Oui on va arrêter là puisque, apparemment, tu ne me lis pas du tout. Je l'ai mentionnée à chaque fois, cette attaque en action bonus. Profite bien de ton perso avec la table qui l'acceptera !
D&D 21 : Ogres & Otyughs
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BenjaminP
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Oui on va arrêter là puisque, apparemment, tu ne me lis pas du tout. Je l'ai mentionnée à chaque fois, cette attaque en action bonus. Profite bien de ton perso avec la table qui l'acceptera !
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Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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wade le rond
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Bien vu la demande du modo de passer à autre chose :-)
Juste une petite remarque plus méta jeu :
Ce n'est pas ce que vous DEVEZ faire, c'est juste comment nous au Temple de Bastet (notre communauté roliste) on procède :
- le joueur part d'une idée forte, impactante et visuelle
- puis la transcrit en terme de feuille de perso dans un deuxième temps
on a toujours le "final cut" du MD : c'est à dire que le meneur valide (ou non) la feuille de perso
Iorsque celle-ci entraine un déséquilibre net par rapport aux autres PJ, et ce même en accord des règles, le MD la refuse car :
- soit le perso est trop puissant et le joueur va s'ennuyer sans challenge ludique et de combat
- soit le MD "monte" les antagonistes et les autres PJ se retrouvent à la peine (et les joueurs sont frustrés)
- on a remarqué que les persos trop déséquilibrés ne mettent pas l'ambiance qu'on aime à la table : il peut y avoir une frustration du MD devant un perso anormalement puissant et parfois le MD peut ruser pour piéger le perso surpuissant : il y a alors un peu de frustration à table, le MD devient alors un peu pingre en bonus, avec parfois un petit côté MD vs persos trop puissant qui ammène de la concurence
On ne joue pas alors avec le MD mais un peu contre lui.
C'est en tout cas mon vécu : jouez et maitrisez comme vous aimez :_)
Juste une petite remarque plus méta jeu :
Ce n'est pas ce que vous DEVEZ faire, c'est juste comment nous au Temple de Bastet (notre communauté roliste) on procède :
- le joueur part d'une idée forte, impactante et visuelle
- puis la transcrit en terme de feuille de perso dans un deuxième temps
on a toujours le "final cut" du MD : c'est à dire que le meneur valide (ou non) la feuille de perso
Iorsque celle-ci entraine un déséquilibre net par rapport aux autres PJ, et ce même en accord des règles, le MD la refuse car :
- soit le perso est trop puissant et le joueur va s'ennuyer sans challenge ludique et de combat
- soit le MD "monte" les antagonistes et les autres PJ se retrouvent à la peine (et les joueurs sont frustrés)
- on a remarqué que les persos trop déséquilibrés ne mettent pas l'ambiance qu'on aime à la table : il peut y avoir une frustration du MD devant un perso anormalement puissant et parfois le MD peut ruser pour piéger le perso surpuissant : il y a alors un peu de frustration à table, le MD devient alors un peu pingre en bonus, avec parfois un petit côté MD vs persos trop puissant qui ammène de la concurence
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C'est en tout cas mon vécu : jouez et maitrisez comme vous aimez :_)
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- Orlov
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
wade le rond a écrit : ↑jeu. sept. 03, 2026 3:07 pm
C'est en tout cas mon vécu : jouez et maitrisez comme vous aimez :_)
C'est gentil de ta part
Cette taquinerie étant posée, ma pratique recoupe en partie la tienne et celle du chat.
MAIS
La force de D&D 5, c'est justement d'accommoder des styles de jeu fort différents sans rien casser.
Ma communauté, ce sont les potes avec qui je joue depuis plusieurs décennies. Parmi eux, il y a des joueurs optimisateurs qui vont partir du principe que ce qui compte c'est le build. Et il y a aussi des joueurs qui auront des idées fun et volontairement sous optimales.
Ben, je prends les deux parce que l'essentiel c'est que chacun s'amuse : le joueur qui crée un barbare qui s'est mis 18 en dex, 8 en Force et se bat au cimeterre pour optimiser ainsi sa CA et ses attaques sans aucune forme d'explication ou de background comme le joueur qui a décidé d'incarner un mago avec 11 d'intelligence mais 18 en Force et le don Taverne Brawler et qui me dit "c'est normal il est entré dans l'académie de magie grâce à une bourse réservée aux lutteurs, mais il s'en tape de la magie et préfère traîner dans les auberges et faire des combats clandestins" . L'un s'amusera en combat au corps à corps et amusera les autres, l'autre s'amusera et amusera les autres par ses frasques bien plus que par les saves qu'il inflige avec sa boule de feu.
