Yapluka !Franck B. a écrit :'Tain, faut que je rpenne un billet pour venir!!!Whimpering Vote a écrit :Le dit Doublehouivi, qui est d'ailleurs dans les starting blocks, prêt à se lancer !Warzen a écrit :D'ailleurs, j'ai une partie d'Aspect à organiser avec WV. Il faut que je me bouge !
Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- Ange Gardien
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Samedi soir, Pathfinder, en tant que pj...
Deuxième partie de l'éveil du seigneur des runes (pas deuxième livret, deuxième partie)... Le quart de la partie a viré à l'absurde, limite, avec le voleur du groupe (qu'on sait pas que c'en est un) qui a une guilde au cul et qui a aussi essayé de tuer le chien du druide qui pisse partout.
L'ensorceleur humain et l'inquisiteur gnome étaient aussi prêts à tuer ce foutu chien. Le chevalier loyal bon n'était pas loin. Mon personnage, l'amnésique sans fiche et sans bite (sans doute barde, prêtre, oracle ou paladin, vu qu'il se bat et soigne), lui a essayé de temporiser et de réparer les conneries dans lesquelles chacun pouvait tomber. Il a besoin d'un groupe qui l'aide à retrouver sa bite (ouais, il s'est réveillé sans, c'est embêtant).
Une bonne équipe, avec des briscards et des jeunots, une tension entre le voleur et l'ensorceleur et entre le voleur et la druidesse, mais bon... C'est plus dû à la personnalité du joueur, j'essaie de temporiser cela aussi avec mon personnage.
Dimanche après-midi, peut-être le début de St Kild(A)berrant...
Le pitch est un peu tordu, mais on dira qu'il y a un manoir permettant de voyager à travers 6 dimensions ou le temps, une société secrète nazie, une société secrète victorienne, tous les habitants de St kilda qui ont un noeud rashoud Mazarin et formeront une société idéale de Nova, le Prince Charles, en chef de la société secrète, l'éveil des pjs après manqué s'être fait tuer par des adeptes de la société occulte nazie, une descendante d'une ubermensch (première joueuse de tennis mondial), l'Angleterre qui comptait trois novas connus en Août 1998 et qui va se retrouver avec 4 de plus...
Les personnages sont lancés en fin de scénar sur le fait de retrouver les allemands qui ont kidnappé la joueuse de tennis (amenée à devenir prime minister dans le futur) et un Saint Kildien (dont le sang peut servir à développer des surhommes).
Les personnages n'ont que 4 caracs Terre, Feu, Eau et Air, même pas de compétences, mais c'est pas dur à traduire sur du white wolf, voire de l'Ore pour une prochaine partie... Je garde néanmoins en bonus les méga attributs et les pouvoirs d'Aberrant, c'est éventuellement juste le lancer de dés Ore que j'ai envie de tester.
Deuxième partie de l'éveil du seigneur des runes (pas deuxième livret, deuxième partie)... Le quart de la partie a viré à l'absurde, limite, avec le voleur du groupe (qu'on sait pas que c'en est un) qui a une guilde au cul et qui a aussi essayé de tuer le chien du druide qui pisse partout.
L'ensorceleur humain et l'inquisiteur gnome étaient aussi prêts à tuer ce foutu chien. Le chevalier loyal bon n'était pas loin. Mon personnage, l'amnésique sans fiche et sans bite (sans doute barde, prêtre, oracle ou paladin, vu qu'il se bat et soigne), lui a essayé de temporiser et de réparer les conneries dans lesquelles chacun pouvait tomber. Il a besoin d'un groupe qui l'aide à retrouver sa bite (ouais, il s'est réveillé sans, c'est embêtant).
Une bonne équipe, avec des briscards et des jeunots, une tension entre le voleur et l'ensorceleur et entre le voleur et la druidesse, mais bon... C'est plus dû à la personnalité du joueur, j'essaie de temporiser cela aussi avec mon personnage.
Dimanche après-midi, peut-être le début de St Kild(A)berrant...
Le pitch est un peu tordu, mais on dira qu'il y a un manoir permettant de voyager à travers 6 dimensions ou le temps, une société secrète nazie, une société secrète victorienne, tous les habitants de St kilda qui ont un noeud rashoud Mazarin et formeront une société idéale de Nova, le Prince Charles, en chef de la société secrète, l'éveil des pjs après manqué s'être fait tuer par des adeptes de la société occulte nazie, une descendante d'une ubermensch (première joueuse de tennis mondial), l'Angleterre qui comptait trois novas connus en Août 1998 et qui va se retrouver avec 4 de plus...
Les personnages sont lancés en fin de scénar sur le fait de retrouver les allemands qui ont kidnappé la joueuse de tennis (amenée à devenir prime minister dans le futur) et un Saint Kildien (dont le sang peut servir à développer des surhommes).
Les personnages n'ont que 4 caracs Terre, Feu, Eau et Air, même pas de compétences, mais c'est pas dur à traduire sur du white wolf, voire de l'Ore pour une prochaine partie... Je garde néanmoins en bonus les méga attributs et les pouvoirs d'Aberrant, c'est éventuellement juste le lancer de dés Ore que j'ai envie de tester.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Première partie de 1000 marche ce WE, ambiance 1001 nuits pas prise de tête (genre la cité-état s'appelle Aggrabah et le vilain grand vizir Jaffar).
