Bonne Réponse d'Arma
Retours de parties : raconte-nous tout !
- Hudson
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Depuis qq semaines j'improvise avec ma fille (4,5 ans) de petites séances de jeu de role en utilisant du FU simplifié.
Ca nous permet de jouer des histoires complètes en 15-20 minutes
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Merci pour l'explication de l'acronyme 
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Ce week-end, B2 - Keep on the Borderlands motorisé sous Freebooters on the Frontier (dérivé de Dungeon World).
Ce scénario fait suite au scénario du livre de base de Torchbearer (House of the Three Squires) qui avait donné un bon résultat à ma table. Une ambiance survivaliste, mais sans la lourdeur technique de Torchbearer. Je pense tenir la mon système pour jouer dans ce genre d'ambiance, en tout cas à bas niveau.
Préparation:
Après avoir réalisé une Mindmap sous Coogle des principaux PNJ/Factions/Rumeurs, j'ai décidé d'utiliser les cartes Muses & Oracles pour rendre plus vivants les principaux PNJ du Fort (une apparence et un trait chacun, en complément des indications données dans le scénario pour certains PNJ). Pour le reste, je n'ai touché à rien dans le scénario décrit, si ce n'est que j'utilise les statistiques des monstres de Dungeon World. Cependant, je vais probablement retoucher les objets magiques que l'on peut trouver dans ce module, afin de les rendre plus "uniques" et adaptés à Dungeon World. Autre modification des règles, j'ai ajouté des Instincts, Croyances et Objectifs (Cf. Torchbearer/Mouse Guard) aux PJ, et je leur donne 1 XP supplémentaire si l'un ou l'autre a été rempli/utile durant le scénario.
Scénario:
Pour conclure, séance très plaisante, système fluide, qui laisse la porte ouverte à la création participative avec les actions "Établir" et "Percevoir". Quand au scénario, c'est un classique, et je prend plaisir à le découvrir.
Ce scénario fait suite au scénario du livre de base de Torchbearer (House of the Three Squires) qui avait donné un bon résultat à ma table. Une ambiance survivaliste, mais sans la lourdeur technique de Torchbearer. Je pense tenir la mon système pour jouer dans ce genre d'ambiance, en tout cas à bas niveau.
Préparation:
Après avoir réalisé une Mindmap sous Coogle des principaux PNJ/Factions/Rumeurs, j'ai décidé d'utiliser les cartes Muses & Oracles pour rendre plus vivants les principaux PNJ du Fort (une apparence et un trait chacun, en complément des indications données dans le scénario pour certains PNJ). Pour le reste, je n'ai touché à rien dans le scénario décrit, si ce n'est que j'utilise les statistiques des monstres de Dungeon World. Cependant, je vais probablement retoucher les objets magiques que l'on peut trouver dans ce module, afin de les rendre plus "uniques" et adaptés à Dungeon World. Autre modification des règles, j'ai ajouté des Instincts, Croyances et Objectifs (Cf. Torchbearer/Mouse Guard) aux PJ, et je leur donne 1 XP supplémentaire si l'un ou l'autre a été rempli/utile durant le scénario.
Scénario:
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Hier soir, avec Tolkraft et Gabzeta, partie (avec la beta en trad. française), de "Whitebooks" par Eric Nieudan.
En 2 heures, pour un premier test, on s'est bien marrés!
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est du jdr collaboratif "no prep", avec MJ tournant: car ce sont les régulations d'actions qui décident de qui va prendre l'écran pour un temps, et pourra décrire exactement ce qu'il veut, avant de le céder au voisin.
On commence par une phase de "worldbuilding" collectif, en partant de rien, chacun ajoutant un élément.