Je considère que mon boulot de DM c'est de m'adapter aux envies de mes camarades dans le cadre d'un monde dont j'ai brossé les contours mais qui vivra par leurs aventures. Et, pour cela, je vais faire briller chacun (parce que tout le monde veut s'amuser), mettre au défi leurs complémentarités (à D&D, on joue en groupe, c'est le pillier de notre contrat social jamais formalisé) et faire résonner leurs différences (parce que ça crée du piquant et de l'intrigue).
Et je trouve que D&D 5 permet de faire ça très bien et c'est la meilleure édition de D&D pour faire ce genre de D&D moderne car player empowering. Aussi bien par sa philosophie de design qui est très ramassée et simple que par son crunch qui permet de donner vie à des genres très différents, on peut tout y faire et chacun peut s'amuser si on part du principe que les gens veulent se mettre autour d'une table pour jouer en bonne intelligence et non pour tirer la couverture à eux.
Voilà, fin du laïus et de ma énième déclaration d'amour à la 5e édition.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Je rejoins totalement ce que tu indiques là : tu peux avoir des joueurs très narratifs qui n'optimisent pas le perso et ils cohabiteront sans souci avec les minimaxeurs. Sauf avec les Clercs du crépuscule ou les multi-classés Paladin-Sorcier, ceux-là sont trop forts
Je connais surtout D&D 2014. De ce que je comprends des critiques et retours faits ici-même, l'édition 2024 lisse encore plus les écarts entre les builds extrêmes et les autres
Je connais surtout D&D 2014. De ce que je comprends des critiques et retours faits ici-même, l'édition 2024 lisse encore plus les écarts entre les builds extrêmes et les autres
Auteur de Deux dés pour une quête et Kawaïens, disponibles sur Lulu (et en PDF sur Drivethrurpg).
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sk8bcn
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Ce serait carton jaune chez moi. Je lui demanderai de faire des efforts niveau roleplay et concept de personnage.
Je pense pas que tu puisses vraiment produire du roleplay cool en étant uniquement focus sur l optimisation.
Ça ne vaut pas pour celui qui fait l inverse : il choisit un concept qu il veut incarner et il optimise. Ça c est possible
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wade le rond
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
C'est tout pareil à ma table.
En fait je préfère être clair sur le contrat social que je propose :
"si ton but c'est d'optimiser et de minimaxer ton perso on est sans doute pas la table ou tu vas t'amuser le plus"
On le dit en amont dès la prise de contact : les joueurs et joueuses viennent en connaissance de notre style qui ne fait sans doute pas l'unanimité des joueurs de D&D
"Qui trop embrasse mal étreint" : mon idée c'est qu' à vouloir faire plaisir à tout le monde, on ne satisfait vraiment pleinement personne.
Et puis le MJ doit lui aussi s'amuser
Donc on préfère être clair dès le départ :-)
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BenjaminP
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Eh bien moi c'est la larme à l'œil et la main au front que je salue le camarade @Orlov pour son vibrant discours dans lequel je perçois, sûrement malgré lui (ce doit être son nez), l'accent gascon de Cyrano ("écoutez, les Donjons, c'est toute la donjonne"). Je le rejoins en tous points, ce qui ne surprendra personne ici puisque je l'ai souvent dit moi-même : cette édition de donj' permet de faire cohabiter, à la même table, des envies et des plaisirs différents, c'est une de ses grandes forces.
Ainsi ce build à deux armes et quatre attaques par tour dès le niveau 5, identifié de longue date, testez-le, vous verrez : il ne casse rien. Même avec trois coups de bâton. (Je n'intervenais d'ailleurs pas pour dire que c'était cheaté, seulement que ce n'était pas la règle, et que c'était tant mieux parce que déclencher trois jets de sauvegarde à chacun de ses tours, c'est un coup à rallonger son tour largement outre mesure.)
Ainsi ce build à deux armes et quatre attaques par tour dès le niveau 5, identifié de longue date, testez-le, vous verrez : il ne casse rien. Même avec trois coups de bâton. (Je n'intervenais d'ailleurs pas pour dire que c'était cheaté, seulement que ce n'était pas la règle, et que c'était tant mieux parce que déclencher trois jets de sauvegarde à chacun de ses tours, c'est un coup à rallonger son tour largement outre mesure.)
