Dragonbane / Drakar och Demoner

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Nolendur
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Nolendur »

Jeudimaster a écrit : jeu. mars 12, 2026 2:35 pm (...des objections tout à fait justifiées...)

Excuse-moi si ma remarque a pu paraître péremptoire, ce n'était pas mon intention. Et de toute façon ce n'était pas du tout un jugement de valeur. C'était juste une remarque sur mes goûts, accompagnée de digressions oiseuses :) sur ce que je considère comme étant une utilisation trop systématique d'une certaine grille de lecture "orientée progression mécanique" quand on s'intéresse au fonctionnement des systèmes de jeu en général(*).

Mais en vrai, je m'amuse beaucoup à faire évoluer des personnages à D&D, et dans pleins d'autres systèmes ou settings qui s'y prêtent. Je ne considère pas du tout ça comme du "badwrongfun".



(longue digression sur mes goûts, à ignorer sauf pour qui a du temps à perdre :) )

(*) Ma thèse sur ce sujet (mais on n'est pas du tout obligé d'être d'accord avec moi), c'est que les systèmes dérivés du BRP ne sont pas spécialement orientés Zero To Hero, ni même évolution mécanique des personnages en tant que fil rouge de la campagne, contrairement aux systèmes dérivés de D&D. Ça ne veut pas dire qu'ils ne fournissent pas des règles de progression, mais que ces règles font juste partie de la palette des "modules de simulation" du MJ (comme des règles de faim, d'empoisonnement, de gestion de forteresses, ou d'entrainement d'un compagnon animal), à utiliser quand le récit le demande mais ne constituant pas forcément un "contrat de contenu".

Tu prends un jeu comme l'AdC, il y a des règles de progression des compétences, mais en tant que joueur je n'ai jamais attendu avec impatience les augmentations du personnage ni fait de "plan de carrière". Les augmentations étaient trop espacées et trop peu significatives pour que ça ait une importance, à part sur des très très longues campagnes ; mes personnages avaient déjà une identité mécanique quasiment figée dès la création. Mais ça n'engendrait pas de frustration. Je ne m'asseyais pas à une table de Cthulhu pour faire progresser un personnage mécaniquement (psychologiquement, c'est autre chose !), ce n'était pas important, j'avais plein d'autres raisons de me réjouir du contenu de la partie.

Mais même à RuneQuest, où là j'étais plutôt MJ, et où la philosophie du jeu est plus orientée action, il m'est arrivé de faire créer des personnages avec des niveaux de compétence nettement plus élevés que ce que donnent les règles de création, puis de les faire peu progresser pendant la campagne (pour ça, on ne résolvait pas les croix en fin de séance, mais en fin de "chapitre", ou lors d'une ellipse narrative). Simplement parce que j'utilisais le système pour construire des protagonistes adaptés au scénario à jouer et que le thème de la partie n'était pas de builder des personnages d'une version moins à une version plus expérimentée, mais de résoudre un conflit, un mystère ou un problème. Ou d’acquérir du pouvoir "extérieur" (richesse, influence, artefacts).

Bref, désolé pour ce long blabla, mais c'est juste pour dire que l'amélioration des personnages n'est pas (de mon point de vue) une composante par défaut, sous-entendue si on ne la mentionne pas, qui créerait un manque à manier avec précaution si jamais on ne l'incluait pas. C'est une composante parmi d'autre et quand je m'installe à une table de jeu c'est beaucoup plus souvent pour découvrir un univers ou survivre à un scénario intéressant que pour développer les pouvoirs ou compétences d'un personnage. Mais je ne sais pas, si mon opinion est minoritaire ou majoritaire de nos jours, ou si elle l'a jamais été - c'est juste ma version du JdR et mon histoire :) .
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Prof Chaykin »

Merci à vous @Nolendur  et @Jeudimaster  !
J’espère bientôt lancer une campagne en utilisant le principe de Beyond the Wall. Vos retours sur l’évolution des personnages sont précieux.
Je pense utiliser un rythme saisonnier pour étaler l’écoulement du temps et faire vivre le village, vieillir les personnages.

Que pensez-vous de :
  • conserver les coches des critiques comme chance d’évoluer (comme décrit dans les règles).
 
  • Puis (c’est là où cela changerait), permettre une coche flottante supplémentaire : le joueur choisi une compétence qu’il souhaite améliorer, réussi ou non lors de la première phase ci-dessus, il ne peut pas retenter d’améliorer les compétences ayant eu une coche de critique ! , s’il échoue, il en choisit une autre, etc. Jusqu’à réussir. Ainsi il évoluera à coup sûr, mais pas forcément là où il l’aurait souhaité en premier lieu. Sur un rythme saisonnier, le joueur pourra raconter pourquoi son personnage s’améliore. On garantit et limite l’évolution, tout en conservant du hasard.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Nolendur »

Prof Chaykin a écrit : jeu. mars 12, 2026 6:10 pm Que pensez-vous de :
  • conserver les coches des critiques comme chance d’évoluer (comme décrit dans les règles).
 
  • Puis (c’est là où cela changerait), permettre une coche flottante supplémentaire : le joueur choisi une compétence qu’il souhaite améliorer, réussi ou non lors de la première phase ci-dessus, il ne peut pas retenter d’améliorer les compétences ayant eu une coche de critique ! , s’il échoue, il en choisit une autre, etc. Jusqu’à réussir. Ainsi il évoluera à coup sûr, mais pas forcément là où il l’aurait souhaité en premier lieu. Sur un rythme saisonnier, le joueur pourra raconter pourquoi son personnage s’améliore. On garantit et limite l’évolution, tout en conservant du hasard.

Pour une campagne au long cours, ça me parait pas mal. Et avec un rythme saisonnier, tu peux même te permettre un petit peu plus d'évolution que ce que je (ou tu) préconise. Avec le vieillissement des personnages, un peu plus d'améliorations ne paraitra pas aussi incongru.

Pense aussi à prendre en compte la remarque de Jeudimaster sur les talents. En ralentissant l'évolution des compétences, on élimine presque entièrement les compétences à 18, or ce sont elles qui donnent des talents supplémentaires (hors talents de "milestones"). En plus, gagner un talent de temps en temps c'est plutôt cool, ce sont eux qui donnent aux personnages leurs spécificités (en fait, ils ont un peu la même fonction de caractérisation que les capacités de classe à D&D). Donc dans ta gestion des "saisons", je pense que tu devrais inclure un mécanisme d'acquisition de talent de temps en temps.
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Prof Chaykin
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Prof Chaykin »

J'en prends bonne note. Merci pour ta réponse.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner

Message par Sykes »

Ganelon a écrit : mer. mars 11, 2026 6:41 pm Un truc problématique soulevé par Nolendur, ce sont les PNJ surgonflés d’avantages. Dans la campagne de la boîte c’est flagrant. L’importance des boss se traduit par l’avantage Robuste pris de multiples fois pour doubler les points de santé initiaux. "Solutions" : soit booster également et rapidement les PJ, soit dégonfler ces PNJ importants qui toutefois se distinguent par le fait qu’ils sont uniques et donc quasi équivalents des monstres.
Booster les PJ ok, mais y'a pas assez de ronds dispo sur la feuille de perso (20 max) :(
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