Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

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cdang
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par cdang »

El-Hazzard a écrit : mer. déc. 03, 2025 1:15 pm A noter que de mon point de vue, l'improvisation est une action qui requiert au MJ de prendre une posture d'auteur,
Oui
qui nécessite des compétences avancées
Non. Pour moi, l'humain est un improvisateur né. Quand tu discutes avec quelqu'un tu improvises : personne ne sait dans quelle direction ça va aller. On fait ça tout le temps. Et plus spécifiquement concernant le jeu : les jeux d'enfant (jeu de rôle naturel, spontané) sont des jeux d'impro, ça fait parie de nous.

Mais : le problème n'est pas tant d'être capable d'improviser que de garder quelques objectifs en tête pour ne pas tomber dans les travers des jeux d'enfant (« Même pas vrai ! Et puis d'abord... »). Genre « Être fan des PJ, les mettre en lumière, mais ne pas leur faciliter la vie », et « garder une cohérence narrative » .
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Hojyn
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Hojyn »

Pour ma part (pour reprendre les commentaires du début de fil), je ne suis pas du tout convaincu qu'une "belle écriture" soit nécessairement un atout : certes, ça donne envie de jouer à la lecture, mais une fois en jeu, c'est la galère pour s'y retrouver.

Je fais actuellement jouer Invincible (une campagne avec une structure linéaire, mais ponctuée de passages plus ou moins en bac à sable), eh bien j'ai pris mon pied en la lisant, mais je m'ennuie un peu en la menant : c'est tellement scripté que, quoi que fassent les PJ, il faut faire retomber l'intrigue sur ses pieds sinon la campagne déraille. Et comme c'est très bavard et que les infos ne sont pas simples à trouver, je me suis retrouvé plusieurs fois à improviser une réponse pour m'apercevoir 2 sessions plus tard que ça foutait le bazar dans l'histoire telle qu'elle est prévue. Et c'est chiant.

Pour moi, le modèle idéal, qui parvient à être à la fois évocateur, concis, pratique et parfait pour improviser, ce sont les petites campagnes des Merry Mushmen. J'ai franchement adoré mener Nightmare over Ragged Hollow et je la recommande à tout le monde, même à un MJ débutant qui voudrait jouer sa première campagne.
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Pyth
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Pyth »

Pour répondre également à la question d'origine, pour qu'un scénario me séduise de manière générale, ni l'élégance de écriture ni les illustrations ne sont non plus pour moi des pré-requis. Bien sûr il faut que ce soit écrit dans un français ou un anglais correct mais mon attente principale ne se focalise pas là-dessus, tant que le texte reste un minimum évocateur. Concernant les illustrations d'ailleurs, je préfère encore qu'il n'y en ait pas plutôt qu'elles soient inappropriées, une mauvaise illustration étant non seulement inutile mais aussi source de distraction. Or quand je bouquine un scénar pour la première fois, j'ai besoin d'être totalement concentré et pas parasité par la représentation plus ou moins réussie de la vision qu'un(e) autre que moi a eu du scénar.

Parce lorsque je lis ce scénar pour la première fois, je le fais déjà quasiment jouer en fait, en imagination et plusieurs fois d'ailleurs, même en une seule lecture : plus le scénar me parle, plus des potentiels de situations émergent spontanément durant la lecture, des moments où en une poignée de phrases, je visualise une ou plusieurs variantes de la manière dont l'histoire pourrait se dérouler. Et c'est précisément à l'aune de cette première partie imaginaire que se développe ou pas mon intérêt pour le scénar et que je décide ou non de le faire finalement jouer.

Cette première lecture jouée intérieurement, c'est aussi le moment où se repèrent la plupart des illogismes, ainsi que les lacunes et pistes d'amélioration. Et en parlant d'illogismes, là par contre c'est tout à fait le genre de truc susceptible de me faire sortir immédiatement de cette fameuse concentration. Un bel illogisme, ça brise direct le charme, et c'est d'ailleurs bien souvent ce qui me fera écarter le scénar si je ne trouve pas de moyen d'y remédier sans tout devoir ré-écrire.

Un scénar séduisant à mes yeux, c'est donc un scénar regorgeant de potentiel de jeu via des situations qui me parlent au point de les imaginer spontanément avant même de les faire jouer, des situations formant un tout cohérent car conçu de manière logique, et le tout en accord avec l'atmosphère de l'univers dans lequel j'imagine qu'il se déroule.