Nous n'avons pas trop cherché l'originalité, mais on n'a pas opté non plus pour la facilité : car, on s'est retrouvés d'emblée, dans un setting "Dark" et "Sousterrain", prisonniers des serviteurs de la Reine Araignée "Venoma" (on a failli opter pour Lolth, mais on a dit, bon…). Nos persos (qui au début se résument à: qualité + adjectif + atoût) étant sensément des diplomates, assez disparates: "Wax le moine hystérique", "Justin le paladin énigmatique", "Razok le nain féroce" - plus des "suivants" NPC: Blackie le lézard géant, "Chien" l'esclave, et un elfe dont j'oublie le nom. La situation était grave (c'est pour l'avoir découverte qu'on était prisonniers et en danger de mort!): juste sous le Royaume des Sages, une excavatrice biomécanique géante en forme d'araignée (of course) qui creuse, terrible machine alimentée par le sang des captifs (nous!), ligotés dans des cocons, et acheminés vers la machine par des fils suspendus…
Voici notre point de départ, élaboré collectivement. A partir de là, le rôle de MJ a tourné, à peu près toutes les 5-10 minutes, chaque changement de MJ coïncidant avec un type d'action (combat, magie, action…) et avec la progression d'une "pièce" (on pourrait dire d'un "lieu" ou d'une "scène"), improvisées au fur et à mesure.
Pour nous, ça a été une fuite éperdue dans les sousterrains (qui a dit "Into the Abyss"?)… Les héros s'étant libérés, après avoir violemment latté les gardes, ils s'échappent audacieusement via une rivière de lave (!), sur des radeaux de pierre. Périlleux : le nain gravement brulé, et son lézard cramé; juste avant la cascade de lave, qui eut été fatale, une prière du paladin nous ménage une possibilité miraculeuse d'aborder. On accède alors à une caverne où, sur les murs, une antique incantation permettrait de maîtriser une malédiction fatale aux sectateurs de Venoma - à condition d'abord de se trancher la langue (!), chose à laquelle consent le nain estropié, pendant que le moine hystérique décime à mains nues des flots de grosses araignées blafardes, déversées du plafond par les sectateurs. Une porte alors s'ouvre dans la paroi, et via un couloir à bascule, nous voilà tous déversés devant le trône de Venoma, horrible arachnide géante aux pouvoirs psychiques puissants, qui hypnotise le moine et le convertit en sectateur, tout prêt à la féconder (!), tandis que le paladin Justin voit son armure tomber en pièces, et être révélé son secret: c'était une femme! (en termes de jeu: c'est le moment d'épreuve où émergent les "Défauts" des personnages).
Mais voilà qu'alors surgit, furieux, le monstrueux prince-consort de la reine, à savoir l'homme-scorpion Darksting (!!) qui écrase de sa masse le diplomate elfe, et renverse Justin(e). Le nain estropié se jette sur Darksting (!!! décidément), et tente de lui souffler la malédiction au visage, mais, sur un échec magique, le fait muter en monstre encore plus puissant, "avec deux dards"! (sic) Plus d'autre choix pour le nain que de se sacrifier, en faisant basculer avec lui l'homme-scorpion dans la lave. La paladine Justine, armée de son épée Justice, profite de la colère de la reine-araignée pour briser les colonnes du trône - qui s'écroûle sur l'héroîne, donc morte elle aussi. Mais grâce à ce sacrifice (en termes de jeu: "réaliser son Destin"), le plafond s'écroûle, les sectateurs n'ont d'autre choix que fuir par un portail magique vers leur monde d'origine, la reine araignée étant guidée vers le salut par le moine devenu sectateur dévoué. Qui aura ensuite, sur ce nouveau monde cauchemardesque, l'honneur de devenir "le consort du jour de Venoma" - idylle s'achevant bien sur par la dévoration du fiancé! Fin!
(seul survivant: l'esclave "Chien", qui par décrêt des Sages reconnaissants, devient l'héritier de la paladine et de l'épée Justice)
Bilan: en partant de rien de préconçu, on a bien eu nos deux heures d'amusement, de violence "dark" (puisqu'on avait choisi cette tonalité), de stéréotypes D&D respectés ou détournés, et de bon goût grivois!