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
@wade le rond et @sk8bcn Je vous entends bien tous les deux mais mon objectif n'est pas de comparer nos attentes, mais de mettre en valeur le fait que D&D 5 permet d'accommoder sans grosses frictions des styles de jeu très différents pour faire du Dédé, tel qu'il est défini dans la dernière citation de ma signature par un type plus intelligent que moi.
Dernière modification par Orlov le jeu. sept. 03, 2026 10:18 pm, modifié 2 fois.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
@BenjaminP on est bien d'accord. Ne connaissant pas la 4e, je ne sais pas si elle était aussi accueillante (mais je fais l'hypothèse que le design par tiers de puissance fournissait peut-être un canevas permettant des styles de jeu différent).
Ce que je sais c'est que la 3.X aurait pu être aussi une vraie auberge espagnole mais cette édition que j'aime beaucoup et que j'ai poncé pendant plus de dix ans ne pouvait pas réussir à faire plaisir à tout le monde à cause de ses maths et de l'idée de construire ses PNJ comme des PJ. A partir du niveau 8, poursuivre une forme ou une autre d'optimisation était indispensable.
Quant à Cyrano, je réfute complètement. Non seulement parce que mon nez, méditerranéen et sémite, est NORMAL mais également parce que si Cyrano était un perso de donj, ce serait vraissemblablement un Barde, une classe détestable (tout autant que le Warlock) que seuls des esprits dérangés tels que notre ami qui a passé trop de temps dans la Cité sans nom trouvent adaptés à donj'
Ce que je sais c'est que la 3.X aurait pu être aussi une vraie auberge espagnole mais cette édition que j'aime beaucoup et que j'ai poncé pendant plus de dix ans ne pouvait pas réussir à faire plaisir à tout le monde à cause de ses maths et de l'idée de construire ses PNJ comme des PJ. A partir du niveau 8, poursuivre une forme ou une autre d'optimisation était indispensable.
Quant à Cyrano, je réfute complètement. Non seulement parce que mon nez, méditerranéen et sémite, est NORMAL mais également parce que si Cyrano était un perso de donj, ce serait vraissemblablement un Barde, une classe détestable (tout autant que le Warlock) que seuls des esprits dérangés tels que notre ami qui a passé trop de temps dans la Cité sans nom trouvent adaptés à donj'
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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sk8bcn
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Orlov a écrit : ↑jeu. sept. 03, 2026 9:53 pm @wade le rond et @sk8bcn Je vous entends bien tous les deux mais mon objectif n'est pas de comparer nos attentes, mais de mettre en valeur le fait que D&D 5 permet d'accommoder sans grosses frictions des styles de jeu très différents pour faire du Dédé, tel qu'il est défini dans la dernière citation de ma signature par un type plus intelligent que moi.
Oui, je comprends. Moi je ne faisais que discuter de mes attentes en général.
C était a vrai dire complètement indépendant du moteur de jeu. J aurai dit pareil dans un sujet vampire par exemple
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Rosco
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Le but du test de mon build n est pas le dps, mais le controle.
Deplacer la cible, ralentir son mvt
C est la dessus que le combat a deux armes prends son interet.
En terme de dps le combat a deuxx armes est superieur, sauf pour un paladin ou un ranger.
En revanche le guerrier avec slasher et crusher mets des etats à ses cibles en plus des degats.
Deplacer la cible, ralentir son mvt
C est la dessus que le combat a deux armes prends son interet.
En terme de dps le combat a deuxx armes est superieur, sauf pour un paladin ou un ranger.
En revanche le guerrier avec slasher et crusher mets des etats à ses cibles en plus des degats.
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
‘If in doubt, serve more ale.’
— First lesson of the rites of healing
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Rosco a écrit : ↑ven. sept. 04, 2026 9:23 am Le but du test de mon build n est pas le dps, mais le controle.
Deplacer la cible, ralentir son mvt
C est la dessus que le combat a deux armes prends son interet.
En terme de dps le combat a deuxx armes est superieur, sauf pour un paladin ou un ranger.
En revanche le guerrier avec slasher et crusher mets des etats à ses cibles en plus des degats.