Deux persos très différent, un ancien Djinn devenu humain très mystique (avec les aspects "la vérité est ailleurs" et "les chats nous sauveront") et une princesse en fuite recueillit et caché par les voleurs et mendiant de la ville, partie à la recherche d'un ami conteur publique enlever sous leur yeux.
Mes joueurs ont adorés, surtout grâce au MUSAR, les outils ludique permettant de gérer de façon plus dynamique les explorations et les combats.
Deux persos très différent, un ancien Djinn devenu humain très mystique (avec les aspects "la vérité est ailleurs" et "les chats nous sauveront") et une princesse en fuite recueillit et caché par les voleurs et mendiant de la ville, partie à la recherche d'un ami conteur publique enlever sous leur yeux.
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Do no harm, but take no shit!
Social Justice Barbarian
La chaine Twitch avec l'hebdo JDR de Poulpy le vendredi soir à 21h
La chaine youtube avec les replay de twitch (mais pas que... enfin j'espère)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Avant dernière séance, je pense, de la campagne du temps des troubles. Ce n'est pas pour autant, ensuite, que les joueurs cesseront de jouer leurs persos.
J'ai fortement envie de laisser un moment le temps des troubles.
Mais bref.
Voilà nos pjs à Eau-Profonde après avoir affronté des dizaines et des dizaines des cavaliers de la nuit envoyés par Myrkul et avoir sauvé un petit bébé, pétrifié par la magie du chaos.
Aux côtés d'Elminster et de Khelben, ils ont vu le retour de Minuit d'Hadès et se préparent à une attaque imminente de Myrkul.
Le prêtre a prévenu trois temples.
La mage / psion a pu sonder un elfe noir loyal bon, transformé en loyal bon par la magie du chaos, pour voir s'il disait bien la vérité concernant ses origines et s'est rendu compte que ce sont les pjs qui avaient précipité le destin de cet elfe nommé Saskia des Brumes (contrôle télépathique pour tuer tous ses hommes).
Il y a un membre d'une famille noble qui dans 7 ans sera un fidèle allié des pjs.
Il y a un des pjs qui est le portrait craché de Lathandre.
Il y a eu rencontre avec plusieurs seigneurs d'Eau Profonde.
Il y a la journée de demain qui sera longue... Très longue...
J'ai fortement envie de laisser un moment le temps des troubles.
Mais bref.
Voilà nos pjs à Eau-Profonde après avoir affronté des dizaines et des dizaines des cavaliers de la nuit envoyés par Myrkul et avoir sauvé un petit bébé, pétrifié par la magie du chaos.
Aux côtés d'Elminster et de Khelben, ils ont vu le retour de Minuit d'Hadès et se préparent à une attaque imminente de Myrkul.
Le prêtre a prévenu trois temples.
La mage / psion a pu sonder un elfe noir loyal bon, transformé en loyal bon par la magie du chaos, pour voir s'il disait bien la vérité concernant ses origines et s'est rendu compte que ce sont les pjs qui avaient précipité le destin de cet elfe nommé Saskia des Brumes (contrôle télépathique pour tuer tous ses hommes).
Il y a un membre d'une famille noble qui dans 7 ans sera un fidèle allié des pjs.
Il y a un des pjs qui est le portrait craché de Lathandre.
Il y a eu rencontre avec plusieurs seigneurs d'Eau Profonde.
Il y a la journée de demain qui sera longue... Très longue...
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Trône de fer en tant que pj.
On est 7 joueurs, c'est pas facile. On a pas toujours ce qu'on veut à 7.
Mais bref, le scénario qui dévoile l'intrigue menée par les GreyJoy pour foutre le bordel sur Westeros dix ans avant le début des romans.
On est 7 joueurs, c'est pas facile. On a pas toujours ce qu'on veut à 7.
Mais bref, le scénario qui dévoile l'intrigue menée par les GreyJoy pour foutre le bordel sur Westeros dix ans avant le début des romans.
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orlanth
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Un gros donj' PMT avec des niveaux 1 ou 2 en joueur. Je me rappelle même plus depuis combien de temps je n'avais pas participé à ce type de scénar.
Un rôdeur malchanceux aux dés, une femme-chat endormie toute la soirée (vlà le RP
) mais redoutable sur les combats, un vieil archiviste pacifiste et un roublard transformiste qui aime les fringues.