Le système de "Whitebooks" est ingénieux, un tantinet complexe (ce n'est pas un jeu pour les débutants, puisqu'il suppose d'avoir intégré toutes les bases du jdr, que le basculement joueur-MJ auquel chacun se soumet toutes les 5 minutes est un peu schizophrénique, et qu'il convient de pratiquer, l'auteur y invite, le "métajeu" autant que possible), mais assurant une très bonne progression et lisibilité de l'histoire en trois actes (situation de départ, exploration des "pièces", enfin confrontation finale elle-même élaborée en plusieurs épreuves dangereuses). C'est donc tout à fait héroïque, et, sur la courte durée de l'histoire, on a quand même une réelle progression ou évolution des personnages (bon, le fait est qu'on est tous morts!), et plein de rebondissements - puisque chacun prend un certain plaisir à se montrer sadique et inventif à son tour.
Très positif! Pour ma part, j'y rejouerai - d'autant que comme on était trois, nombre minimum, on n'a pas intégré le genre de péripéties impliquant les trahisons ou les interventions divines (à quatre et cinq joueurs)
En 2 heures, pour un premier test, on s'est bien marrés!
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est du jdr collaboratif "no prep", avec MJ tournant: car ce sont les régulations d'actions qui décident de qui va prendre l'écran pour un temps, et pourra décrire exactement ce qu'il veut, avant de le céder au voisin.
On commence par une phase de "worldbuilding" collectif, en partant de rien, chacun ajoutant un élément.
Nous n'avons pas trop cherché l'originalité, mais on n'a pas opté non plus pour la facilité : car, on s'est retrouvés d'emblée, dans un setting "Dark" et "Sousterrain", prisonniers des serviteurs de la Reine Araignée "Venoma" (on a failli opter pour Lolth, mais on a dit, bon…). Nos persos (qui au début se résument à: qualité + adjectif + atoût) étant sensément des diplomates, assez disparates: "Wax le moine hystérique", "Justin le paladin énigmatique", "Razok le nain féroce" - plus des "suivants" NPC: Blackie le lézard géant, "Chien" l'esclave, et un elfe dont j'oublie le nom. La situation était grave (c'est pour l'avoir découverte qu'on était prisonniers et en danger de mort!): juste sous le Royaume des Sages, une excavatrice biomécanique géante en forme d'araignée (of course) qui creuse, terrible machine alimentée par le sang des captifs (nous!), ligotés dans des cocons, et acheminés vers la machine par des fils suspendus…
Voici notre point de départ, élaboré collectivement. A partir de là, le rôle de MJ a tourné, à peu près toutes les 5-10 minutes, chaque changement de MJ coïncidant avec un type d'action (combat, magie, action…) et avec la progression d'une "pièce" (on pourrait dire d'un "lieu" ou d'une "scène"), improvisées au fur et à mesure.
Pour nous, ça a été une fuite éperdue dans les sousterrains (qui a dit "Into the Abyss"?)… Les héros s'étant libérés, après avoir violemment latté les gardes, ils s'échappent audacieusement via une rivière de lave (!), sur des radeaux de pierre. Périlleux : le nain gravement brulé, et son lézard cramé; juste avant la cascade de lave, qui eut été fatale, une prière du paladin nous ménage une possibilité miraculeuse d'aborder. On accède alors à une caverne où, sur les murs, une antique incantation permettrait de maîtriser une malédiction fatale aux sectateurs de Venoma - à condition d'abord de se trancher la langue (!), chose à laquelle consent le nain estropié, pendant que le moine hystérique décime à mains nues des flots de grosses araignées blafardes, déversées du plafond par les sectateurs. Une porte alors s'ouvre dans la paroi, et via un couloir à bascule, nous voilà tous déversés devant le trône de Venoma, horrible arachnide géante aux pouvoirs psychiques puissants, qui hypnotise le moine et le convertit en sectateur, tout prêt à la féconder (!), tandis que le paladin Justin voit son armure tomber en pièces, et être révélé son secret: c'était une femme! (en termes de jeu: c'est le moment d'épreuve où émergent les "Défauts" des personnages).