Et que le scénar soit linéaire ou non ne change finalement pas grand-chose à l'affaire, si ce n'est peut-être en terme de présentation. Par exemple les scénars regorgeant de tables aléatoires sont pour moi un tue l'amour à peu près systématique : non seulement moins je tire de dés mieux je me porte, mais en plus le format table est vraiment inadapté à cette "projection mentale dans la partie", en tout cas pour moi. Les "2d6 lapins ayant la rage" et les "1d8 chevreuils fuyant le danger" ne m'évoquent à peu près rien présentés de cette manière, surtout perdus au milieu de leur variante ours, loup ou pire que tout, du fameux "tirez deux fois". Aussi quitte à avoir diverses propositions pour une même situation, objet, lieu ou pnj, je préfère de loin la méthode employée par exemple dans quelque chose comme l'affaire Armitage : Pas plus de 3 variantes d'un même élément, envisagé sous des angles bien distincts et directement exploitables en terme de description comme de mise en scène. Et là oui la "partie de jdr intérieure" peut à nouveau se dérouler sans parasitage de mise en forme.

Et je le souligne au cas où, c'est évidemment un avis très personnel. C'est comme ça que l'intérêt pour un scénar nait et se développe chez moi, mais il est plus que probable que ça ne se passe pas du tout de manière similaire chez d'autres.
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Message par Qui Revient de Loin »

Hojyn a écrit : mer. déc. 03, 2025 10:19 pm Pour moi, le modèle idéal, qui parvient à être à la fois évocateur, concis, pratique et parfait pour improviser, ce sont les petites campagnes des Merry Mushmen. J'ai franchement adoré mener Nightmare over Ragged Hollow et je la recommande à tout le monde, même à un MJ débutant qui voudrait jouer sa première campagne.

Intéressant, car @Sammael99 y a laissé un commentaire qui est exactement sur le sujet de ce fil :
5 étoiles

Il m'a fallu un long moment pour me faire une opinion sur ce court module parce que pendant tout ce temps, je ne savais pas trop quoi en penser. Et puis j'ai eu une sorte d'illumination. Vous voyez, je suis accro aux histoires. Et Nightmare Over Ragged Hollow ne raconte pas une histoire, c'est un bac à sable véritable, une boite à outils pour générer des histoires à la table de jeu. Et de ce point de vue là c'est une excellente boite à outil, mais c'est ce qui en rend la lecture assez peu divertissante pour moi.

 L'illumination ça a été de me rendre compte que l'absence d'histoire explicite me rendait la perspective de le faire jouer peu excitante, mais que si je devais au débotté choisir un module pour jouer avec des copains pendant un week-end JDR, ce serait sûrement celui-ci. Pour le dire autrement, si la lecture m'a laissé froid, je vois maintenant le plaisir que je prendrais à le faire jouer. Vous pourriez me dire que c'est vrai de beaucoup d'aventures, mais le fait est qu'il y a peu de scénarios que j'ai envie de faire jouer après les avoir lus. Il y a bien des bacs à sable dont le potentiel m'est plus apparent à la lecture, comme l'excellent "Times that Fry Men's Souls" de Seann McAnally, mais je pense que c'est le rendu un peu sec de Ragged Hollow qui m'a fait rater ce potentiel à la première lecture.

 Pour être un peu plus clair, précisons qu'il y a bien un fil conducteur central dans Ragged Hollow, qui tourne autour du Temple de la ville entouré d'un halo doré qui empêche quiconque d'y entrer ou d'en sortir. Et bien que les PJs seront naturellement intrigués par cela et voudront sans doute creuser, il y a des dizaines d'autres fils narratifs et de lieux à explorer dans le village et ses environs. Tout cela constitue plein de potentiel de jeu (à la louche, je dirais 4 à 5 séances, ou peut-être un gros week-end de jeu entre potes).

 En fait, le coeur de ma perplexité vient du fait que le module ne se lit pas comme une histoire, il est conçu pour son utilité en temps réel autour de la table de jeu. Conclusion, c'est un excellent module, prêt à jouer et plein de potentiel pour pas mal de temps d'aventure avec n'importe quel jeu OSR (bien qu'il soit statté spécifiquement pour OSE).