Ben comme d'hab dans les PMT ou dans les scénars sans trop de réflexion, on s'amuse bien plus entre nous qu'avec le scénar
Un rôdeur malchanceux aux dés, une femme-chat endormie toute la soirée (vlà le RP
Ben comme d'hab dans les PMT ou dans les scénars sans trop de réflexion, on s'amuse bien plus entre nous qu'avec le scénar
La douche et la vaisselle sont les derniers endroits où se cachent les muses.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Moi moi moi, j'ai passé un week-end rôlistiquement chargé
Vendredi soir c'était un playtest de Guts, et comme d'ab c'était de la balle
Et hier j'ai craqué pour Parsely Games et les scénarios/marque page et dans la foulée j'ai mené CHATEAU AVENTUUUURE dans l'espace de jeu de la boutique à des potes venus à l'origine pour jouer au JCC Cthulhu. Un trèèèèès bon moment pour tout le monde, sauf peut être pour les figurinistes et carteux dans la salle, qui ont dû subir quatre geeks qui hurlent CHATEAAUUUU AVENTUUUURE en rigolant toutes les deux minutes
Vendredi soir c'était un playtest de Guts, et comme d'ab c'était de la balle
Et hier j'ai craqué pour Parsely Games et les scénarios/marque page et dans la foulée j'ai mené CHATEAU AVENTUUUURE dans l'espace de jeu de la boutique à des potes venus à l'origine pour jouer au JCC Cthulhu. Un trèèèèès bon moment pour tout le monde, sauf peut être pour les figurinistes et carteux dans la salle, qui ont dû subir quatre geeks qui hurlent CHATEAAUUUU AVENTUUUURE en rigolant toutes les deux minutes
La cuisine rôliste du Selpoivre (World of Lies, Dead Dice...)
Membre de la LLDT, la Ligue Lyonnaise des Détournements de Threads · Binouzeur Casusien itinérant · Avatar du mauvais goût cinématographique · Joueur de Magic en Commander multi occasionnel et accroc à VTES
Modère en vert
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Partie de Tian Xia sous le ciel, bon, toujours décalé, puisque joué par des voyageurs dimensionnels bloqués dans le corps de leur double de cette dimension.
je me suis permis un épisode Alsace avec des nazis et des résistants pour piller une minoterie (par l'intermédiaire du pouvoir porte dimensionnelle de John Ghost, le seul pnj a voyager entre tous mes mondes).
C'est le scénario sur la Chute de Shoucun que j'aime bien pour les pnjs et la chute...
Il y a encore bien sûr des trucs pas forcément réalistes (les pjs peuvent rentrer dans la ville mais pas en sortir - un peu débile, s'ils ont pu rentrer, ils peuvent faire pareil sur le chemin du retour et sur le fait que la mère d'un enfant soi-disant décédé ne le reconnaisse pas de suite (même si elle ne l'a vu qu'une fois voici 4 ans dans une vision)...
Mais passons.
C'est bien écrit, toujours un peu avec cette impression de résumé d'une campagne dédié spécifiquement aux playtesteurs pour des rapports avec les pnjs (gros bémol sur une information essentielle, le père d'un des pjs, il faut quand même avoir lu ce scénario pour pouvoir créer au mieux le pj, c'est assez con, on aurait dû être informé en début de campagne).
Mais il me semble que c'est mon "ambiance" et scénario préféré pour le côté huis-clos décadence engendré (avec le scénario du procès, sans doute)...
Ce qui rééquilibre avec certaines aberrations du deuxième tome que je n'avais pas aimées (trop, trop, trop dirigistes sur le destin de certains pnjs ou le rapport avec Meixia).
je me suis permis un épisode Alsace avec des nazis et des résistants pour piller une minoterie (par l'intermédiaire du pouvoir porte dimensionnelle de John Ghost, le seul pnj a voyager entre tous mes mondes).
C'est le scénario sur la Chute de Shoucun que j'aime bien pour les pnjs et la chute...
Il y a encore bien sûr des trucs pas forcément réalistes (les pjs peuvent rentrer dans la ville mais pas en sortir - un peu débile, s'ils ont pu rentrer, ils peuvent faire pareil sur le chemin du retour et sur le fait que la mère d'un enfant soi-disant décédé ne le reconnaisse pas de suite (même si elle ne l'a vu qu'une fois voici 4 ans dans une vision)...
Mais passons.
C'est bien écrit, toujours un peu avec cette impression de résumé d'une campagne dédié spécifiquement aux playtesteurs pour des rapports avec les pnjs (gros bémol sur une information essentielle, le père d'un des pjs, il faut quand même avoir lu ce scénario pour pouvoir créer au mieux le pj, c'est assez con, on aurait dû être informé en début de campagne).
Mais il me semble que c'est mon "ambiance" et scénario préféré pour le côté huis-clos décadence engendré (avec le scénario du procès, sans doute)...
Ce qui rééquilibre avec certaines aberrations du deuxième tome que je n'avais pas aimées (trop, trop, trop dirigistes sur le destin de certains pnjs ou le rapport avec Meixia).
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
D'habitude, je ne réagis pas, mais je t'avoue qu'un peu moins de "con" et de "débile" ne seraient pas pour me déplaire.
D'autant plus que le premier parle d'un fait qui est volontairement écrit en début de livre pour ne pas louper l'info essentielle justement et part du principe que le père que le pj pense avoir n'est pas le vrai (donc a priori ce n'est pas gênant pour la création, même si c'est vrai que cela aurait été mieux de tout mettre en début de campagne et non de livre), et que le second concerne, j'ai l'impression, une incompréhension sur le scénario. En effet, ce n'est pas tant que les PJ ne peuvent pas partir, que le fait qu'un PNJ ne souhaite pas leur donner l'info clé pour laquelle ils sont venus avant très tard, et qu'en général à ce moment là la situation à radicalement changé (assaut).
Bref, éviter les "con" et les "débile" ne changera ni les qualités ni les défauts de cette campagne, mais cela aura moins le mérite de rendre la lecture de certains de tes messages plus agréable.