Ce serait vraiment bien de poster dans le sujet adapté.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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BenjaminP
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Bon et sinon moi j'ai joué pas mal de partie cet été, je suis prêt pour un retex.
J'ai fait jouer les trois premiers scénars de Dragon Delves à mes trois plus grands, et même à leur mère pour deux d'entre eux (cette phrase est à double sens et marche dans les deux cas). Le premier est très classique, mais simple et efficace.
Le deuxième, celui d'Andrew Kolb, suit sa ligne habituelle de détournement de conte de fées, ramené au tout public pour une fois (merci WotC). Il est très fun, tout le monde s'est éclaté. Un des cadets l'a refait jouer direct à ses copains en rentrant de vacances.
Le troisième, je le sentais mal et j'avais tort. Je le trouvais honteusement classique, on tombe sur un temple occupé par un culte d'Orcus et on défouraille, mais c'est parce que je n'avais pas envisagé les interactions entre les membres du culte et leur activité (de rénovation du temple, si si), pourtant très claires, et qui permettent en réalité d'infiltrer le culte pendant plusieurs jours et de tout faire en sous-main. Super chouette, super fun.
Tout bon, donc, pour ces trois scénarios. On jouera les suivants à l'occasion, mais ça me permet d'ores et déjà de placer Dragon Delves dans la pile habituelle des bonnes compilations de scénar. Peut-être au-dessus de Candlekeep, et plus adapté au jeune public que Radiant Citadel. Vers Golden Keys, quoi. Je remarque que leur nouveau template d'intro pour les scénarios est très efficace : on commence par lister les PNJ qui nous intéresseront le plus, où on les trouve et ce qui les motive. C'est grâce à ça que je n'ai pas bêtement transformé ce très bon scénar d'infiltration en dungeon crawl.
Par ailleurs, je reste super super fan de leurs esquisses de scénar en une page, qui m'ont permis d'entrelarder les scénarios ci-dessus de petites aventures intermédiaires pour courtes séances ou sorties de route imprévues. Entre ceux du DMG et ceux d'Adventures in Faerun, il y en a déjà une telle variété qu'on peut pratiquement toujours en trouver un qui conviendra à la situation, et il suffit d'y passer trois minutes au préalable pour pouvoir les jouer. Ils fonctionnent vraiment très bien.
J'ai par ailleurs utilisé le plus gros d'entre eux, la Lost Library of Lechtauntos, pour une partie d'initiation avec deux copines de mes garçons qui sont venues se greffer une après-midi. Succès total. Personne n'a voulu arrêter pour aller à la plage, tout le monde était dedans. Le scénar en lui-même est extrêmement bien fichu, taillé pour ça. Il y en a pour tous les goûts et pour toutes les classes, c'est du très bon travail, au point qu'il rejoint direct ma pile de "petits scénars à dégainer en toute situation". Instant Classic, 10/10, would recommand.
Sur les aspects spécifiquement 2024 : je continue de trouver que c'est une amélioration nette. Les sorts, les monstres, les changements de règle (la discrétion, l'init), tout ça roule comme sur des roulettes. On oublie encore de temps en temps les bottes d'arme (à part Nick, que personne n'oublie jamais) et les dons de départ, mais de moins en moins, et c'est bien le seul point de friction (et encore, peut-on parler de friction quand on oublie ?)
Les nouveaux dons (ceux de Heroes of Faerun) penchent d'ailleurs beaucoup plus du côté du background que de la mécanique, et ça c'est vraiment la bonne idée (c'est en réalité un retour au combo "historique + ribbon ability", si ce n'est que l'historique est à présent lié au setting, plutôt que générique). On a pu comme ça avoir, pour notre plongée dans le monde des dragons, un ex membre du Zhentarim, une espionne des harpistes et un exfiltré du culte des dragons. Ça a beaucoup joué dans les interactions.
J'en suis à avoir testé en jeu toutes les classes sauf le guerrier (!) et le moine. Je reste sur mon évaluation précédente : il n'y a que la capa Innate Sorcery du sorcier qui me gratte. Tout le reste, c'est du velours. Même l'artificier, notoirement difficile à faire exister correctement, qui se retrouve très aidé par les règles de craft en v24.
J'ai fait jouer les trois premiers scénars de Dragon Delves à mes trois plus grands, et même à leur mère pour deux d'entre eux (cette phrase est à double sens et marche dans les deux cas). Le premier est très classique, mais simple et efficace.