 Critique écrite en janvier 2024.
Nightmare over Ragged Hollow (2023) 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par cdang »

Hojyn a écrit : mer. déc. 03, 2025 10:19 pmeh bien j'ai pris mon pied en la lisant, mais je m'ennuie un peu en la menant : c'est tellement scripté

La question est : pour toi, y a-t-il un lien entre le fait que l'écriture soit belle et le fait que c'est scripté, ou bien sont-ce deux caractéristiques dissociables ?

C'est une vraie question, parce que ça semble revenir dans plusieurs avis.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Mugen »

Hojyn a écrit : mer. déc. 03, 2025 10:19 pm Pour ma part (pour reprendre les commentaires du début de fil), je ne suis pas du tout convaincu qu'une "belle écriture" soit nécessairement un atout : certes, ça donne envie de jouer à la lecture, mais une fois en jeu, c'est la galère pour s'y retrouver.

Absolument d'accord.
Par exemple, je n'ai pas du tout compris l'engouement pour The Way of Shadows pour L5R 1e édition, qui était à moitié constitué de nouvelles qu'il fallait avoir lues pour comprendre les scénarios...
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Message par Qui Revient de Loin »

Mugen a écrit : jeu. déc. 04, 2025 10:10 am qui était à moitié constitué de nouvelles qu'il fallait avoir lues pour comprendre les scénarios...

😱
Moi qui ne lis JAMAIS les nouvelles d'un JDR...
 
cdang a écrit : jeu. déc. 04, 2025 10:06 am
Hojyn a écrit : mer. déc. 03, 2025 10:19 pm eh bien j'ai pris mon pied en la lisant, mais je m'ennuie un peu en la menant : c'est tellement scripté

La question est : pour toi, y a-t-il un lien entre le fait que l'écriture soit belle et le fait que c'est scripté, ou bien sont-ce deux caractéristiques dissociables ?

C'est une vraie question, parce que ça semble revenir dans plusieurs avis.

Mais je pense que c'est un point qui porte à confusion dans l'intervention initiale de @Johan Scipion car dans cette intervention, il semble bien qu'il ne fasse pas de lien entre littérature (il précise d'ailleurs "paralittéraire", quoi que cela veuille dire), linéarité et longueur puisqu'il parle de micronouvelles, de poésie.
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Message par Qui Revient de Loin »

Pyth a écrit : jeu. déc. 04, 2025 1:08 am Parce lorsque je lis ce scénar pour la première fois, je le fais déjà quasiment jouer en fait, en imagination et plusieurs fois d'ailleurs, même en une seule lecture : plus le scénar me parle, plus des potentiels de situations émergent spontanément durant la lecture, des moments où en une poignée de phrases, je visualise une ou plusieurs variantes de la manière dont l'histoire pourrait se dérouler. Et c'est précisément à l'aune de cette première partie imaginaire que se développe ou pas mon intérêt pour le scénar et que je décide ou non de le faire finalement jouer.

Comment fais-tu pour "jouer dans ta tête" le scénario sans les PJ ? J'ai un peu l'impression, comme ça, de voir un studio de cinéma dont les acteurs seraient absents.

Et quelle serait l'unité minimale d'information nécessaire pour toi pour visualiser un scénario joué ? j'ai l'impression à te lire que ce serait la scène, et qu'en dessous (ex : liste de PNJ ou carte relationnelle), ce n'est pas suffisant.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par cdang »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. déc. 04, 2025 10:47 am Comment fais-tu pour "jouer dans ta tête" le scénario sans les PJ ? J'ai un peu l'impression, comme ça, de voir un studio de cinéma dont les acteurs seraient absents.
Selon Espen J. Aarseth, la lecture même du livre de base suffit à jouer dans sa tête : la description de l'univers et les possibilités de situation qu'offrent les règles suffisent à faire tourner l'imagination. C'est du moins ce que j'ai cru comprendre à l'époque, mais je ne retrouve pas le texte d'origine (de mémoire, partagé par Isabelle Périer sur FB). La seule source un peu probante que j'ai trouvée c'est :
https://wiki.nonobstant.cafe/fr/Th%C3%A ... -ergodique
mais comme c'est un article qui me cite, ça tourne un peu en boucle (genre si j'ai mal compris à l'époque...).