D'autant plus que le premier parle d'un fait qui est volontairement écrit en début de livre pour ne pas louper l'info essentielle justement et part du principe que le père que le pj pense avoir n'est pas le vrai (donc a priori ce n'est pas gênant pour la création, même si c'est vrai que cela aurait été mieux de tout mettre en début de campagne et non de livre), et que le second concerne, j'ai l'impression, une incompréhension sur le scénario. En effet, ce n'est pas tant que les PJ ne peuvent pas partir, que le fait qu'un PNJ ne souhaite pas leur donner l'info clé pour laquelle ils sont venus avant très tard, et qu'en général à ce moment là la situation à radicalement changé (assaut).
Bref, éviter les "con" et les "débile" ne changera ni les qualités ni les défauts de cette campagne, mais cela aura moins le mérite de rendre la lecture de certains de tes messages plus agréable.
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16/07/2024 : Vous voulez jouer à Monsterhearts cet été ?
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Partie de Technoir RPG ... Longue création de personnages parce que mes joueurs sont pas bons et que le système est très original pour eux.
J'adore le système des "transmissions" qui donne un cadre à la partie à partir duquel improviser. D'autant plus que les transmissions sont bien foutues et permettent un mélange cohérent des intrigues les plus sordides avec les tensions sociales et technologiques propres au cyberpunk.
Ainsi mes joueurs sont partis sur une série de tabassages en règle de réfugiés japonais à Singapour ( transmission: Singapore Sling) dans les docks et à Slingtown ( bidonville flottant dans la baie de Singapour). Ceux-ci sont diffusés sur le hub pirate GTFOFT.org. Jusque là, rien d'anormal, jusqu'à ce qu'une connection des joueurs, le docteur Anje Kaisu en vienne à soigner un réfugié écorché vif. Celle-ci demande alors aux joueurs, par un retour d’ascenseur favorisé par le système de jeu, d’enquêter sur le sujet. L'enquète commence mais j'ai déjà joué une confrontation ( avec des membres des Chiba Boomers) et je dois dire que le système a un côté très ludique notamment pour sa gestion des dés de "push" permettant de ... ben ... faire mal!
Principe: pour blesser sérieusement un personnage, tu utilises le "push" mais se faisant tu le donnes à l'adversaire.
La tentation fut grande pour moi de dépenser les dés de push gagnés au tour précédent pour rendre la monnaie de leur pièce rapidement à mes joueurs. Mauvaise tactique ... la session prochaine j'attendrai d'en avoir plein, et eux plus du tout, pour les défoncer massivement
Quant à l'usage des nodes ( les outils dramatiques progressivement incorporés à la partie [ évènements, factions, menaces, objets...]), je dois avouer que j'ai très rapidement passé outre!
J'ai tiré trois nodes pour commencer : GTFOFT.org/The Pull Men/ Kilat Keksai.
Ces bases de départ n'ont pas encore été pleinement exploitées mais elles m'ont donné l'idée de l'intrigue esquissée ci-dessus. Et à partir de là, je dois admettre que mon imagination a pris le dessus. Je ne pense plus tirer par la suite les nodes mais utiliser ceux qui m'inspirent le plus, issus de la transmission. Les joueurs ont vite compris l'importance des "connections" comme sources d'info permettant d’accélérer l'enquête et ont commencé à jouer les liens existant avec certaines d'entre elles. Du coup, leur intégration à l'intrigue se fait en douceur et sans qu'il me soit nécessaire de recourir à un stratagème dramatique (le tirage d'un node) pour les impliquer.
Je détaillerai tout celà dans un futur CR, dés que le scénario est achevé. Je n'ai pas détaillé, ici, certains points ou certains nodes pour ne pas gâcher le plaisir de mes joueurs qui lisent ce forum. Je le ferai lors du CR.
Par ailleurs, Lamentations of the Flame Princess, c'est fini!
Lors de la dernière séance, une sorcière dans des marais, serviteur dévouée d'une monstruosité antique reposant sous les pieds même des PJs, a tué un de mes joueurs et faillit achever les autres. Enfin elle a tué ... elle a été bien aidée par ladite créature qui, bien sur , s'est réveillée! C'était la deuxieme fois en environ 7 sessions de jeu qu'ils voient apparaître devant eux une créature cthulhesque à tendance indestructible. Verdict: mes joueurs considèrent que c'est trop proche de l'appel de Cthulhu et (c'est bien connu) on ne peut pas jouer en campagne à l'Appel de Cthulhu ( même s'ils apprécient loftp en lui-même). Je crois qu'ils ont pas compris que c'était du donj', en fait. Changer les a priori et les vieilles habitudes, c'est dur...
J'adore le système des "transmissions" qui donne un cadre à la partie à partir duquel improviser. D'autant plus que les transmissions sont bien foutues et permettent un mélange cohérent des intrigues les plus sordides avec les tensions sociales et technologiques propres au cyberpunk.
