Le Grümph a écrit :Yop, pardon Wenlock. J'ai été un peu brutal dans mon approche.
Non pas tellement, c'est juste que j'ai pas le temps de me familiariser vraiment avec le jeu et que je ne sais pas bien ce qui peut t'aider (j'ai juste vaguement conscience que j'ai une approche bcp plus complexe que toi du jeu d'explo-ration et que je dois toujours proposer la version la plus simple de ce que j'imagine).
Quand je parle d'usine à gaz, c'est en réaction à l'habitude que je constate régulièrement de vouloir coller une règle propre pour gérer chaque élément qu'on veut gérer. Le problème, c'est qu'en tant que MJ, je suis infoutu de les utiliser. Pas le temps, pas l'intelligence, pas les réflexes, peu importe. J'arrive pas.
Ok, donc on a plutôt la même définition. Le problème est alors que comme j'ai pas tout bien lu
Oltréé !, je peux proposer des idées "simplifiées", mais sans savoir si elle correspondent au noyau du système (vu que je suis bien d'accord, un bon système doit être "unifié").
Est-ce que le climat ne pourrait pas générer des espèces de cartes-évènements (positives ou négatives) ? Ça matérialiserait assez facilement le phénomène sans trop alourdir ni s'éloigner du reste du système. Par exemple avec un talon par saison (sachant qu'on en utilisera qu'un en même temps) : à chaque situation "climatique", on tire une carte "hiver" ou "été", qui annoncera "neige poudreuse" ou "orage sec".
De la même manière des cartes "Scout Toujours... _Prêts !" pourraient les contrer : "La carte d'automne annonce une pluie battante, vous perdez 5 points de ressources et vous êtes tous enrhumés ! _Non, j'te contre avec ma carte Campement Confortable, qui annule les intempéries !"...
Là encore, si on veut pas multiplier les talons, il est peut-être possible de réintégrer ces principes parmi les séries de cartes déjà existantes : les cartes de climat et autres ennuis s'intègrent dans un talon général "Nature Sauvage" (le terrain, les intempéries, les pièges naturels, les bestioles dangereuses...), alors que les cartes "Scout Toujours" ne sont que des cartes de "Patrouille" un peu spécialisées.
Ça n'a peut-être rien à voir techniquement, mais le principe de récupération/réparation de matos dans "Charognards" est probablement assez voisin de la notion d'exploitation de ressources/artisanat : quelque chose à reprendre par là ?
A propos, j'ai bien conscience que t'es pas parti sur ce principe mais vu qu'un gars parlait d'explo à base de carte dans un fil voisin : plutôt qu'une map à hexagones, y aurait pas moyen de lier la "grille" géographique à la forme des cartes ? Peut-être en faisant des cartes hexagonales (façons "Katäne") ?
Parce que ce serait sympa que, du haut de la colline aux oiseaux-vampires, les PJ puissent constater que les zones adjacentes comportent plus ou moins de cartes "face cachée" qu'il faudra retourner et vaincre une à une jusqu'à la carte trésor. Par ailleurs, ça semple un bon moyen de rendre joliment l'effet de répartition aléatoire des évènements et rencontres au fil de l'explo. A la limite, je rêverai de cartes biseautées de manière un peu spéciales pour créer des "onglets", de façon à ce que depuis le dessus de la pile, on puisse déjà voir qu'il y a trois cartes "monstres" et deux "Ressources" sous les deux cartes "forêt" de la pile du Bois des Frissons.
C'est sans doute trop jeu de plateau, hein, et assez éloigné de ta base "old school". Mais ç'a m'inspire bien en terme de graphisme.
