Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

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cdang
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par cdang »

El-Hazzard a écrit : jeu. déc. 04, 2025 12:48 pm
cdang a écrit : mer. déc. 03, 2025 10:16 pm Mais : le problème n'est pas tant d'être capable d'improviser que de garder quelques objectifs en tête pour ne pas tomber dans les travers des jeux d'enfant

Voila.
Broder et délayer, ce sont des compétences courantes.
Mener une discussion, ce n'est pas broder et délayer. Broder et délayer, je fais ça au taff avec mon chef, mais pas quand je discute avec des amis, ou au taff quand je discute avec des pairs.

El-Hazzard a écrit : jeu. déc. 04, 2025 12:48 pm Les gens qui font du théâtre d'improvisation ne débarquent pas du vide, il y a un énorme travail d'entrainement derrière.
Oui, mais le JdR ce n'est pas du théâtre d'impro, les contraintes sont très différentes. Au théâtre d'impro, tu veux fournir quelque chose de satisfaisant pour un public. En JdR, tu veux vivre une aventure intéressante, et avec un peu d'attention réciproque, elle sera intéressante pour tout le monde.
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Cassius Clef
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Cassius Clef »

Hojyn a écrit : jeu. déc. 04, 2025 2:44 pmRaconter une histoire, bonne ou mauvaise, et la ponctuer de quelques combats/énigmes/pièges, c'est à la portée de tout le monde.

Ce qui n'est pas à la portée de tout le monde, comme chacun a pu le constater, c'est que cette histoire tienne debout, qu'elle demeure intéressante du début à la fin, que les personnages y aient une raison d'agir crédible, qu'elle ne recoure pas à des facilités narratives pour se sortir de situations difficiles qu'elle a elle-même créées, qu'elle expose clairement les lieux, les personnes, les objets dont elle parle, etc. Et c'est là que l'exercice d'écriture se corse.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Tristan »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. déc. 04, 2025 10:47 am
Pyth a écrit : jeu. déc. 04, 2025 1:08 am Parce lorsque je lis ce scénar pour la première fois, je le fais déjà quasiment jouer en fait, en imagination et plusieurs fois d'ailleurs, même en une seule lecture : plus le scénar me parle, plus des potentiels de situations émergent spontanément durant la lecture, des moments où en une poignée de phrases, je visualise une ou plusieurs variantes de la manière dont l'histoire pourrait se dérouler. Et c'est précisément à l'aune de cette première partie imaginaire que se développe ou pas mon intérêt pour le scénar et que je décide ou non de le faire finalement jouer.

Comment fais-tu pour "jouer dans ta tête" le scénario sans les PJ ? J'ai un peu l'impression, comme ça, de voir un studio de cinéma dont les acteurs seraient absents.


Ça a toujours été ma méthode pour rédiger mes scénarios, notamment d’enquête : une fois la situation de départ posée, imaginer ce que feraient mes groupes de joueurs (du plus au moins subtil) et structurer en fonction.

Quand il m’est arrivé de les leur faire jouer, en général, ils suivaient grosso modo l’un des chemins prévu, pas toujours celui que j’avais envisagé pour eux…
 
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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. déc. 04, 2025 10:41 amil semble bien qu'il ne fasse pas de lien entre littérature, linéarité et longueur puisqu'il parle de micronouvelles, de poésie.

C'est qu’entre temps la discussion a glissé du macro au micro. Mon avis est que, pour peu qu'il y ait du texte, quelle que soit la longueur, il peut y avoir de la littérature dedans. " Peut ", hein. Plein de textes ne sont pas littéraires.

Souvent, en France, littérature = épais roman qui fait des phrases. Les trucs chiants (verbeux, dirait Toorte ^^) qu'on t'oblige à lire à l'école. Mais la littérature, ce sont aussi les short short stories de Bierce ou celles de l'édition Ludis de Kult.


(il précise d'ailleurs "paralittéraire", quoi que cela veuille dire)

C'est une étiquette qu'utilisent (ou utilisaient, ça me semble en perte de vitesse) les tenants de la haute culture pour désigner la littérature populaire, c'est-à-dire de genre. Parce que pour ces gens, il y a gêne : la SF, la fantasy, l'horreur, le polar ressemblent beaucoup à de la blanche, mais on ne peut décemment appeler ça de l'Art (avé la majuscule), alors faut inventer un mot qui dit que c'est presque de la littérature sans en être vraiment.