Mais voilà qu'alors surgit, furieux, le monstrueux prince-consort de la reine, à savoir l'homme-scorpion Darksting (!!) qui écrase de sa masse le diplomate elfe, et renverse Justin(e). Le nain estropié se jette sur Darksting (!!! décidément), et tente de lui souffler la malédiction au visage, mais, sur un échec magique, le fait muter en monstre encore plus puissant, "avec deux dards"! (sic) Plus d'autre choix pour le nain que de se sacrifier, en faisant basculer avec lui l'homme-scorpion dans la lave. La paladine Justine, armée de son épée Justice, profite de la colère de la reine-araignée pour briser les colonnes du trône - qui s'écroûle sur l'héroîne, donc morte elle aussi. Mais grâce à ce sacrifice (en termes de jeu: "réaliser son Destin"), le plafond s'écroûle, les sectateurs n'ont d'autre choix que fuir par un portail magique vers leur monde d'origine, la reine araignée étant guidée vers le salut par le moine devenu sectateur dévoué. Qui aura ensuite, sur ce nouveau monde cauchemardesque, l'honneur de devenir "le consort du jour de Venoma" - idylle s'achevant bien sur par la dévoration du fiancé! Fin!
(seul survivant: l'esclave "Chien", qui par décrêt des Sages reconnaissants, devient l'héritier de la paladine et de l'épée Justice)
Bilan: en partant de rien de préconçu, on a bien eu nos deux heures d'amusement, de violence "dark" (puisqu'on avait choisi cette tonalité), de stéréotypes D&D respectés ou détournés, et de bon goût grivois!
Le système de "Whitebooks" est ingénieux, un tantinet complexe (ce n'est pas un jeu pour les débutants, puisqu'il suppose d'avoir intégré toutes les bases du jdr, que le basculement joueur-MJ auquel chacun se soumet toutes les 5 minutes est un peu schizophrénique, et qu'il convient de pratiquer, l'auteur y invite, le "métajeu" autant que possible), mais assurant une très bonne progression et lisibilité de l'histoire en trois actes (situation de départ, exploration des "pièces", enfin confrontation finale elle-même élaborée en plusieurs épreuves dangereuses). C'est donc tout à fait héroïque, et, sur la courte durée de l'histoire, on a quand même une réelle progression ou évolution des personnages (bon, le fait est qu'on est tous morts!), et plein de rebondissements - puisque chacun prend un certain plaisir à se montrer sadique et inventif à son tour.
Très positif! Pour ma part, j'y rejouerai - d'autant que comme on était trois, nombre minimum, on n'a pas intégré le genre de péripéties impliquant les trahisons ou les interventions divines (à quatre et cinq joueurs)
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Hier soir, en l'absence de la moitié de la table JdR habituelle, petit one-shot de Secrets and Lies, de Daniel Bayn, avec 2 joueurs.
http://danielbayn.com/hardboiled/
Je n'étais pas entièrement convaincu à la lecture, les systèmes minimalistes, trop peu guidés et qui virent vite au n'imprte la oiq', très peu pour moi (du genre WuShu, du même auteur) et... ben non, ça a marché du tonnerre, une vraie bonne surprise.
On a joué le scénar New Orleans à tendance cthulhienne trouvé sur le site - en élaguant une partie de l'intrigue inutilement compliquée.
Excellente émulation du genre Noir, enquête fluide grâce aux réussites automatiques ou aux moments de tension ("oui, mais...") et évidemment les moments critiques oú tout peut basculer.
même si on a pas pu utiliser à fond les Relations ou les Secrets pour décharger les pools des PJ (temps limité pour une soirée), le système roule tout seul et se fait oublier tout en générant des rebondissements logiques et complètement à propos.
Bref, je remettrai le couvert à un moment oú un autre.
Idéal pour du joueur solo ou en duo, j'ai plus de réserve pour un "vrai" groupe de PJ, les persos ne se distinguant les uns des autres que par l'interprétation qu'en donne les joueurs, sur un genre aussi archétypal que le Noir, forcément ça va être difficile.
Mais je pense que ça peut complètement supporter l'addition de quelques traits pour individualiser les persos, sans dénaturer fondamentalement le jeu.
Et comme on pourrait faire la même chose pour le matériel, je me dis que je tiens là le système parfait pour des one-shot ou des campagnes courtes et nerveuses de Cyberpunk, suivant la désormais célèbre doctrine Lorisienne: "Le genre cyberpunk, c'est jamais que du Noir, 20 min dans le futur"
Avec les outils idéaux pour mettre en jeu les relations, les contacts, et les petits secrets des uns des autres, ça ne peut que marcher.