Ainsi mes joueurs sont partis sur une série de tabassages en règle de réfugiés japonais à Singapour ( transmission: Singapore Sling) dans les docks et à Slingtown ( bidonville flottant dans la baie de Singapour). Ceux-ci sont diffusés sur le hub pirate GTFOFT.org. Jusque là, rien d'anormal, jusqu'à ce qu'une connection des joueurs, le docteur Anje Kaisu en vienne à soigner un réfugié écorché vif. Celle-ci demande alors aux joueurs, par un retour d’ascenseur favorisé par le système de jeu, d’enquêter sur le sujet. L'enquète commence mais j'ai déjà joué une confrontation ( avec des membres des Chiba Boomers) et je dois dire que le système a un côté très ludique notamment pour sa gestion des dés de "push" permettant de ... ben ... faire mal!
Principe: pour blesser sérieusement un personnage, tu utilises le "push" mais se faisant tu le donnes à l'adversaire.
La tentation fut grande pour moi de dépenser les dés de push gagnés au tour précédent pour rendre la monnaie de leur pièce rapidement à mes joueurs. Mauvaise tactique ... la session prochaine j'attendrai d'en avoir plein, et eux plus du tout, pour les défoncer massivement
Quant à l'usage des nodes ( les outils dramatiques progressivement incorporés à la partie [ évènements, factions, menaces, objets...]), je dois avouer que j'ai très rapidement passé outre!
J'ai tiré trois nodes pour commencer : GTFOFT.org/The Pull Men/ Kilat Keksai.
Ces bases de départ n'ont pas encore été pleinement exploitées mais elles m'ont donné l'idée de l'intrigue esquissée ci-dessus. Et à partir de là, je dois admettre que mon imagination a pris le dessus. Je ne pense plus tirer par la suite les nodes mais utiliser ceux qui m'inspirent le plus, issus de la transmission. Les joueurs ont vite compris l'importance des "connections" comme sources d'info permettant d’accélérer l'enquête et ont commencé à jouer les liens existant avec certaines d'entre elles. Du coup, leur intégration à l'intrigue se fait en douceur et sans qu'il me soit nécessaire de recourir à un stratagème dramatique (le tirage d'un node) pour les impliquer.
Je détaillerai tout celà dans un futur CR, dés que le scénario est achevé. Je n'ai pas détaillé, ici, certains points ou certains nodes pour ne pas gâcher le plaisir de mes joueurs qui lisent ce forum. Je le ferai lors du CR.
Par ailleurs, Lamentations of the Flame Princess, c'est fini!
Lors de la dernière séance, une sorcière dans des marais, serviteur dévouée d'une monstruosité antique reposant sous les pieds même des PJs, a tué un de mes joueurs et faillit achever les autres. Enfin elle a tué ... elle a été bien aidée par ladite créature qui, bien sur , s'est réveillée! C'était la deuxieme fois en environ 7 sessions de jeu qu'ils voient apparaître devant eux une créature cthulhesque à tendance indestructible. Verdict: mes joueurs considèrent que c'est trop proche de l'appel de Cthulhu et (c'est bien connu) on ne peut pas jouer en campagne à l'Appel de Cthulhu ( même s'ils apprécient loftp en lui-même). Je crois qu'ils ont pas compris que c'était du donj', en fait. Changer les a priori et les vieilles habitudes, c'est dur...
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La Clinique Sainte Marie, Texas...
Partie improvisée, parce que demandée par les filles du théâtre...
Après un scénario qui parlait de l'instant T joué voici un an dans la vraie vie, les pjs ont en quelque sorte sauvé New York de l'arrivée d'une entité appelée le Tourmenteur des âmes et de ses trois fidèles, les fils de l'Apocalypse.
Ils ont permis la dynamique qui s'est créée dans les autres univers pour stabiliser quelques points chauds et empêcher les autres invasions qui doivent avoir lieu, chacune, en un point et un temps des 6 univers connectés.
Mais passons.
Cela fut assez facile pour les pjs, de fait, de repousser le tourmenteur.
Et nous voici, donc, avec un scénario qui parle de la défaite ou de la victoire des pjs à un autre instant T... Avec une réécriture des évènements qui ont donné naissance aux 28...
Là, dans ce cadre là, on parlera des 7...
(ils seront libres de planter 3 graines chacun pour faire 28)...
Ambiance patient 13 (bien que les pjs aient la mémoire de ce dont tous les joueurs se rappellent après plus d'un an de pause)... Nos trois pjs, numéro 1 (jambes cassées), 2 (bras cassés) et 3 (tête cassée et problème d'orientation et de maths), que des filles (en pj et en vrai) se réveillent dans un petit hôpital avec qui les bras cassés, les jambes cassées et la tête cassée...
Dans cet hôpital, trois autres patients (mâles) : le frère d'une pj (n°6, mental cassé), le mari d'une pj (n°5, torse cassé) et un italien (n°4) qui les a réveillé de leur torpeur, plus un ancien pensionnaire (n°0, vie/coeur ou espoir cassé sans doute) ainsi que madame Citron (infirmière et branleuse de ces messieurs), madame Jambon (cuisinière, femme de service), monsieur Pierre Perrier (apparemment blessure de guerre aux parties génitales, donc sexe cassé) et le directeur John Fizz (le type banal et ordinaire, fasciné par ses cheveux longs, et qui explique aux pjs leur situation).
Tout a tourné autour de nombreuses découvertes...
