrivain 😉). L'aspect game design est souvent négligées par certains auteurs. Un scénario, cest une histoire mais aussi des situations ludiques qui doivent s'intégrer à l'intrigue, voire la rendre concrète.

Mon expérience est qu'écrire des scénarios pour Austerion ou pour cof ou le système dd5, ce n'est pas tout a fait la même chose.
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Message par Acritarche »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 09, 2025 7:46 am C'est pour ça que je vois bien comment faire des "sites d'aventures" et des "rencontres d'aventures" qui s'appuient sur cet effet comme le propose trilemma, mais que j'ai plus de mal à voire comment en profiter dans d'autres cadres (mystères). 
Je l'ai déjà fait avec ces deux exemples. Et je serais curieux d'avoir le retour de ceux qui les ont fait jouer.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par cdang »

Virgile a écrit : lun. déc. 08, 2025 6:14 pm L'utilisation du terme "rascal", les jeux de mots sur les noms renvoient aux spécificités du genre et constituent une forme de "micro littérature". "Empêcher un homme d'affaire véreux de faire signer un contrat douteux aux membres d'une tribu exilée sur une île perdue", ça ne produit pas le même effet.
Voilà.

Dithral a écrit : lun. déc. 08, 2025 6:47 pm Je pense qu'une illustration de chèvre pourrait produire l'effet recherché. Mais je reconnais que ce serait un peu facile.
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Pyth
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Pyth »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 09, 2025 7:46 am
Cassius Clef a écrit : lun. déc. 08, 2025 11:12 pm La page de Stonetop, partagée par Acritarche, déclenche chez moi un plaisir et une curiosité immédiats. J'ai envie de lire chaque petit texte, de les relier aux lieux du village, cette petite danse mentale fait naître d'elle-même des fragments d'histoire. Face à un nuage de mots (pour reprendre l'exemple de Benjamin P) ou à une table aléatoire, je reste froid. Cela me paraît fermé à double tour comme un texte écrit dans notre langue et que pourtant l'on ne comprend pas. Pourquoi en est-il ainsi ? Pour plein de raisons et aucune qui soit claire et décisive. Est-ce que ça peut changer ? Certainement, mais pourquoi le faudrait-il ?

Il y a dans les plans, les images des one-page-dungeons/adventures un côté carte au trésor qui déclenche cette envie enfantine d'exploration, ce que n'évoque pas la table aléatoire ou le nuage de mots.
C'est pour ça que je vois bien comment faire des "sites d'aventures" et des "rencontres d'aventures" qui s'appuient sur cet effet comme le propose trilemma, mais que j'ai plus de mal à voire comment en profiter dans d'autres cadres (mystères). Voilà au moins déjà une raison de trouver d'autres façons de rendre les scénarios non-linéaires séduisant (= qui donnent envie de découvrir le scénario en tant que MJ, de passer outre l'étrangeté de la non-linéarité, puis de le proposer aux joueurs).

Si c'est juste une question de mise en page doublée d'une accroche ludique au niveau des illustrations, y compris en t'infligeant cette curieuse contrainte de vouloir que tout tienne sur une feuille ou deux, les manières de présenter les choses "ludiquement" pour du contemporain/SF ne manquent pourtant pas. Dans le cas d'une histoire impliquant l'examen d'un lieu (scène de crime, propriété à fouiller, patelin à explorer etc), le plan, la vue en perspective ou encore le croquis des lieux fonctionnent tout aussi bien que l'illustration du village de Stonetop. Pour du Blade Runner par exemple ce pourrait être un cliché dans le style de celui qu'explore Deckard dans le film. Pour du cthulhu l'illustration d'un bureau à fouiller. Pour du polar réaliste le dessin d'une victime à examiner voire à autopsier. Et donc bref, idem que pour Stonetop, des traits de liaison raccordant paragraphes à parties de l'illustration et hop.
Le focus de l'intrigue porte plutôt sur un texte? Cf l'affaire Armitage, tu prends l'une des feuilles d'indices et tu l'annotes.
C'est plutôt un whodunit? une galerie de personnages dans le genre de ci-dessous ou pourquoi pas, en mode photo de famille ou équipe de foot et rebelote.

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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

@Pyth Merci, je dois avoir des œillères mentales, je n'imaginais même pas ça.

@Acritarche Mais ouiiiiii ! Ton design graphique, tu avais même fais un petit tuto "le graphisme pour les nuls". Je suis en train de relire ton blog, et en fait tu avais déjà tout dit ou presque en 2015, c'est juste que j'avais pas forcément tout capté et je tilte "seulement" après y avoir réfléchi pendant 10 ans et que je reviens aux sources...
Acritarche a écrit : mar. déc. 09, 2025 11:09 am
Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 09, 2025 7:46 am C'est pour ça que je vois bien comment faire des "sites d'aventures" et des "rencontres d'aventures" qui s'appuient sur cet effet comme le propose trilemma, mais que j'ai plus de mal à voire comment en profiter dans d'autres cadres (mystères). 
Je l'ai déjà fait avec ces deux exemples. Et je serais curieux d'avoir le retour de ceux qui les ont fait jouer.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Sans rapport avec l'aspect attractif du scénario linéaire mais complètement sur la théorie de ce type de scénario, je suis en train de lire Structurer la conception des documents numériques grâce à la scénistique, Sylvie LELEU-MERVIEL, 2005, 30 p., qui traite du document numérique tout en prenant les exemples du scénario de cinéma ou du jeu vidéo, mais s'applique parfaitement au scénario de jeu de rôle, notamment au scénario non-linéaire.

C'est intéressant de voir et d'avoir cette construction théorique sur le sujet du scénario pour un média interactif.

A noter, p. 13+, la MOOD : la modélisation orientée-objet de la diégèse ! 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Pyth »

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CQFD.

:D
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Oui, il y a 2-3 "formules" du genre, dont je ne vois pas l'intérêt car imbitables. Mais le texte, lui, est intéressant, très (trop) explicatif, avec des exemples qui permettent de rendre les choses plus concrètes.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Pyth »

Oh sans nul doute, je te fais confiance, je trouvais juste marrant de voir apparaître un truc pareil dans un fil de discussion dédié aux manières de rendre un document attractif. Là par exemple, c'est loupé :p
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Pyth a écrit : mer. déc. 10, 2025 3:39 pm Oh sans nul doute, je te fais confiance, je trouvais juste marrant de voir apparaître un truc pareil dans un fil de discussion dédié aux manières de rendre un document attractif. Là par exemple, c'est loupé :p
J'ai bien précisé que c'était HS pour l'aspect "attractivité" ;p car on est là en pleine littérature grise, dont la "couleur" même est antinomique avec l'attractivité !
 
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