[Ajout de 11h30] Ah si, c'était dans un papier du Guardian cité dans le lien :
Damien Walter, « The joy of reading role-playing games », The Guardian, 19 juin 2015
https://www.theguardian.com/books/books ... ying-games
By putting aside simple narrative storytelling and replacing it with detailed description, the RPG offers the total immersion in an imaginary world so valued by geek readers. The elaboration of leading characters, political factions and major historical events is sometimes a very dry exercise in world building, but done with enough skill it can spark a deeply satisfying response.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Pyth »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. déc. 04, 2025 10:47 am Comment fais-tu pour "jouer dans ta tête" le scénario sans les PJ ? J'ai un peu l'impression, comme ça, de voir un studio de cinéma dont les acteurs seraient absents.

Un peu, du moins si on partait du principe que ton réalisateur de cinéma n'a pas connaissance du script entier, qu'il ne sait même pas comment doit se réaliser la scène, ni avec combien d'actrices/acteurs, et qu'en conséquence il laisse vagabonder son imagination en direction de résolutions (souvent multiples) qui lui plairaient à lui, mais qu'il pense aussi coller aux goûts de ses joueuses/joueurs. Le tout en sachant pertinemment que lors de la partie, il n'aura de toute manière pas réellement la main sur le résultat final.
Mais dans cette phase de maîtrise/test imaginaire, il y a des acteurs par contre. Ils sont virtuels certes, mais ils sont bel et bien là, composés d'un peu toutes celles et ceux avec qui j'ai eu l'occasion de jouer par le passé ou plus simplement de celles et ceux avec qui je joue actuellement.

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. déc. 04, 2025 10:47 am Et quelle serait l'unité minimale d'information nécessaire pour toi pour visualiser un scénario joué ? j'ai l'impression à te lire que ce serait la scène, et qu'en dessous (ex : liste de PNJ ou carte relationnelle), ce n'est pas suffisant.

En supposant qu'on doive dégraisser au max, en terme de granularité ça peut se passer en dessous de la scène, au niveau de ses composants même : situation, objet, lieu ou pnj, tout ça fonctionne tant que ce n'est pas qu'une poignée de mots réunie dans une liste thématique lambda. Je n'ai pas de meilleur exemple que l'Affaire Armitage pour Trail of Cthulhu, encore, articulée en PNJs, organisations, lieux, artefacts/grimoires tirés d'une dizaine de props volontairement cryptiques. Pris isolément chaque élément est déjà suffisamment travaillé pour être évocateur, tout en s'inscrivant avec justesse dans un thème donné. Mais le secret là-dedans reste le mot "travaillé", un inventaire à la Prévert ou chaque entrée est à peine esquissée équivaudra pour moi à une liste de courses en terme de stimulation, et ratera le coche.

Edit après avoir parcouru le dernier post de @cdang : C'est totalement ça.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par El-Hazzard »

cdang a écrit : mer. déc. 03, 2025 10:16 pm Mais : le problème n'est pas tant d'être capable d'improviser que de garder quelques objectifs en tête pour ne pas tomber dans les travers des jeux d'enfant

Voila.
Broder et délayer, ce sont des compétences courantes.
Improviser quelque chose d'intéressant, structuré, qui satisfasse son audience (ou sa table), le tout sans paniquer, c'est un tout autre problème. Cela demande une imagination vive, une capacité de réflexion rapide, une bonne connaissance de son univers et de son public.

Les gens qui font du théâtre d'improvisation ne débarquent pas du vide, il y a un énorme travail d'entrainement derrière. Et en jeu de rôle je considère que c'est pareil. Improviser des pans de scénario ça s'entraine, et ça demande de pouvoir écrire sur le fil.
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Message par Qui Revient de Loin »

Oui, mais n'oublions que l'un des buts majeurs du scénario, c'est de réduire le besoin et la difficulté de l'improvisation, donc de la faciliter.

Pour moi (et je ne suis pas seul), le scénario non-linéaire est plus efficace que le scénario linéaire pour cela. Mais il semble (goût exprimé par les MJ un peu partout, format présenté "par défaut", format le plus vendu) que ce format ait moins de succès, d'où ma question sur la manière de "séduire" avec ce type de scénario. 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Hojyn »

cdang a écrit : jeu. déc. 04, 2025 10:06 am
Hojyn a écrit : mer. déc. 03, 2025 10:19 pm eh bien j'ai pris mon pied en la lisant, mais je m'ennuie un peu en la menant : c'est tellement scripté

La question est : pour toi, y a-t-il un lien entre le fait que l'écriture soit belle et le fait que c'est scripté, ou bien sont-ce deux caractéristiques dissociables ?