- les pjs ont absorbé dans la nuit un truc à la framboise qui leur rend leur raison, en dépit du shoot de drogues matinales administré par madame citron.
- ils sont dans cette clinique texane (Sainte Marie) près de Houston depuis trois mois à la suite d'un accident de voiture.
- personne ne sait qui ils sont.
- la clinique a vu tout son personnel disparaître ainsi que ses patients deux jours avant l'accident des pjs, seul un patient - zéro - a été retrouvé.
- dans les deux jours, quelqu'un a embauché Fizz qui a embauché les autres...
- Les pjs, vu le lieu de leur accident ont été transférés dans cette petite clinique, ils étaient cassés de partout.
- Quatre ont tenté de s'enfuir voici 2 semaines et se sont pétés torse, bras, jambes ou tête et déliraient sur des trucs bizarres : porte dimensionnelle, goules, byakhees, élus, un paquebot en 19, les 28.
- Les pjs ne sont pas en 1924 comme ils pensaient mais en 1919...
- Pierre Perrier le videur, infirmier, costaud accepte de leur fournir le dossier de patient 0
- Dans le dossier de patient zéro, des noms des anciens employés de la clinique sont ceux des pjs. Il y a plein de référence au chiffre 5, a des portraits chinois et une photo qui montre un grand air de ressemblance avec Fizz, le directeur.
- Miss Citron fait des toilettes avec des happy ending aux mâles de l'établissement sauf à Pierre et numéro 4 (et sans doute zéro)
- Numéro 4 contacte les pjs, c'est lui qui leur a donné un antidote à ce qui les abrutit, il veut partir avec les pjs par une porte dessinée à la craie dans le mur de sa chambre par laquelle une main serait passée et une voix aurait dit : donne la potion aux quatre du corps, c'est la clé...
- Numéro 5 et 6 reçoivent l'antidote, pas évident pour eux de reprendre pied, surtout quand ils réalisent où ils sont (prisonniers d'une clinique paumée en plein désert), quand ils sont (dans leur passé) et comment ils sont (sans que le monde n'ait quelconque souvenir de leur existence).
- C'est bien pratique cet antidote donné depuis une porte soi-disant magique à numéro 4 et le regain assez rapide de liberté des pjs sans que les membres du personnel ne se posent vraiment trop de questions. Et si l'apparente liberté des pjs de se rebeller n'était pas organisée pour les amener à ouvrir la dite porte et sacrifier un des leurs ?
- Il y a bien une porte dessinée dans le mur lorsque tous les patients se retrouvent la nuit dans la chambre des hommes. Numéro 4, en transe avec numéro 6 indique que pour passer la porte, il faut tuer le gardien et réunir le corps
- Fin du scénario sur les pjs pris en flagrant délit de se toucher les uns les autres pour trouver l'énergie nécessaire pour ouvrir une porte dans le mur. Quelqu'un se découpe par la vraie porte de la chambre, qui...
Ce que je sais, de sûr, c'est qu'un des personnages pnj a un doppelganger, qu'il y a un 28 avec le pouvoir d'éteindre le pouvoir des 28 (et donc leurs contraintes) et qu'une sorte de démon ou d'entité contrôle ce 28 pour empêcher les autres d'agir à l'instant T et pour que certains d'entre-eux tuent un des leurs (chose normalement impossible, c'est une loi de base, personne ne peut se foutre dessus chez les 28) pour ensuite induire un principe de corruption au sein des 28 (si les pjs tuent l'un des leurs à l'insu de leur plein gré, ils changent la nature de ce qu'ils sont), et voler le pouvoir du décédé puis ensuite de tous ceux qu'il tuera (à la highlander, il n'en restera qu'un)...
Mais je me garderai bien de révéler lequel...
Pour la petite histoire, ce fut du diceless (et character sheet less), tout reposant sur la très forte motivation des joueurs de motiver tel pnj à faire ça ou leur interprétation.
C'est assez libérateur de jouer sans fiche je trouve, parfois, on ose plus, on n'est pas arrêté par ceci ou cela.
Après un scénario qui parlait de l'instant T joué voici un an dans la vraie vie, les pjs ont en quelque sorte sauvé New York de l'arrivée d'une entité appelée le Tourmenteur des âmes et de ses trois fidèles, les fils de l'Apocalypse.
Ils ont permis la dynamique qui s'est créée dans les autres univers pour stabiliser quelques points chauds et empêcher les autres invasions qui doivent avoir lieu, chacune, en un point et un temps des 6 univers connectés.
Mais passons.
Cela fut assez facile pour les pjs, de fait, de repousser le tourmenteur.
Et nous voici, donc, avec un scénario qui parle de la défaite ou de la victoire des pjs à un autre instant T... Avec une réécriture des évènements qui ont donné naissance aux 28...
Là, dans ce cadre là, on parlera des 7...
(ils seront libres de planter 3 graines chacun pour faire 28)...
Ambiance patient 13 (bien que les pjs aient la mémoire de ce dont tous les joueurs se rappellent après plus d'un an de pause)... Nos trois pjs, numéro 1 (jambes cassées), 2 (bras cassés) et 3 (tête cassée et problème d'orientation et de maths), que des filles (en pj et en vrai) se réveillent dans un petit hôpital avec qui les bras cassés, les jambes cassées et la tête cassée...