Il m'arrive parfois de dire " paralittérature rôliste " (sans jugement de valeur) pour parler de certains de mes textes.

+ À un bout de ma production, il y a de la littérature pure (quoique de genre, fuck les snobs germanopratins) : des nouvelles fantastiques et horrifiques.

+ À l'autre bout, du mode d'emploi ludique : règles, micro textes techniques pour cartes à jouer, articles de clarification pour Dozen.

+ Entre les deux, et c'est le gros de ma prod, des textes plus ou moins hybrides dans lesquels je m'échine à littérariser (ça se dit ?) comme je le peux l'exposé ludique pour le rendre séduisant, évocateur, appétant : des scénarios, des settings, des settarios, des comptes rendus de partie, des articles de conseil, des aides de jeu textuelles.
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Message par El-Hazzard »

cdang a écrit : jeu. déc. 04, 2025 4:43 pm Oui, mais le JdR ce n'est pas du théâtre d'impro, les contraintes sont très différentes. Au théâtre d'impro, tu veux fournir quelque chose de satisfaisant pour un public. En JdR, tu veux vivre une aventure intéressante, et avec un peu d'attention réciproque, elle sera intéressante pour tout le monde.

Il y a peut-être une divergence dans nos pratiques. Quand je mène une partie, je veux fournir quelque chose de satisfaisant pour les personnes à ma table, en respectant le fonctionnement du jeu et de son univers. Et même si mes tables sont souvent conciliantes sur la qualité de mes parties, l'objectif demeure.
Et pour avoir pas mal bourlingué, j'ai pu relever qu'il y a des personnes très bonnes en improvisation rôliste et d'autres très mauvaises. Et ce simple point met en évidence l'existence d'une compétence sur le sujet, compétence qui s'acquiert, s'entraine et se renforce.

Et pour en revenir à mon propos initial : un MJ qui suit un scénario pré-écrit fait un travail de pur MJ, un MJ qui improvise, un peu ou beaucoup, commence à faire un travail d'auteurice : il écrit en direct des morceaux du scénario pour sa table.
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Message par cdang »

El-Hazzard a écrit : ven. déc. 05, 2025 10:51 am Et pour avoir pas mal bourlingué, j'ai pu relever qu'il y a des personnes très bonnes en improvisation rôliste et d'autres très mauvaises.
Du côté des joueurs et joueuses de PJ, l'improvisation est permanente ; contrairement aux MJ, iels n'ont d'autre préparation que leur fiche de perso. Jouer au JdR, c'est improviser. Les MJ ont certes un poids plus important puisqu'iels gèrent un périmètre plus grand.

Mais bien sûr, la pratique de l'impro spécifique au JdR est quelque chose qui se développe avec l'expérience, mais attention à l'effet Mercer. Je ne sais personnellement pas ce qu'est une bonne ou une mauvaise improvisation rôliste, ni si c'est contextuel ou si c'est attaché à la personne. Je sais juste si j'ai pris du plaisir à jouer ou pas, et ça n'est pas uniquement lié aux autres personnes à la table.
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Message par Kandjar »

cdang a écrit : ven. déc. 05, 2025 11:15 am
El-Hazzard a écrit : ven. déc. 05, 2025 10:51 am Et pour avoir pas mal bourlingué, j'ai pu relever qu'il y a des personnes très bonnes en improvisation rôliste et d'autres très mauvaises.
Du côté des joueurs et joueuses de PJ, l'improvisation est permanente ; contrairement aux MJ, iels n'ont d'autre préparation que leur fiche de perso. Jouer au JdR, c'est improviser.
Je connais des joueurs qui ont bien du mal à sortir de ce qui est écrit sur leur fiche.
Est-ce que c'est quand même du JdR ? Question piège.
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Message par Toorte »

Johan Scipion a écrit : jeu. déc. 04, 2025 9:52 pm (verbeux, dirait Toorte ^^)
Tu m'aurais pas cité j'aurais fait une blague =p
Johan Scipion a écrit : jeu. déc. 04, 2025 9:52 pm Plein de textes ne sont pas littéraires.
Et du coup ça me fait me poser la question que j'aurais ptêt dû poser dès le départ : c'est quoi un texte pas littéraire ? Une notice de montage de meuble j'imagine ? Mais quid de la notice de jeu de société par exemple ?
 