C'est une vraie question, parce que ça semble revenir dans plusieurs avis.
Bon alors quand je dis "belle", c'est pas vraiment au niveau du style, j'entends plutôt une écriture qui "raconte" l'histoire, par opposition à une écriture qui se contente de décrire a minima et de poser une situation.

Par exemple, de ce que j'ai pu en lire, la plupart des campagnes et des scénars D&D 5e tombent dans la première catégorie : le texte te déroule l'histoire telle qu'elle est censée se passer, avec des encadrés à lire aux joueurs quand les PJ font XYZ. Pour un MJ qui débute, ça peut sembler rassurant... jusqu'au moment où les joueurs font un truc qui n'est pas prévu (en général, au bout de 5 minutes de jeu :mrgreen: ).

Du coup c'est chouette à lire, c'est super pour suivre la structure du scénario du début à la fin, mais au final c'est super limité... et limitant : soit tu fais le max pour rester dans les clous (en posant des murs plus ou moins visibles au besoin), soit tu balances l'histoire aux orties et tu te démerde tout seul.

Au départ je trouvais cette formule très "écrite" vraiment cool, mais désormais je m'en méfie. J'ai d'ailleurs fait l'erreur de lancer la campagne Invincible, car j'en gardais un super souvenir de lecture, avec plein de bons moments cinématographiques... mais (et j'aurais mieux fait de la relire en détail pour éviter ça), depuis le début j'ai un peu l'impression que les PJ sont dans un wagonnet et que l'histoire roule toute seule quoi qu'ils fassent.

Joueurs potentiels d'Invincible, passez votre chemin, je spoile !

Par exemple, la plupart des gros combats sont ultra scriptés : round 1 il se passe ça, round 2 il se passe ci, round 6 bim! le combat prend fin quoi qu'il arrive. À la fin du scénario 4, il y a un enchaînement de 6 combats (!!!) contre le même dragon noir, avec reset et changement de zone dès qu'un PJ ou le dragon meurt, et quasiment aucune conséquence à long terme pour la suite : quel que soit le résultat de cette suite de combats, l'issue sera la même et les PJ se retrouveront au même endroit dans la moindre séquelle. C'est d'autant plus frustrant que pendant ce temps, le MJ est censé lire des pavés de texte qui contiennent des infos importantes pour comprendre ce qui se passe). Et ce n'est pas le seul passage de la campagne où ça se produit.

Heureusement pour moi, mes joueurs aiment bien la baston et le manque d'agentivité ne les choque plus que ça, mais de mon côté de l'écran je m'ennuie un peu car je ne suis quasiment jamais surpris. Précision: je crache un peu sur cette campagne, mais elle a tout de même l'énorme mérite de proposer des situations variées (exploration, enquête, donjon, énigme, baston, procès, etc.) et de beaux moments de gloire.

Ce qui m'amène à la réflexion suivante : un scénario "écrit" peut être très fun pour les PJ, mais il ne pourra jamais surprendre le MJ car il connaît déjà le déroulement de l'histoire ; à l'inverse, un scénario non linéaire va forcément donner lieu à des moments inattendus, justement parce que (presque) rien n'est écrit d'avance.

C'est sans doute moins séduisant à la lecture, mais à partir du moment où les bases sont bien posées, je suis certain que même un MJ débutant peut s'en tirer et prendre beaucoup de plaisir, justement car ce sont les PJ qui vont faire les 3/4 du boulot et qu'il "suffit" de  rebondir sur leurs conneries idées.

Pour revenir sur Ragged Hollow, les bases sont une brève présentation de la situation initiale (2-3 pages, c'est la partie "écrite"), des lieux décrits succinctement avec des mots-clés en gras pour voir tout de suite ce qui est important, des cartes claires et bien annotées et de chouettes illustrations qui posent l'ambiance.

Et c'est comme ça qu'on se retrouve avec un groupe de PJ qui improvisent une petite danse de groupe pour remercier des gobelins de leur avoir vendu des chaussettes magiques anti-froid. Et ça, venant de la part de joueurs qui ne sont absolument pas dans le roleplay (pas plus que leur MJ, je le confesse :oops: ), ça nous a valu une bonne barre de rire et j'ai failli en tomber de ma chaise.  :P
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Hojyn »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. déc. 04, 2025 1:24 pm Oui, mais n'oublions que l'un des buts majeurs du scénario, c'est de réduire le besoin et la difficulté de l'improvisation, donc de la faciliter.