Dans cet hôpital, trois autres patients (mâles) : le frère d'une pj (n°6, mental cassé), le mari d'une pj (n°5, torse cassé) et un italien (n°4) qui les a réveillé de leur torpeur, plus un ancien pensionnaire (n°0, vie/coeur ou espoir cassé sans doute) ainsi que madame Citron (infirmière et branleuse de ces messieurs), madame Jambon (cuisinière, femme de service), monsieur Pierre Perrier (apparemment blessure de guerre aux parties génitales, donc sexe cassé) et le directeur John Fizz (le type banal et ordinaire, fasciné par ses cheveux longs, et qui explique aux pjs leur situation).
Tout a tourné autour de nombreuses découvertes...
- les pjs ont absorbé dans la nuit un truc à la framboise qui leur rend leur raison, en dépit du shoot de drogues matinales administré par madame citron.
- ils sont dans cette clinique texane (Sainte Marie) près de Houston depuis trois mois à la suite d'un accident de voiture.
- personne ne sait qui ils sont.
- la clinique a vu tout son personnel disparaître ainsi que ses patients deux jours avant l'accident des pjs, seul un patient - zéro - a été retrouvé.
- dans les deux jours, quelqu'un a embauché Fizz qui a embauché les autres...
- Les pjs, vu le lieu de leur accident ont été transférés dans cette petite clinique, ils étaient cassés de partout.
- Quatre ont tenté de s'enfuir voici 2 semaines et se sont pétés torse, bras, jambes ou tête et déliraient sur des trucs bizarres : porte dimensionnelle, goules, byakhees, élus, un paquebot en 19, les 28.
- Les pjs ne sont pas en 1924 comme ils pensaient mais en 1919...
- Pierre Perrier le videur, infirmier, costaud accepte de leur fournir le dossier de patient 0
- Dans le dossier de patient zéro, des noms des anciens employés de la clinique sont ceux des pjs. Il y a plein de référence au chiffre 5, a des portraits chinois et une photo qui montre un grand air de ressemblance avec Fizz, le directeur.
- Miss Citron fait des toilettes avec des happy ending aux mâles de l'établissement sauf à Pierre et numéro 4 (et sans doute zéro)
- Numéro 4 contacte les pjs, c'est lui qui leur a donné un antidote à ce qui les abrutit, il veut partir avec les pjs par une porte dessinée à la craie dans le mur de sa chambre par laquelle une main serait passée et une voix aurait dit : donne la potion aux quatre du corps, c'est la clé...
- Numéro 5 et 6 reçoivent l'antidote, pas évident pour eux de reprendre pied, surtout quand ils réalisent où ils sont (prisonniers d'une clinique paumée en plein désert), quand ils sont (dans leur passé) et comment ils sont (sans que le monde n'ait quelconque souvenir de leur existence).
- C'est bien pratique cet antidote donné depuis une porte soi-disant magique à numéro 4 et le regain assez rapide de liberté des pjs sans que les membres du personnel ne se posent vraiment trop de questions. Et si l'apparente liberté des pjs de se rebeller n'était pas organisée pour les amener à ouvrir la dite porte et sacrifier un des leurs ?
- Il y a bien une porte dessinée dans le mur lorsque tous les patients se retrouvent la nuit dans la chambre des hommes. Numéro 4, en transe avec numéro 6 indique que pour passer la porte, il faut tuer le gardien et réunir le corps
- Fin du scénario sur les pjs pris en flagrant délit de se toucher les uns les autres pour trouver l'énergie nécessaire pour ouvrir une porte dans le mur. Quelqu'un se découpe par la vraie porte de la chambre, qui...
Ce que je sais, de sûr, c'est qu'un des personnages pnj a un doppelganger, qu'il y a un 28 avec le pouvoir d'éteindre le pouvoir des 28 (et donc leurs contraintes) et qu'une sorte de démon ou d'entité contrôle ce 28 pour empêcher les autres d'agir à l'instant T et pour que certains d'entre-eux tuent un des leurs (chose normalement impossible, c'est une loi de base, personne ne peut se foutre dessus chez les 28) pour ensuite induire un principe de corruption au sein des 28 (si les pjs tuent l'un des leurs à l'insu de leur plein gré, ils changent la nature de ce qu'ils sont), et voler le pouvoir du décédé puis ensuite de tous ceux qu'il tuera (à la highlander, il n'en restera qu'un)...
Mais je me garderai bien de révéler lequel...
Pour la petite histoire, ce fut du diceless (et character sheet less), tout reposant sur la très forte motivation des joueurs de motiver tel pnj à faire ça ou leur interprétation.
C'est assez libérateur de jouer sans fiche je trouve, parfois, on ose plus, on n'est pas arrêté par ceci ou cela.
- Udo Femi
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Hier, 2è partie d'Equilibre 7 menée par Zeben avec la clique lyonnaise.
Très sympa, peu de dés, des révélations, des coups tordus, un avenir incertain, un monolithe 2001-esque...
Un leader bienveillant (moi) qui accorde toute sa confiance au pire personnage possible (SelPoivre le manipulateur)
Un choc pacifique de civilisations: des IA (nous les PJ) rencontrant un peuple biologique et se demandant bien comment ils peuvent techniquement "mourir" et surtout se "reproduire".