El-Hazzard a écrit : ven. déc. 05, 2025 10:51 am un MJ qui suit un scénario pré-écrit fait un travail de pur MJ
J'ai jamais connu de scénar aussi "linéaire" et "blindé" soit-il qui ne demande pas au MJ d'improviser des trucs ici et là, de la même façon que les PJ. C'est une question de degré, moins y a de scénar ou plus il est ouvert, plus faut combler les trous, mais le JDR reste un média d'impro.
Par contre oui des gens sont pas bon en impro, ou manque de pratique (souvenir de nos premières années de jdr improvisés en soirée où une joueuse avait dû nommer un type, avait paniquée, et l'avait appelé selon les 2 premiers trucs qu'elle a vu : un lapin et une affiche de Jimmy Hendrix. Lapin Hendrix... Bon, mettons), mais pour faire jouer en bar à jeu des groupe de 10 personnes en même temps sur des jeux très différent, avec beaucoup de novice, en vrai c'est très très rare que les gens y arrive pas.
M'est avis que c'est plus une question d'attente, de pratique et de gout : mes anim les gens pour s'amuser, pas mal savent pas trop où iels foutent les pieds et j'instaure très vite la dynamique participative, et l'ambiance est volontairement un peu foutraque et humoristique, justement pck ça évite d'avoir peur de "mal dire".
Ca ne résout pas tout, y a des gens ils ont juste pas envie ou juste ça les stress bcp trop (j'ai une amie à ma table pour qui c'est dur, elle a envie de travailler ça donc on essaie de l'aider, mais sinon je lui aurais juste lâché la grappe en session, pas grave), mais "L'impro et le JDR c'est pas facile et faut de l'entrainement" ça fait partie de ces idées reçut pas vraiment vraies non plus, c'est-à-dire que tout les medium ont leur spécificité à apprendre et à se faire et on n'en fait pas forcément tout un foin...

Après sur la question initial (histoire de pas faire que dériver), j'en reviens à demander : en quoi un scénario pas linéaire devrait être traité différemment d'un scénario linéaire ? Une bonne accroche, un univers qui fait envie, une DA qui fait au moins sens et au mieux qui est cool, et une structure/des outils appropriés pour aider la MJ à faire jouer le truc.
En fait, je ne vois pas bien à quel moment il y a une vraie différence dans la forme, dans le "donner envie" ?
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Message par Johan Scipion »

Toorte a écrit : ven. déc. 05, 2025 6:49 pm
Johan Scipion a écrit : jeu. déc. 04, 2025 9:52 pm (verbeux, dirait Toorte ^^)
Tu m'aurais pas cité j'aurais fait une blague =p

XD


Et du coup ça me fait me poser la question que j'aurais ptêt dû poser dès le départ : c'est quoi un texte pas littéraire ? Une notice de montage de meuble j'imagine ?

Nan nan, y'a pas de texte sur ces documents, juste des petits bonhommes rigolos. ^^ Plus sérieusement, je pense que la question est inrépondable, jeune entrepreneur. Des gens vachement plus intelligents que nous s'écharpent dessus depuis des siècles sans réussir à tomber d'accord sur quoi que ce soit. On ne fera pas mieux qu'eux. Du coup, je vais répondre pratico-pratique, en parlant de ce que je connais : mon taf.

Mes textes pas littéraires par excellence sont les articles de clarification que je publie dans mes hors-séries en complément de mes extensions Dozen. Zéro intention littéraire dedans. Rien dans la structure (des paragraphes sans liaison les uns avec les autres, organisés en listes à points, et classés par ordre alphabétique), rien dans le style (pur exposé technique avec pour seule et unique exigence la clarté), rien dans le fond (pas d'intrigue, pas de personnages, pas même un embryon d'histoire. Juste, je décortique une text box après l'autre).