http://danielbayn.com/hardboiled/
Je n'étais pas entièrement convaincu à la lecture, les systèmes minimalistes, trop peu guidés et qui virent vite au n'imprte la oiq', très peu pour moi (du genre WuShu, du même auteur) et... ben non, ça a marché du tonnerre, une vraie bonne surprise.
On a joué le scénar New Orleans à tendance cthulhienne trouvé sur le site - en élaguant une partie de l'intrigue inutilement compliquée.
Excellente émulation du genre Noir, enquête fluide grâce aux réussites automatiques ou aux moments de tension ("oui, mais...") et évidemment les moments critiques oú tout peut basculer.
même si on a pas pu utiliser à fond les Relations ou les Secrets pour décharger les pools des PJ (temps limité pour une soirée), le système roule tout seul et se fait oublier tout en générant des rebondissements logiques et complètement à propos.
Bref, je remettrai le couvert à un moment oú un autre.
Idéal pour du joueur solo ou en duo, j'ai plus de réserve pour un "vrai" groupe de PJ, les persos ne se distinguant les uns des autres que par l'interprétation qu'en donne les joueurs, sur un genre aussi archétypal que le Noir, forcément ça va être difficile.
Mais je pense que ça peut complètement supporter l'addition de quelques traits pour individualiser les persos, sans dénaturer fondamentalement le jeu.
Et comme on pourrait faire la même chose pour le matériel, je me dis que je tiens là le système parfait pour des one-shot ou des campagnes courtes et nerveuses de Cyberpunk, suivant la désormais célèbre doctrine Lorisienne: "Le genre cyberpunk, c'est jamais que du Noir, 20 min dans le futur"
Avec les outils idéaux pour mettre en jeu les relations, les contacts, et les petits secrets des uns des autres, ça ne peut que marcher.
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Capitaine Caverne
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Fin de Dégel tardif, scénario pour Mouse Guard, hier. Le scénario est vraiment bon, le groupe monté pour l'occasion (Elijah Shingern, Emojk, Glamourous Sam, Septa) fonctionne bien. Bref, la sauce a bien pris.
C'est la deuxième fois que je le fais jouer et les choix des joueurs ont été très différents. Cette fois-ci, les joueurs n'ont pas spécialement cherché à ménager les deux partis en opposition et se sont ouvertement ralliés aux souris souffrant de la disette contre la ploutocratie dominante. Le final a été sanglant.
Partie très politique, des chouettes moments de roleplay et la technique commence à se faire oublier. J'ai hâte de poursuivre la campagne (on se prepare qq moments PvP qui s'annoncent rejouissants).
Ça confirme tout l'amour que j'ai pour ce jeu.
[Edit] orthographe
C'est la deuxième fois que je le fais jouer et les choix des joueurs ont été très différents. Cette fois-ci, les joueurs n'ont pas spécialement cherché à ménager les deux partis en opposition et se sont ouvertement ralliés aux souris souffrant de la disette contre la ploutocratie dominante. Le final a été sanglant.
Partie très politique, des chouettes moments de roleplay et la technique commence à se faire oublier. J'ai hâte de poursuivre la campagne (on se prepare qq moments PvP qui s'annoncent rejouissants).
Ça confirme tout l'amour que j'ai pour ce jeu.
[Edit] orthographe
Dernière modification par Capitaine Caverne le jeu. avr. 06, 2017 12:34 pm, modifié 1 fois.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
La soirée était très bonne, et tu as maitrisé le jeu avec beaucoup de brio.Capitaine Caverne a écrit : ↑jeu. avr. 06, 2017 10:11 am Fin de Dégel tardif, scénario pour Mouse Guard, hier. Le scénario est vraiment bon, le groupe monté pour l'occasion (Elijah Shingern, Emojk, Glamourous Sam, Septa) fonctionne bien. Bref, la sauce a bien prise.