Le deuxième, celui d'Andrew Kolb, suit sa ligne habituelle de détournement de conte de fées, ramené au tout public pour une fois (merci WotC). Il est très fun, tout le monde s'est éclaté. Un des cadets l'a refait jouer direct à ses copains en rentrant de vacances.
Le troisième, je le sentais mal et j'avais tort. Je le trouvais honteusement classique, on tombe sur un temple occupé par un culte d'Orcus et on défouraille, mais c'est parce que je n'avais pas envisagé les interactions entre les membres du culte et leur activité (de rénovation du temple, si si), pourtant très claires, et qui permettent en réalité d'infiltrer le culte pendant plusieurs jours et de tout faire en sous-main. Super chouette, super fun.
Tout bon, donc, pour ces trois scénarios. On jouera les suivants à l'occasion, mais ça me permet d'ores et déjà de placer Dragon Delves dans la pile habituelle des bonnes compilations de scénar. Peut-être au-dessus de Candlekeep, et plus adapté au jeune public que Radiant Citadel. Vers Golden Keys, quoi. Je remarque que leur nouveau template d'intro pour les scénarios est très efficace : on commence par lister les PNJ qui nous intéresseront le plus, où on les trouve et ce qui les motive. C'est grâce à ça que je n'ai pas bêtement transformé ce très bon scénar d'infiltration en dungeon crawl.
Par ailleurs, je reste super super fan de leurs esquisses de scénar en une page, qui m'ont permis d'entrelarder les scénarios ci-dessus de petites aventures intermédiaires pour courtes séances ou sorties de route imprévues. Entre ceux du DMG et ceux d'Adventures in Faerun, il y en a déjà une telle variété qu'on peut pratiquement toujours en trouver un qui conviendra à la situation, et il suffit d'y passer trois minutes au préalable pour pouvoir les jouer. Ils fonctionnent vraiment très bien.
J'ai par ailleurs utilisé le plus gros d'entre eux, la Lost Library of Lechtauntos, pour une partie d'initiation avec deux copines de mes garçons qui sont venues se greffer une après-midi. Succès total. Personne n'a voulu arrêter pour aller à la plage, tout le monde était dedans. Le scénar en lui-même est extrêmement bien fichu, taillé pour ça. Il y en a pour tous les goûts et pour toutes les classes, c'est du très bon travail, au point qu'il rejoint direct ma pile de "petits scénars à dégainer en toute situation". Instant Classic, 10/10, would recommand.
Sur les aspects spécifiquement 2024 : je continue de trouver que c'est une amélioration nette. Les sorts, les monstres, les changements de règle (la discrétion, l'init), tout ça roule comme sur des roulettes. On oublie encore de temps en temps les bottes d'arme (à part Nick, que personne n'oublie jamais) et les dons de départ, mais de moins en moins, et c'est bien le seul point de friction (et encore, peut-on parler de friction quand on oublie ?)
Les nouveaux dons (ceux de Heroes of Faerun) penchent d'ailleurs beaucoup plus du côté du background que de la mécanique, et ça c'est vraiment la bonne idée (c'est en réalité un retour au combo "historique + ribbon ability", si ce n'est que l'historique est à présent lié au setting, plutôt que générique). On a pu comme ça avoir, pour notre plongée dans le monde des dragons, un ex membre du Zhentarim, une espionne des harpistes et un exfiltré du culte des dragons. Ça a beaucoup joué dans les interactions.
J'en suis à avoir testé en jeu toutes les classes sauf le guerrier (!) et le moine. Je reste sur mon évaluation précédente : il n'y a que la capa Innate Sorcery du sorcier qui me gratte. Tout le reste, c'est du velours. Même l'artificier, notoirement difficile à faire exister correctement, qui se retrouve très aidé par les règles de craft en v24.
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ZombieFanBoy Team, Maskagaz Zav Team et ôôôteur sur Wastburg et Vermine 2047 (dernièrement)
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Question aux "game designers" qui trainent dans ce fil, même si c'est pour Pathfinder, vous aurez peut-être la réponse...
Concernant la "Prise en tenaille" : qu'est-ce qui a motivé la transformation du +2 à l'Attaque dans Pathfinder 1 en -2 à la CA dans Pathfinder 2
Concernant la "Prise en tenaille" : qu'est-ce qui a motivé la transformation du +2 à l'Attaque dans Pathfinder 1 en -2 à la CA dans Pathfinder 2