Par contre, Sombre light, le kit de démo de Classic (téléchargeable gratos sur la page officielle de Sombre), qui reproduit les 14 premières pages de S1, est un texte hybride. La majorité du signage est un exposé technique, écrit exactement de la même manière que mes articles de clarification Dozen : précis, concis, clinique. La FAQ finale est un micro-poil plus décontractée. Y'a des petites blagues dedans. Ceci mis à part, de la pure notice ludique. Mais j'ai farci ce texte de plein d'exemples, que j'ai " littérarisés " à divers degrés :

+ Il y en a un très court qui reprend des personnages de Dracula. Il n'est pas narratif, mais c'est une référence littéraire et cinématographique. Un petit clin d’œil.

+ Il y a un groupe d'antagos prêts à jouer ambiance Délivrance, là aussi pour la référence ciné. Au niveau onomastique et taglines, une petite larmichette de poésie rôliste, c'est-à-dire que j'ai fait un effort pour choisir à chaque fois quelques mots aussi évocateurs que possible (a contrario, les intitulés de leurs Traits sont brutalement techniques).

+ Il y a plusieurs petits exemples avec mes protagonistes alphabétiques favoris, Alice et Ben. Le plus long d'entre eux est écrit comme une courte séquence d'action cinématographique. Alice fuit au volant d'une voiture, Ben tire sur son pare-brise au fusil.

+ Les trois exemples les plus longs (une à deux pages chacun) sont connectés. Je les ai écrits comme de la paralittérature rôliste, en mélangeant narration et séquences techniques. L'ensemble forme un slasher. J'utilise des outils littéraires pour produire du cinéma imaginaire.

J'aurais tout aussi bien pu écrire Sombre light en faisant l'économie de ces exemples ou en les réduisant au strict nécessaire, sans chercher à accrocher de la barbaque littéraire sur leur squelette technique. Si j'ai fait l'effort, c'est parce que je pense que cela me donne de meilleures chances d'immerger le lecteur, de lui mettre des images cool dans la tête, et par ces moyens de susciter chez lui le désir de 1/ lire mes règles jusqu'au bout, et 2/ les mener à sa table.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par cdang »

Johan Scipion a écrit : sam. déc. 06, 2025 1:14 am J'aurais tout aussi bien pu écrire Sombre light en faisant l'économie de ces exemples ou en les réduisant au strict nécessaire, sans chercher à accrocher de la barbaque littéraire sur leur squelette technique. Si j'ai fait l'effort, c'est parce que je pense que cela me donne de meilleures chances d'immerger le lecteur, de lui mettre des images cool dans la tête, et par ces moyens de susciter chez lui le désir de 1/ lire mes règles jusqu'au bout, et 2/ les mener à sa table.
Plus que ça. De mémoire, les premières version de Sombre Light (ma première devait être en 2013) ne contenaient que les règles à poil* et je ne voyais pas du tout comment j'allais mettre ça en œuvre concrètement en jeu. Le problème de systèmes légers, c'est que si t'as pas une compétence Cuisine, t'imagines pas forcément que les PJ peuvent faire la cuisine.

* ou alors j'ai halluciné et c'est juste que j'étais pas assez mûr pour comprendre ^^
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Kandjar »

Le fil est un peu décousu, j'espère ne pas faire trop de redite ou d'à-côté.
D'autant plus que je ne partage pas vraiment la prémisse : moi ce sont les scénarios linéaires qu'il faut réussir à me vendre.

Alors d'abord, j'aime beaucoup l'émergence : on peut difficilement faire moins linéaire que ça. On ne risque pas de louper la fin puisqu'aucune n'est prévue. Une accroche, et c'est parti. Les clés pour que ça fonctionne, pour moi sont au nombre de trois :

- du partage de narration : les joueurs doivent se sentir libres d'ajouter ce qu'ils veulent. Mais avec la liberté vient la responsabilité : il ne s'agit pas de s'approprier la partie ou de flinguer l'immersion des autres. Il y a pour ça deux outils : d'abord le principe des garde-fous, les apports doivent être acceptés par tous et il me semble capital d'accepter l'idée d'un refus et d'être capable de rapidement rebondir ; et pour que ça n'arrive pas trop souvent et que ça se passe au mieux, le second outil est...