Pour moi (et je ne suis pas seul), le scénario non-linéaire est plus efficace que le scénario linéaire pour cela. Mais il semble (goût exprimé par les MJ un peu partout, format présenté "par défaut", format le plus vendu) que ce format ait moins de succès, d'où ma question sur la manière de "séduire" avec ce type de scénario. 

C'est peut-être aussi parce que, pour les auteurs, un scénario non linéaire est plus difficile à écrire ?

Raconter une histoire, bonne ou mauvaise, et la ponctuer de quelques combats/énigmes/pièges, c'est à la portée de tout le monde. Créer les germes d'une histoire, juste assez pour inspirer MJ et joueurs sans leur mâcher tout le travail d'avance, le tout en restant cohérent pour ne pas que ça déraille et que tout le monde avance "naturellement" dans la bonne direction pour aboutir à une conclusion satisfaisante, j'ai l'impression que c'est une autre paire de manches.
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Sammael99
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Sammael99 »

Puisqu'on m'a invité dans la conversation (merci @Qui Revient de Loin je n'avais pas vu ce fil de discussion pourtant au cœur de mes préoccupations actuelles sur Les Mystères de Paris), je vais y aller de ma propre divergence. 

Il y a selon moi une ambiguité autour du terme "scénario" qui est constitutive au final de la manière de les écrire. 

Le terme est (j'imagine) inspiré à l'origine des scénarios de film, encore que je note que les premiers scénarios de D&D s'appelaient "modules" ou "adventures" en VO. 

Il n'empêche, qui dit scénario dit histoire préécrite. Et si c'est ça qu'on attend, bien souvent, c'est ça qu'on va nous vendre. 

Pour moi, un bac à sable, presque par définition, n'est pas un scénario. C'est une (ou des) aventures potentielles, mais ce n'est pas une histoire préécrite. 

C'est le cœur du souci du "donner envie". Il faut que le MJ à la lecture ait envie d'explorer ces potentialités avec ses joueurs, qu'il veuille, sans forcément savoir comment ça va se dérouler, confronter ses joueurs à ces situations. 

Dans l'écriture actuelle des Mystères de Paris (je précise qu'on y joue des flics), je conceptualise ça de deux manières.

Il y a des "accroches" qui sont des éléments de l'univers qui doivent donner envie, les "potentialités de jeu" mentionnées plus haut. Par exemple: 
Jusqu'à la Révolution, un orme majestueux poussait devant l'église Saint-Gervais. On dit qu'un serment effectué sous cet arbre était inviolable. La mairie de Paris a récemment fait replanter un orme au même endroit. Et s'il avait les mêmes propriétés que son ancêtre ?

Evidemment, le jeu propose des pistes sur la manière de mettre ces accroches en musique, mais ne leur attache pas d'enjeux narratifs spécifiques. C'est le coeur du moteur, et l'idée est que quelques heures avant sa partie, un MJ puisse feuilleter les accroches (il y en aura 80, une par quartier de Paris) et se dire "ah, ça c'est trop cool, et en plus je pourrais le rattacher à untel que les PJs ont déjà rencontré", et en prenant quelques notes construire les ébauches d'une affaire autour de cette accroche. 

Les "affaires" c'est le résultat pré-digéré d'une accroche. C'est une double page, avec d'un côté la scène de départ (scène de crime, sollicitation policière, etc.) et tous ses tenants et aboutissants (que s'est il passé, quels sont les mystères associés, etc.) et de l'autre ce que j'appelle le faisceau d'indice, une cartographie assez lâche de tous les indices qui peuvent faire avancer les joueurs. 

L'idée c'est que ces outils que le MJ a sous les yeux doivent lui permettre de répondre aux initiatives des joueurs en se basant sur ce faisceau d'indice pour qu'au final les PJs aient amassé suffisamment pour se faire une idée de ce qui s'est passé. Cette phase de découverte mène ensuite à la résolution qui elle n'est surtout pas décrite. Mon expérience d'auteur c'est que si vous écrivez une résolution, c'est celle là qui se passera, parce que le MJ, consciemment ou pas, se sentira obligé de l'orienter dans ce sens. Laisser la résolution ouverte c'est une des clés. 

Bref, j'ai divergé, mais pour synthétiser en rapport à la question initiale, le donner envie doit venir des éléments d'univers et de contexte qui constitue le contenu de la partie (ce qu'on va jouer). C'est ce qui (il me semble) manquait dans Ragged Hollow d'où mon manque d'enthousiasme à la lecture. 
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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