Des espoirs de primo-singularité d'humanité brisés (Sègle).
Un pacte d'alliance et d'amitié virile conclu à coups de claques dans le dos et de poings dans la gueule (Boojum)
Je pense qu'avec un peu de peaufinage, l'ami Zeben tient un sacré truc, là. Tout copinage/esprit de clocher mis à part.
Très sympa, peu de dés, des révélations, des coups tordus, un avenir incertain, un monolithe 2001-esque...
Un leader bienveillant (moi) qui accorde toute sa confiance au pire personnage possible (SelPoivre le manipulateur)
Un choc pacifique de civilisations: des IA (nous les PJ) rencontrant un peuple biologique et se demandant bien comment ils peuvent techniquement "mourir" et surtout se "reproduire".
Des espoirs de primo-singularité d'humanité brisés (Sègle).
Un pacte d'alliance et d'amitié virile conclu à coups de claques dans le dos et de poings dans la gueule (Boojum)
Je pense qu'avec un peu de peaufinage, l'ami Zeben tient un sacré truc, là. Tout copinage/esprit de clocher mis à part.
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- Jérôme l'ours
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Hier soir, ma campagne hebdomadaire de Loup-Garou L'Apocalypse. Ils consolident leur contrôle sur le Caern de la Tête d'or à Lyon et enquêtent pour trouver d'autres traitres, après que le dirigeant précédent se soit fait liquidé par son propre garde du corps.
Puis ils vont tranquillement rendre visite au Métis parfait, fils de l'un d'entre eux. Et là, baston instantanée, le Caern de la prophétie où celui-ci est élevé est assailli par une armée mi-Black spiral danseurs mi-griffes-rouges, menée par Zhyzhak, la plus grande guerrière du Ver. Tim, l'ex-garde du corps félon de leur caern, griffe-rouge lui-même, est à ses cotés.
Ce fut une baston épique, avec le théurge qui fuit immédiatement par le pont de lune pour aller chercher de l'aide, les autres qui se partagent entre tenir le débouché du pont ou tenter de percer jusqu'au Métis pour le tirer de là. J'ai sorti quelques dons bien sales des Black spirales, et ils ont sentis leur douleur.
En apparence, tout est clair : la prophétie de l'apocalypse se réalise, une tribu vient de tomber au coté du Ver, le Métis Parfait est en danger, etc.
Puis ils vont tranquillement rendre visite au Métis parfait, fils de l'un d'entre eux. Et là, baston instantanée, le Caern de la prophétie où celui-ci est élevé est assailli par une armée mi-Black spiral danseurs mi-griffes-rouges, menée par Zhyzhak, la plus grande guerrière du Ver. Tim, l'ex-garde du corps félon de leur caern, griffe-rouge lui-même, est à ses cotés.
Ce fut une baston épique, avec le théurge qui fuit immédiatement par le pont de lune pour aller chercher de l'aide, les autres qui se partagent entre tenir le débouché du pont ou tenter de percer jusqu'au Métis pour le tirer de là. J'ai sorti quelques dons bien sales des Black spirales, et ils ont sentis leur douleur.
En apparence, tout est clair : la prophétie de l'apocalypse se réalise, une tribu vient de tomber au coté du Ver, le Métis Parfait est en danger, etc.
C'est le savoir-vivre qui distingue l'assassin de la victime
- Jérôme l'ours
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Nous avons interrompu la partie pour cause d'horaire tardif au moment où ils commençaient à émerger de la confusion initiale et mettaient en place une stratégie. Résultats la semaine prochaine.
J'espère que mes joueurs ne lisent pas ceci, car les apparences sont trompeuses...
Quelle est cette corpo japonaise qui a pris le contrôle de l'essentiel de la Pentex après la disparition inexpliquée de son CA au grand complet ?
J'espère que mes joueurs ne lisent pas ceci, car les apparences sont trompeuses...
Quelle est cette corpo japonaise qui a pris le contrôle de l'essentiel de la Pentex après la disparition inexpliquée de son CA au grand complet ?
C'est le savoir-vivre qui distingue l'assassin de la victime
- Zeben
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Udo Femi a écrit :Hier, 2è partie d'Equilibre 7 menée par Zeben avec la clique lyonnaise.
Très sympa, peu de dés, des révélations, des coups tordus, un avenir incertain, un monolithe 2001-esque...
Un leader bienveillant (moi) qui accorde toute sa confiance au pire personnage possible (SelPoivre le manipulateur)
Un choc pacifique de civilisations: des IA (nous les PJ) rencontrant un peuple biologique et se demandant bien comment ils peuvent techniquement "mourir" et surtout se "reproduire".
Des espoirs de primo-singularité d'humanité brisés (Sègle).
Un pacte d'alliance et d'amitié virile conclu à coups de claques dans le dos et de poings dans la gueule (Boojum)
Je pense qu'avec un peu de peaufinage, l'ami Zeben tient un sacré truc, là. Tout copinage/esprit de clocher mis à part.
En tout cas j'y ai pris beaucoup de plaisir ! Faut dire qu'avec des joueurs comme ça c'est juste géniale
Vivement le final qui promet d'être épique !!!!!!