- un cadre bien défini. Par ce terme, je parle moins de l'univers et du décor que des codes communs. Lorsqu'on émule un genre, qu'il soit littéraire, cinématographique, télévisuel, vidéoludique... il faut rester dedans. Les codes peuvent être de natures très différentes : l'ambiance générale, l'esthétique, les contraintes morales, la structure narrative, le curseur ludique (défi à relever, play-to-lose...)

- des personnages riches : évidemment il ne s'agit pas d'une question de fortune financière, ni même d'abondance des caractéristiques/compétences/traits/atouts/whatever... mais de ce qu'on sait de leur personnalité, de leur histoire, en particulier leurs liens avec les autres PJ ou les PNJ qu'on est amené à croiser, et même les lieux. C'est le moteur. S'il n'est pas assez puissant, s'il est étouffé par le reste, notamment la technique, on va faire du surplace, ou caler dans les montées.


Ensuite, on trouve les bacs à sable : dedans j'inclus tous les scénarios basés avant tout sur un lieu (grand ou petit) et une timeline fixe (plus ou moins longue). En plus des outils précédents, toujours utiles, il faut ajouter :

- une présentation claire des enjeux : on sait qui fait quoi, pourquoi et comment, quand et où. Ces derniers éléments n'ont pas besoin d'être fixés, ils peuvent être conditionnés à des déclencheurs, donnant ainsi le sentiment que le monde réagit aux actions ou aux non-actions des PJ. Il peut y avoir des enchaînements ou des embranchements de séquences prévues à l'avance.

- une présentation claire des lieux et factions : c'est le corollaire du précédent, ce qui facilite l'improvisation lorsque les PJ sortent du cadre, car ça arrivera. Personnellement je n'ai plus besoin d'une description encyclopédique et rigoureuse, et j'y préfère largement un format basé sur quelques grandes lignes, agrémentées d'accroches. Mais mon moi-même d'il y a 10, 20 ou 30 ans n'aurait certainement pas répondu la même chose.


Et puis il y a les scénarios "biscornus" : on a un début, on a une fin (ou plusieurs), et entre les deux il y a un nuage de scènes. Pour s'y retrouver, il faut identifier les indices et déclencheurs qui peuvent ouvrir l'accès à une nouvelle scène. Chacune serait donc définie par des entrées et des sorties. Je les ai surtout croisées pour de l'enquête en jdr (en Gumshoe notamment), mais ça peut s'appliquer à des scénarios dans lesquels il y a plusieurs choses à faire simultanément, ou dans l'ordre qu'on veut, et ce n'est qu'en combinant toutes ces choses qu'on peut accéder à la suite.


Je ne sais pas si ces outils peuvent rendre le scénario "séduisant", mais ils peuvent aider le meneur à se sentir en confiance, et lui donner l'occasion de se projeter dans des petits bouts d'histoires à la lecture. En tout cas pour moi, ce qui va me donner envie c'est avant tout de constater que le scénario a été écrit dans l'optique d'être joué, pas d'être lu. Un scénario qui ressemble à un CR de partie est un red flag pour moi. Idem si on y retrouve "normalement les PJ devraient vouloir...", ou "essayez d'attirer l'attention des joueurs sur..."
Là ça sent la foirade, sauf à assumer le railroading, prévenir la tablée et lever les bras dans les descentes en faisant WEEEEeeee, c'est bien aussi parfois.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Bonx »

Kandjar a écrit : dim. déc. 07, 2025 6:11 pm En tout cas pour moi, ce qui va me donner envie c'est avant tout de constater que le scénario a été écrit dans l'optique d'être joué, pas d'être lu. Un scénario qui ressemble à un CR de partie est un red flag pour moi. Idem si on y retrouve "normalement les PJ devraient vouloir...", ou "essayez d'attirer l'attention des joueurs sur..."
Là ça sent la foirade, sauf à assumer le railroading, prévenir la tablée et lever les bras dans les descentes en faisant WEEEEeeee, c'est bien aussi parfois.
Comme je te rejoins. Beaucoup trop de de scénarios et campagnes (et même des très réputées) sont écrits par des auteurs qui s'imaginent écrivains alors qu'il faut du talent de game designer. :roll:

Sur le sujet : personnellement j'essaie de me concenter sur ce qu'il y'a de bon à tirer du scénario, qu'il soit linéaire ou à embranchements ouverts.

