Solo : une histoire de joueurs solitaires

Inspis, théories, conseils ...
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Vorghyrn
Dieu des gargarismes
Messages : 9119
Inscription : jeu. févr. 03, 2011 12:00 pm
Localisation : statistiquement entre Paris et Bamako
Contact :

Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

DocDandy a écrit : mer. avr. 08, 2026 9:24 pm tenir un journal pour s'imprégner et surtout prendre le temps. 
Ca permet vraiment de conceptualiser. Sinon on se contente d'imaginer un truc vite fait dans sa tête et de lancer les dés. Amusant 5 minutes mais bof bof. En faisant l'effort de construire un vrai récit on découvre vraiment le potentiel ! 
Sinon toujours choisir un jeu qu'on kiffe soit parce qu'on le maitrise bien soit parce qu'on a envie d'y jouer.

je poussoir totalement ces deux conseils.

Perso j'ai commencé avec D&D5 et je joue en général des jeux "mainstream" exactement pour ça : je les connais bien et j'ai envie d'y jouer. Ca marche très bien !

Si tu es anglophone, tu trouvera pas mal de ressources amateurs ou pro pour pleins de jeux. Je pense qu'il faut vraiment ce mettre dans cet état d'esprit : choisir un jeu qui te fais envie et une histoire qui te fais envie aussi et voir comment ça peut se passer en solo. Je ne suis pas trop convaincu par la démarche inverse (prendre un jeu "solo compatible" et voir si ça te plait)
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
guame
Pratiquant
Messages : 209
Inscription : mar. mars 28, 2017 1:07 pm

Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par guame »

Miles a écrit : sam. avr. 04, 2026 6:03 pm j'aimerais aussi tester des systèmes solo dans le but de tester des jeux que je compte faire jouer en tant que MJ grand débutant. Déjà pensez vous que ce soit une bonne idée ? Et qu'est ce que vous me conseilleriez pour cela ? 
Pour ma part c'est comme ça que je procède. Et certaines boîtes de découverte propose des mini aventures sous forme de "livre dont on est le héro" pour se familiariser avec le système.
Maintenant la question intéressante est de savoir si tu veux embarquer un système d'Oracle pour motoriser l'expérience de jeu solo, ou tester le système en créant des persos et en éprouvant les mécaniques du jeu à travers des exemples.

Le risque c'est peut être de devoir gérer la prise en main d'un nouveau système, de son univers et d'un système d'oracle qui peut devenir assez complexe (Mythic par exemple...). Dans ce cas tu peux peut être utiliser un système solo plus léger.

C'est généralement ce que je fait pour tester systèmes et également pour dégrossir des scénarios que je veux proposer à des joueurs.

 
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2498
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Solo: Pbta situationnel

Message par Fabulo »

Je pratique beaucoup le jdr solo (ironsworn, monster of the week, Mythic GME) mais avec le temps ça se transforme plus en création de récit à la volée avec injection d'aléatoire ici et là. Et peu d'oracle, à vrai dire. Plutôt des factions en opposition, un peu comme un jeu d'échec entre PJs et l'ennemi où chacun avance ses pions (il faut se dédoubler entre MJ et Joueur). La mise en scène (comment se produisent les évènements) importe plus que la résolution proprement dite.

Pour la résolution, j'en suis venu à une forme de "Pbta situationnel" où le jet de dé intervient non pas pour évaluer l'issue d'une action mais pour identifier certaines configurations narratives et les faire évoluer si c'est pertinent, en jettant un dé.

Plus clairement, voilà la base actuelle, en cours de test et évolution : 

JEU DE ROLE SOLO - PBTA SITUATIONNEL

RÈGLE DE BASE
Quand une situation a un enjeu significatif, est instable ou présente une intensité émotionnelle ou dramatique forte, on lance 2d6 et on interprète le résultat.

Au lieu de compétences ou moves, on s'appuie sur 3 indices narratifs :
1.Enjeu
Quelque chose de significatif peut être gagné ou perdu.
(ex : ressource, sécurité, vie, relation, position, information)
2.Instabilité
La situation peut basculer facilement.
(ex : danger présent, tension sociale, incertitude, climat, factions rivales)
3.Intensité
La scène est émotionnellement ou dramatiquement forte.
(ex : peur, conflit, décision difficile, déchirement intérieur, personnalité instable)

Et donc on jette 2d6 si au moins 1 des 3 est vrai :
>il y a un enjeu (gain/perte)
>il y a instabilité (situation volatile)
>il y a intensité (émotion/drame)

Résolution : si plusieurs indices narratifs vrais, on décide sur lequel porte le jet de dé (le plus significatif) pour l'interprétation
10+ La situation reste sous contrôle: avantage / progression / gain / favorable
7–9 La situation avance mais se complique : coût / tension / perte partielle / sacrifice / contrepartie
6- La situation bascule : rupture / danger / renversement / basculement

Ce système :
-ne simule pas des actions
-ne teste pas des compétences
-ne gère pas des personnages

Il identifie une configuration narrative et évalue si elle peut être modifié et dans quelle mesure 

Exemple (Zombie)

Scène :
Le groupe fouille une maison abandonnée
enjeu (oui) : recherche de nourriture  
instabilité (oui) : possible danger
intensité : faible
=> on lance 2d6

Scène :
Conversation calme autour du feu
enjeu : non
instabilité : non
intensité : faible
=> pas de jet

Scène :
Conflit ouvert entre survivants avec flingue dégainé
enjeu : oui
instabilité : oui
intensité : oui
=> jet 2d6 obligatoire

Le jeu ne demande pas “qui fait quoi et réussit il ?” mais “la situation a-t-elle une configuration susceptible de la faire évoluer soudainement et dans quel sens ?”