C'est la deuxième fois que je le fais jouer et les choix des joueurs ont été très différents. Cette fois-ci, les joueurs n'ont pas spécialement chercher à ménager les deux partis en opposition et se sont ouvertement ralliés aux souris souffrant de la disette contre la ploutocratie dominante. Le final a été sanglant.
Partie très politique, des chouettes moments de roleplay et la technique commence à se faire oublier. J'ai hâte de poursuivre la campagne (on se prepare qq moments PvP qui s'annoncent rejouissants).
Ça confirme tout l'amour que j'ai pour ce jeu.
Super partie, avec un super MJ, et des super joueurs. Je suis également impatient de continuer.
Vous nous voyez parmi les nations
Nous battrons-nous toujours pour la terre charnelle
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Ouais, Cap'tain Cavern arrive même à me faire apprécier une partie de Mouse Guard. Pas d'aimer le jeu hein, mais juste la partie 
-
Capitaine Caverne
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Le secret d'une partie reussie ?
Islayre d'Argolh a écrit : ↑lun. avr. 03, 2017 9:59 pm Notez bien qu'a la fin d'une séance de jdr chez le capitaine il n'y a généralement pas que le scénario qui fini torché...![]()
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Ca donne sacrément envie de tester le jeu ! Quelques temps que je le regardais en coin mais ça semble confirmer qu'il vaut le coup d'être acheté/testé.Capitaine Caverne a écrit : ↑jeu. avr. 06, 2017 10:11 am Fin de Dégel tardif, scénario pour Mouse Guard, hier. Le scénario est vraiment bon, le groupe monté pour l'occasion (Elijah Shingern, Emojk, Glamourous Sam, Septa) fonctionne bien. Bref, la sauce a bien pris.
C'est la deuxième fois que je le fais jouer et les choix des joueurs ont été très différents. Cette fois-ci, les joueurs n'ont pas spécialement cherché à ménager les deux partis en opposition et se sont ouvertement ralliés aux souris souffrant de la disette contre la ploutocratie dominante. Le final a été sanglant.
Partie très politique, des chouettes moments de roleplay et la technique commence à se faire oublier. J'ai hâte de poursuivre la campagne (on se prepare qq moments PvP qui s'annoncent rejouissants).
Ça confirme tout l'amour que j'ai pour ce jeu.
[Edit] orthographe
D'ailleurs, est-ce que y a un topic sur le forum où on peut dire quels sont les jeux qu'on aimerait tester/pour lesquels on chercherait potentiellement à rejoindre une table avec une place de libre ?
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"Les bagarres d'auberge auront quand même vachement plus de gueule avec des hommes-tonneaux et des naines inflammables." (oneyedjack)
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Capitaine Caverne
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Il y a bien le topic Recherche de joueurs ou de meneurs... mais il semble plus judicieux d'aller directement chez opale-de-chez-smith-en-face.
Concernant Mouse Guard, si tu es très motivé, tu me trouves 2 ou 3 autres joueurs et je mène une partie démo.
Concernant Mouse Guard, si tu es très motivé, tu me trouves 2 ou 3 autres joueurs et je mène une partie démo.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Il est vrai que j'ai un peu souffert ce matinCapitaine Caverne a écrit : ↑jeu. avr. 06, 2017 4:08 pm Le secret d'une partie reussie ?Islayre d'Argolh a écrit : ↑lun. avr. 03, 2017 9:59 pm Notez bien qu'a la fin d'une séance de jdr chez le capitaine il n'y a généralement pas que le scénario qui fini torché...![]()
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
J'arrive après la bataille mais je confirme que c'était top la partie de Mouse Garde.
Même si on risque de se prendre un savon au début de la prochaine.
Merci au Capitaine et aux autres joueurs.
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Merci au Capitaine et aux autres joueurs.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Hé ! Ho ! Tu vas arrêter de dragouiller MON Cap Cav !Elijah Shingern a écrit : ↑jeu. avr. 06, 2017 10:34 amLa soirée était très bonne, et tu as maitrisé le jeu avec beaucoup de brio.
Super partie, avec un super MJ, et des super joueurs. Je suis également impatient de continuer.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)