Si le scénario est linéaire - voire dirigiste - j'en profite pour approfondir autre chose que la trame et l'improvisation. Je me concentre sur l'atmosphère, l'interprétation des PNJs ou les règles (c'est pourquoi un scénario d'introduction à un nouveau jeu est très bien s'il est linéaire).

A côté, les scénarios ouverts et les bac-à-sable (pas la même chose) m'obligent à me concentrer sur les conséquences des décisions joueurs et adapter l'histoire et les réacrions PNJs (en tenant compte de leur motivation) à la volée. Dans ce cas, je ne vais pas préparer de playlist à l'avance, ni de portraits pour chaque PNJ.

Je n'ai donc pas de préférence entre linéaire et non-linéaire. C'est viande ou poisson. Ca dépend des soirs.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Cassius Clef »

Kandjar a écrit : dim. déc. 07, 2025 6:11 pm En tout cas pour moi, ce qui va me donner envie c'est avant tout de constater que le scénario a été écrit dans l'optique d'être joué, pas d'être lu. Un scénario qui ressemble à un CR de partie est un red flag pour moi. Idem si on y retrouve "normalement les PJ devraient vouloir...", ou "essayez d'attirer l'attention des joueurs sur..."
Là ça sent la foirade, sauf à assumer le railroading, prévenir la tablée et lever les bras dans les descentes en faisant WEEEEeeee, c'est bien aussi parfois.

Comme Bonx juste au-dessus, quel que soit le type de scénario et le type de jeu qui va avoir lieu à la table, je partage tes remarques finales. Je trouve ça presque désespérant de trouver encore ça, parfois explicitement, dans des scénarios professionnels publiés ces dernières années, comme si rien ne s'était passé depuis le début du jeu de rôle et qu'on en était encore au tout début d'un loisir qui cherche ses formes.
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Message par Qui Revient de Loin »

En fait, je me demande si l'avantage attractif des scénarios linéaires/littéraires ne vient pas d'un avantage culturel : on est habitué à voir des fictions linéaires depuis toujours, le scénario scripté est la norme en JDR depuis les années 1990. Bref, on sait comment ça fonctionne, on est en confiance et on imagine comment on va pouvoir gérer ça (souvent comme un auteur dirigiste...).

A l'inverse, face à un scénario non-linéaire, la plupart des MJ manque de repères culturelles (au sens de culture de jeu) et donc de techniques, d'assurance. Il faudrait "presque" leur expliquer dans chaque scénario de ce type comme ça se lit, ça s'appréhende, ça se mène, avec quelles techniques le faire, etc. Bref, leur apporter le bagage culturel et technique pour gagner en confiance, comprendre ce qu'ils ont entre les mains et ne pas en avoir peur.
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Message par Johan Scipion »

Bonx a écrit : dim. déc. 07, 2025 9:32 pm
Kandjar a écrit : dim. déc. 07, 2025 6:11 pm En tout cas pour moi, ce qui va me donner envie c'est avant tout de constater que le scénario a été écrit dans l'optique d'être joué, pas d'être lu.
Comme je te rejoins. Beaucoup trop de de scénarios et campagnes (et même des très réputées) sont écrits par des auteurs qui s'imaginent écrivains alors qu'il faut du talent de game designer. :roll:

Cassius Clef a écrit : dim. déc. 07, 2025 10:04 pmComme Bonx juste au-dessus, quel que soit le type de scénario et le type de jeu qui va avoir lieu à la table, je partage tes remarques finales.

Les gars, vous réalisez quand même bien que le boulot d'auteur de jeu de rôle est pour une bonne part un taf d'écrivain ?

Développer un jeu de cartes, c'est du pur game design. Je le sais parce que je le fais, et ça m'éclate. Mais avez-vous vu la masse de texte qu'il y a dans un JdR standard ? Ce texte, à un moment ou à un autre, il faut bien que quelqu'un l'écrive. Et ne me racontez pas qu'il ne s'agit que de notice ludique. Ce n'est pas vrai.

En JdR, tu ne peux juste pas désimbriquer la littérature du jeu. Même si tu penses que tu n'en fais pas, t'en fais quand même, M. Jourdain style.
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