Loris a écrit : ↑sam. nov. 22, 2025 3:37 am
Sama64 a écrit : ↑mer. nov. 05, 2025 8:30 pm
Le gros bouquin
Caverns of Thracia est pas mal mais un peu déçu par les illustrations (je pensais qu'il y en aurait de Sanjulian à l'intérieur) et il manque clairement une carte globale détachable, ainsi que toutes les aides de dieu à la fin du livre (y compris les plans pour le mj).
Un peu de contexte spécifique pour créer un groupe pour cette campagne aurait été utile AMHA.
La campagne originale de Judge Guild, en début de livre, m'a l'air très bien, les illustrations sont pas mal du tout.
Les maps de CoT étaient vendues à part, iirc
OK, mais pour le prix, ils auraient pu l'inclure dans le bouquin :/
Pourrais-tu nous partager cette source?

@Sixte
Voilà ce que j'ai trouvé :
https://bernietheflumph.blogspot.com/se ... 20classics
Il a conçu des classes optionnelles et développé quelques divinités et la mécanique de l'Hubris.
In Gorgon Crawl Classics, PCs gain and spend Hubris to modify their die rolls. Spending too much Hubris or leaning on it too much temps fate and leads to tragedy. Very Greek.
Gaining Hubris
PCs start each session with 2 points of Hubris. Leftover Hubris does not roll-over from session to session.
If a PC rolls a natural 20, all PCs gain 1 Hubris.
If an enemy rolls a natural 1 against a PC, that PC gains 1 Hubris.
If a PC rolls a natural 1, all other PCs gain 1 Hubris. Point and laugh at your fellow's folly.
NPCs do not gain or spend Hubris.
Spending Hubris
Before making an attack, skill, save, attribute, or spellcasting roll, you may spend as many Hubris points as you have available. For each Hubris you spend, roll 1d6 and add the total to your roll.
If any of the Hubris Dice come up as a 6, the gods punish your arrogance and bad things happen. The more 6s you roll, the worse the results.
Rolling one or more 6s does not necessarily mean the roll has failed, unless the "Cost of Hubris" dictates so. Compare the total to the DC as normal. You can succeed in the roll and still suffer the wrath of the gods.
You can spend Luck and Hubris on the same roll.
The Cost of Hubris
If you roll one 6 on your Hubris dice, you suffer a misfortune. A misfortune is a short, one-off compilation that your character suffers. Once you deal with it, it’s done.
If you roll two 6s on your Hubris dice, you suffer a curse. A curse is a persistent malignant effect that causes trouble for your character, but it’s not career-ending. Some lingering effects of a curse can be removed with the Remove Curse spell. Treat it as a “major curse” with a DC equal to the total of your roll that triggered the hubristic curse.
If you roll three or more 6s on your Hubris dice, you are struck by a doom. Dooms are powerful, far-reaching malasions that might end a character’s adventuring career or even kill them outright. These dooms are too powerful for the mortal magic of Remove Curse to remedy. To throw off your doom you must “quest for it!”
Roll 1d12 and cross-reference the roll with the number of 6s you rolled on the Hubris Dice. Luck cannot modify the Cost of Hubris roll.
Je n'ai pas encore lu en détail, mais ça doit permettre de donner une coloration plus antique à cette campagne.
Bad Myrmidon doit aussi pouvoir servir d'inspi, ainsi que Mazes & Minotaurs
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire
"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau