Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
@Johan Scipion la problématique est peut-être où s'exprime la littérature : pour l'univers, elle est à sa place, pour les scénarios, elle doit peut-être être questionnée. Au moins dans sa forme, car la littérature ergodique (non-linéaire) existe aussi.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
En réalité, les scénarios auxquels je pense ne sont pas particulièrement faits pour être lus. En tout cas pas plus que les autres (ils le sont tous).
Ceux qui me posent problème ont probablement été joués, étaient peut-être même très bien. Ils ont été couchés sur papier, tels quels, et il faut une sacrée coïncidence pour que ça colle au groupe à qui tu vas le faire jouer. Ça j'en ai vu.
Après, sur la dimension littéraire, je ne suis pas sûr que ce soit systématique. Prenons deux jeux à scénarios non linéaires de chez Côme (les deux derniers auxquels j'ai joués).
Dans Aventures à Plumes, le scénario est amorcé par les joueurs avant la partie : ils choisissent une poignée d'éléments dans une grosse liste fourre-tout, un point de départ, un point d'arrivée possible, et décrivent des couvertures possibles pour l'histoire racontée (une par joueur). Et c'est tout, ces éléments vont ensuite être utilisés (ou pas) au fur et à mesure, un peu comme des checkpoints ou des contraintes créatives. Très efficace, et utilisable avec ou sans MJ.
Dans Hex and the City (pas encore sorti), le scénar se trouve sous la forme d'un court pitch de quelques lignes, puis de deux listes : une liste de PNJ, une liste de lieux. Les joueuses choisissent un lien avec un de chaque. Ces PNJ et lieux ont également un lien avec l'intrigue et serviront à la faire avancer ou à la relancer. Il y a également deux ou trois événements (très courts, là encore, une ligne ou deux) permettant de faire évoluer la situation générale et de montrer l'avancée de l'intrigue.
C'est rédigé, bien sûr, mais c'est court et utilitaire. Il n'y a pas d'effet de style, ça tient en une page A4 aérée et sans mise en forme, et on joue sans problème 2-3 heures avec ça.
Ceux qui me posent problème ont probablement été joués, étaient peut-être même très bien. Ils ont été couchés sur papier, tels quels, et il faut une sacrée coïncidence pour que ça colle au groupe à qui tu vas le faire jouer. Ça j'en ai vu.
Après, sur la dimension littéraire, je ne suis pas sûr que ce soit systématique. Prenons deux jeux à scénarios non linéaires de chez Côme (les deux derniers auxquels j'ai joués).
Dans Aventures à Plumes, le scénario est amorcé par les joueurs avant la partie : ils choisissent une poignée d'éléments dans une grosse liste fourre-tout, un point de départ, un point d'arrivée possible, et décrivent des couvertures possibles pour l'histoire racontée (une par joueur). Et c'est tout, ces éléments vont ensuite être utilisés (ou pas) au fur et à mesure, un peu comme des checkpoints ou des contraintes créatives. Très efficace, et utilisable avec ou sans MJ.
Dans Hex and the City (pas encore sorti), le scénar se trouve sous la forme d'un court pitch de quelques lignes, puis de deux listes : une liste de PNJ, une liste de lieux. Les joueuses choisissent un lien avec un de chaque. Ces PNJ et lieux ont également un lien avec l'intrigue et serviront à la faire avancer ou à la relancer. Il y a également deux ou trois événements (très courts, là encore, une ligne ou deux) permettant de faire évoluer la situation générale et de montrer l'avancée de l'intrigue.
C'est rédigé, bien sûr, mais c'est court et utilitaire. Il n'y a pas d'effet de style, ça tient en une page A4 aérée et sans mise en forme, et on joue sans problème 2-3 heures avec ça.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. déc. 07, 2025 11:24 pm @Johan Scipion la problématique est peut-être où s'exprime la littérature : pour l'univers, elle est à sa place, pour les scénarios, elle doit peut-être être questionnée.
Ben même.
Le travail préparatoire à l'écriture d'un scénar de JdR est le même que pour tout autre média narratif, y compris la littérature : tu crées des personnages, des factions, des décors, des enjeux, une intrigue, etc. À l'état de potentialité bien sûr (c'est l'une des spécificités majeure de l'écriture rôliste) puisque tout cela devra être actualisé (ou pas) par le jeu.
Ensuite, la manière dont tu transmets ces infos au meneur, c'est en écrivant un texte dans lequel le style compte vachement puisqu'il suffit qu'il soit trop " verbeux " pour qu'il ne fonctionne pas. Je suis désolé tout plein, mais écrire un texte de (potentielle) fiction en se souciant de son esthétique, c'est du pur boulot d'écrivain.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Johan Scipion a écrit : ↑dim. déc. 07, 2025 11:16 pm
Cassius Clef a écrit : ↑dim. déc. 07, 2025 10:04 pmComme Bonx juste au-dessus, quel que soit le type de scénario et le type de jeu qui va avoir lieu à la table, je partage tes remarques finales.
Les gars, vous réalisez quand même bien que le boulot d'auteur de jeu de rôle est pour une bonne part un taf d'écrivain ?
Développer un jeu de cartes, c'est du pur game design. Je le sais parce que je le fais, et ça m'éclate. Mais avez-vous vu la masse de texte qu'il y a dans un JdR standard ? Ce texte, à un moment ou à un autre, il faut bien que quelqu'un l'écrive. Et ne me racontez pas qu'il ne s'agit que de notice ludique. Ce n'est pas vrai.
En JdR, tu ne peux juste pas désimbriquer la littérature du jeu. Même si tu penses que tu n'en fais pas, t'en fais quand même, M. Jourdain style.
Je n'aurais pas dit que les auteurs de jeu de rôle, et de leurs scénarios, sont des écrivains. Des auteurs, oui, c'est certain mais pas des écrivains. Enfin..., ils peuvent aussi être écrivains (et faire bénéficier leurs ouvrages de jeux de rôle de leur plume), mais je ne vois pas l'écriture de jeu comme une activité d'écrivain.
Je sais pas si on se lance dans un débat sémantique ici
Je loue bien volontier la qualité de rédaction de certains livres de jdr, mais bom, amha, un livre de jeu de rôle ça reste un système de jeu de société (règles + background). Le but c'est de préparer une partie de jeu de rôle, c'est-à-dire avec des amis autours d'une table.
Le LDVELH, par contre, je dirais que c'est une oeuvre d'écrivain. Le LDVELH se joue en se lisant (ou se lit en jouant?) contrairemment au jdr.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Bah ouais. CQFD, je dirais. ^^
Il n'y a pas d'effet de style
Ce n'est pas parce que tu ne perçois pas les effets de style qu'il n'y en a pas. J'écrirais ces micro-textes à la place de Côme, ce ne serait pas forcément pire ou meilleur, mais ce serait à coup sûr différent. Parce que j'ai mon style et qu'il a le sien. La nuance serait perceptible même sur quelques mots. Sinon, tous les haïkus seraient identiques.
Je redis : la littérature, ce n'est pas que des romans épais comme des annuaires, qui font des phrases de trois pages sans virgule, avec un adverbe par ligne. C'est aussi une short short story de Bierce. Ou de Kult.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Merci monsieur Bonx, tu viens de me faire ma nuit.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
@Johan Scipion : Je ne crois pas avoir dit le contraire. Je n'ai d'ailleurs pas repris l'explication de Bonx ("des auteurs qui s'imaginent écrivains alors qu'il faut du talent de game designer"), parce que je ne crois pas que ce soit le problème. Le problème de tels scénarios, selon moi et dit d'une manière rapide, c'est qu'ils semblent avoir été écrits pour un lecteur abstrait, pas pour un.e MJ; c'est qu'ils racontent l'histoire comme quelque chose qui s'est passé plutôt que quelque chose qui va se passer.
Je vois ce que tu veux dire et je suis d'accord avec toi pour dire que ça pose un problème spécifique.
Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. déc. 07, 2025 11:02 pmA l'inverse, face à un scénario non-linéaire, la plupart des MJ manque de repères culturelles (au sens de culture de jeu) et donc de techniques, d'assurance. Il faudrait "presque" leur expliquer dans chaque scénario de ce type comme ça se lit, ça s'appréhende, ça se mène, avec quelles techniques le faire, etc. Bref, leur apporter le bagage culturel et technique pour gagner en confiance, comprendre ce qu'ils ont entre les mains et ne pas en avoir peur.
Je vois ce que tu veux dire et je suis d'accord avec toi pour dire que ça pose un problème spécifique.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Johan Scipion a écrit : ↑lun. déc. 08, 2025 12:28 am
Bah ouais. CQFD, je dirais. ^^
Il n'y a pas d'effet de style
Ce n'est pas parce que tu ne perçois pas les effets de style qu'il n'y en a pas. J'écrirais ces micro-textes à la place de Côme, ce ne serait pas forcément pire ou meilleur, mais ce serait à coup sûr différent. Parce que j'ai mon style et qu'il a le sien. La nuance serait perceptible même sur quelques mots. Sinon, tous les haïkus seraient identiques.
Je redis : la littérature, ce n'est pas que des romans épais comme des annuaires, qui font des phrases de trois pages sans virgule, avec un adverbe par ligne. C'est aussi une short short story de Bierce. Ou de Kult.
Mes posts aussi sont rédigés, avec mon propre style, de là à les présenter comme de la littérature...
C'est sans doute pas faux si on s'en tient à une vision extensive de ce qu'est la littérature, mais comme toute définition si on tire dessus suffisamment, ça revient surtout à ne plus savoir de quoi on parle.
Je sais que la littérature peut être courte, je lis Eric Chevillard tous les jours. Néanmoins...
Dans Aventures à Plumes, la seule partie pré-rédigée du scénario, c'est un nuage de mots.
Dans Hex c'est un peu plus rédigé, et le talent cultivé de Côme pour la concision (à force d'écrire des jdr en une page ou en 36 mots...) l'aide à être efficace et à ce que cette lecture soit agréable. Mais ça pourrait être maladroitement écrit que ça ne changerait rien à l'efficacité de l'outil : l'intérêt n'est pas là, il est dans la façon dont est présentée l'information, pour être aisément utilisée en jeu.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Réflexion du matin :
Les modes d'emploi sont-ils réellement des rebutoirs ? Pourtant le succès des livres de cuisine pourrait contredire cette affirmation.
Un best-seller vendu à plus d'1 million :

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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Très bon exemple, les livres de cuisine, dont le succès tient, pour la plus grosse part, à la qualité du travail photographique.
En cuisine comme ailleurs, oui, il faut donner envie.
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Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
C'est un peu étranger à la discussion présente, mais c'est pour moi un point fondamental en JdR. C'est ce qui va permettre d'éviter qu'une joueur·euse ne flingue la partie parce qu'on lui a dit « la différence entre le JdR et les autres jeux de société, c'est la liberté : tu peux tout faire » (« tu peux tout faire » menant un jour ou l'autre à faire n'importe quoi).Kandjar a écrit : ↑dim. déc. 07, 2025 6:11 pm - un cadre bien défini. Par ce terme, je parle moins de l'univers et du décor que des codes communs. Lorsqu'on émule un genre, qu'il soit littéraire, cinématographique, télévisuel, vidéoludique... il faut rester dedans. Les codes peuvent être de natures très différentes : l'ambiance générale, l'esthétique, les contraintes morales, la structure narrative, le curseur ludique (défi à relever, play-to-lose...)
Mais finalement pas si étranger que ça parce que si on parle de notion d'émulation de genre à l'écrit (puisqu'on parle de scénar écrit), ça me semble compliqué d'éviter la notion de littérature.
Et pour en revenir au sujet de la littérature : il ne faut pas oublier que le JdR est un exercice de littérature orale.
Oui, la littérature orale, ça existe, il y a même des universitaires qui s'y intéressent (par le versant des contes).
Et à un moment, c'est pas illogique de penser qu'en absence de transmission orale (celle-ci s'opère quand l'auteur·ice mène une partie de démo, typiquement, donc ne touche souvent pas beaucoup de monde), une bonne manière de susciter de la littérature orale conforme à l'intention de l'auteur·ice* (l'ambiance, le type d'histoire etc.), c'est de passer par la littérature écrite.
Vous me direz, pourquoi faudrait-il respecter l'intention de l'auteur·ice, après tout ? Bin, en fait, si on achète tel jeu plutôt que tel autre, c'est un peu parce que l'intention de l'auteur·ice nous a séduit. Ça veut pas dire que c'est une prison et qu'on ne va pas la détourner, juste que c'est pour transmettre son intention qu'elle a écrit son jeu, Brand parle même de télépathie.
Bref, la chaîne littérature écrite → littérature orale me semble assez évidente.
* en première intention, j'avais même utilisé le terme « volonté de l'auteur·ice » qui ne me semble pas trop fort au niveau du sens (l'auteur·ice veut que les autres reproduisent des parties conformes aux siennes, ce qui ne signifie pas qu'elle veut que toutes les parties soient identiques, d'ailleurs, quand elle mène plusieurs fois le même scénar, elle a elle-même à chaque fois des parties différentes), mais trop fort au niveau de la symbolique.
Dernière modification par cdang le lun. déc. 08, 2025 11:30 am, modifié 2 fois.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Oui, donc on peut faire pareil en JDR : belle carte, belle illustration (en piochant dans les toiles de maîtres du domaine public !).
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. déc. 08, 2025 11:30 am
Oui, donc on peut faire pareil en JDR : belle carte, belle illustration (en piochant dans les toiles de maîtres du domaine public !).
Si l'illustration en question contient quelque chose qu'il s'agit d'atteindre (mettons : la mélancolie) et que tu donnes en plus les billes pour transmettre ça à table (à moins que tu sois censé simplement montrer l'image aux joueurs ?), de la même façon que la recette de cuisine te permet de reproduire ce que tu as vu sur la photo, et que la photo est l'objectif à atteindre, oui. Mais à ce compte-là, un texte, même bref, produira plus sûrement le même effet. C'est après tout son but, par exemple de fournir des éléments de description ou de situation qui suscitent la mélancolie.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Compliqué ? Je ne trouve pas.cdang a écrit : ↑lun. déc. 08, 2025 11:27 amC'est un peu étranger à la discussion présente, mais c'est pour moi un point fondamental en JdR. C'est ce qui va permettre d'éviter qu'une joueur·euse ne flingue la partie parce qu'on lui a dit « la différence entre le JdR et les autres jeux de société, c'est la liberté : tu peux tout faire » (« tu peux tout faire » menant un jour ou l'autre à faire n'importe quoi).Kandjar a écrit : ↑dim. déc. 07, 2025 6:11 pm - un cadre bien défini. Par ce terme, je parle moins de l'univers et du décor que des codes communs. Lorsqu'on émule un genre, qu'il soit littéraire, cinématographique, télévisuel, vidéoludique... il faut rester dedans. Les codes peuvent être de natures très différentes : l'ambiance générale, l'esthétique, les contraintes morales, la structure narrative, le curseur ludique (défi à relever, play-to-lose...)
Mais finalement pas si étranger que ça parce que si on parle de notion d'émulation de genre à l'écrit (puisqu'on parle de scénar écrit), ça me semble compliqué d'éviter la notion de littérature.
Ces codes peuvent passer par des séries de conseils ou d'instructions.
Pour changer d'exemples, dans une partie de "Pasion de las Pasiones", on cherche avant tout à capter l'attention des spectatrice.eurs : faites en sorte que chaque scène soit le cadre d'un rebondissement, d'une révélation, de la matérialisation d'un conflit... La violence est possible, mais n'est que ponctuelle, elle n'est pas le cœur du propos. Chaque personnage porte aussi les clés du déroulement du scénario, les éléments "dans l'épisode précédent" (décrits de façon floue) donnent des amorces de situations, mais aussi le ton de ce qu'il est possible de faire.
Lorsqu'on joue à "Painappuru Sentai Faitoranger" (un jeu de super sentai/power rangers), on sait déjà que la structure du scénario est a priori figée : une scène d'exposition, une pseudo-enquête (le genre d'enquête où le téléspectateur, a priori juvénile, devine la solution avant les personnages), la rencontre du grand méchant du jour (son apparence, ses pouvoirs), baston, baston géante, épilogue.
Dans une partie de "Ribbon Drive", le genre et ses codes vont être d'une certaine façon définis lors de la préparation de la partie : le cadre de sécurité émotionnelle (extrêmement important dans un jeu à visée intimiste), l'ambiance des playlists choisies, vont être autant de limites qu'il conviendra de respecter.
A partir du moment où on conditionne la notion de littérature à sa finalité esthétique (je m'appuie sur la définition du Larousse), son apport ne me parait pas si systématique. Souvent intéressant, mais pas automatique.
En tout cas, en ce qui me concerne, des conseils judicieux et facile à appliquer m'aideront beaucoup plus qu'un texte d'ambiance (ou une illustration) à appréhender la préparation, l'animation ou la co-construction d'un scénario. Après, si on a les deux c'est complémentaire, mais ça augmente la taille du bazar et ça pour moi ça devient vite une limite.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ
Je crois que je ne vais étonner personne en disant que pour moi, un scénario accrocheur mélange savamment:

Par ailleurs, je l'ai généralisée dans les jeux du destin. Et si vous voulez en voir quelques cartes gratuitement, c'est par ici.
Enfin, pour les Accroches, Danger, etc. dans Sur les Terres des Hommes-bêtes, je commence la carte par un Germe, une courte description qui permet de se faire rapidement une idée de ce dont il retourne. Les exemples ci-dessous ne représentent plus l'état actuel du projet que je simplifie à mort depuis cette étape).

- visuel évocateur,
- textes ludogènes,
- accessibilité pour le MJ/meneur/guide.

Par ailleurs, je l'ai généralisée dans les jeux du destin. Et si vous voulez en voir quelques cartes gratuitement, c'est par ici.
Enfin, pour les Accroches, Danger, etc. dans Sur les Terres des Hommes-bêtes, je commence la carte par un Germe, une courte description qui permet de se faire rapidement une idée de ce dont il retourne. Les exemples ci-dessous ne représentent plus l'état actuel du projet que je simplifie à mort depuis cette étape).