Ca fonctionne plutôt bien et je mettrai des exemples réels plus denses.
Vos commentaires bienvenus.

Note : il importe de définir l'enjeu, la raison de l'instabilité et de l'intensité de façon concrète et explicite car ça aide à mieux interpréter le résultat du jet de dé. Si plusieurs indices narratifs, on détermine le plus significatif et c'est sur celui ci que porte le jet de dés.
Avatar de l’utilisateur
Vorghyrn
Dieu des gargarismes
Messages : 9119
Inscription : jeu. févr. 03, 2011 12:00 pm
Localisation : statistiquement entre Paris et Bamako
Contact :

Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Pas mal ! 
le premier truc qui me vient pour coller à du PtBA c'est pourquoi ne pas en plus utiliser le nombre de critère au jet (et de fait, changer la table de résolution) : 

Move de solo : quand tu veut déterminer si une situation à une chance de bouge et de nécessiter une action du protagoniste lance 2d6 + nombre d'indices narratifs

10+ La situation bascule : rupture / danger / renversement / basculement
7–9 La situation avance mais se complique : coût / tension / perte partielle / sacrifice / contrepartie
6- La situation reste sous contrôle: avantage / progression / gain / favorable

parce que en gros, si il un enjeu, une situation dramatique et de l'intensité, il y a plus de chance que la situation bascule que si c'est seulement 1 ou 2 des trois
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
Avatar de l’utilisateur
Fabulo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2498
Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am

Solo : évolution de situation

Message par Fabulo »

@Vorghyrn Merci de ton intérêt.
Concernant ta suggestion, à tester, le souci en pratique c'est d'interpréter le jet de 2D6 et ça implique, en amont, de faire un choix sur ce sur quoi porte le jet de dé (en priorité).
Si les trois indices sont présents, il y en effet plus de chance que ça bascule, et il faudrait mécaniquement le prendre en compte. L'idée d'additionner pour faire un bonus est bonne, je la retiens et l'appliquerai.  :yes:

Si plusieurs indices, il faut aussi mettre l'accent sur l'un des indices parmi les deux ou trois, afin de faciliter l'interprétation du jet de dé et déterminer lequel fait basculer la situation (ou l'empêche de basculer en cas de 10+).

Voilà le genre d'interprétation pour chaque type d'indice:

 INTENSITÉ (émotion / drame)
10+ maîtrise émotionnelle/dramatique
  • les personnages gardent la tête froide
  • les émotions sont canalisées
  • une tension débouche sur prise de recul, réconciliation et lucidité
  • la crise renforce le groupe
  • le drame était excessif et la tension retombe
7–9 débordement contenu
  • émotion forte mais contenue
  • tension entre personnages mais sans éclat
  • parole blessante / geste impulsif mais pas d'effet direct immédiat
  • lien fragilisé ou devenu ambigu
6- explosion émotionnelle / drame
  • panique, colère ou effondrement
  • rupture relationnelle immédiate
  • décision irrationnelle
  • perte de contrôle et chaos

ENJEU (gain/perte)
10+ gain net et favorable
  • ressource obtenue facilement
  • avantage stratégique durable
  • objectif atteint
  • information utile, claire, exploitable
  • coopération complète
7–9 gain partiel / coût caché
  • gain obtenu mais incomplet ou temporaire
  • ressource fragile, peu fiable, imparfaite ou limitée
  • compromis nécessaire
  • information tronquée, imparfaite, approximative
  • perte indirecte associée
6- perte ou basculement
  • coût prohibitif
  • information ou objet indisponible
  • source de danger ou de problème 
  • gain qui devient un problème
  • situation pire qu’avant

INSTABILITÉ (risque de bascule)
10+ stabilisation
  • la situation s'apaise rapidement
  • un danger potentiel est évité
  • contrôle retrouvé sur l’environnement
  • la scène reste maîtrisée
 7–9 dérive progressive ou dérapage partiel
  • complication 
  • élément imprévu apparaît
  • menace partiellement activée
  • la situation devient difficile à maintenir
 6-  bascule / rupture
  • apparition d’une menace directe
  • changement brutal de situation
  • perte de contrôle totale
  • nouvelle scène dangereuse commence

Note : ça se joue de façon plus "meta" avec en général plus de personnages impliqués et moins d'immersion/incarnation dans un protagoniste principal. Il s'agit plus d'une création de récit que de l'aventure d'un personnage central. On vise à peaufiner une mise en scène et une intrigue et la création de tension narrative plutôt qu'incarner un personnage / héros. C'est du moins ma pratique.

Exemple : je mets Jessica l'angoissée hypervigilante, Marthe l'empathique gaffeuse et Franck le technicien psycho-rigide dans un monde de Zombie et ils partent en mission chercher des médicaments. Lorsqu'arrive le moment de fouiller la pharmacie à l'abandon, on comprend que très rapidement les dés vont être jetés, entre l'intensité émotionnelle (divergences d'approche/caractère entre les personnages), l'enjeu (trouver des antibiotiques au plus vite) et l'instabilité (présence de zombie possible)...
Répondre