Je le répète: la question ne porte pas sur le nombre de jet de dés.
Si tu passes plus de 5 minutes de jeu sans qu'il y ait un jet à faire, tu fais pas du jdr, tu écoutes une histoire... (be cool, je caricature exprès).
Ensuite, mon exemple avec le "jet de cuisine" ne portait pas sur le "jet de cuisine" mais sur le rythme.
Une meneuse doit jongler avec plusieurs contraintes dont:
- le rythme de narration ( autrement dit, "le montage" les ellipses, le focus sur telle ou telle scène)
- le temps de jeu réel ( gérer l'horaire de début mais surtout de la fin de la partie !)
- l'ambiance du jeu
Perso, une partie de jdr, c'est:
- un objectif que les PJ doivent atteindre. Exemple "trouver l'assassin du Dr Lenoir"
Si 30% du temps de jeu consiste à faire tout autre chose que de chercher l'assassin, alors il y a, pour moi, un problème de narration.
- Une contrainte de temps à respecter. Exemple: On arrête de jouer à 1h du mat' car demain je me lève tôt.
Si je dois amputer mon scénario, réduire la scène finale ou reporter la fin du scénario à dans un mois parce qu'on a passé du temps sur des trucs secondaires, ben c'est (toujours pour moi) un problème. Imaginez regarder un film, stopper 15 minutes avant la fin et la regarder un mois plus tard. Je pense qu'on perd beaucoup de l'intensité.
- une ambiance de jeu. Un "même scénario" dans l'univers de Conan, dans celui de Lotr ou dans Donjons et Chatons n'aura pas la même ambiance.
Passer du temps de jeu à raconter le bivouac et le ragout raté, ça peut être pertinent pour un jeu et pas du tout pour un autre.
Donc pour résumer:
En jetant les dés, je ralentis factuellement la narration.
Ce choix je dois le faire en prenant en compte les contraintes sus-citées.
Donc en fonction de ces contraintes un même jet, dans un même scénario, d'un même jeu, pourra être ou ne pas être important.
Je précise aussi que tout ça n'est pas forcément lié à la qualité de la soirée:
J'ai souvenir d'une partie où on a passé la soirée à préparer notre expédition: achat d'armes (avec négociations) soirée à la taverne (avec concours de résistance à l'alcool), nuit avec des prostitués (avec des jets pour voir si on avait été performant... (on était jeune et cons à l'époque..).
On a bien rigolé ce soir là. On a passé une bonne soirée. Je m'en rappelle encore.
Mais du point de vue purement rôliste, ben c'était pas une bonne partie... Ambiance qui ne correspond pas à la promesse du jeu (c'était du Conan), partie qui ne va nulle part, scénario jamais terminé...
Et, toujours de mon point de vue, les souvenirs rigolos de ragout ratés ne compensent pas l'amertume des scénario/campagnes avortées faute de temps...
[Marronnier] Trop de jets de dés ?
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Teomme
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- Altay
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Je pense qu'il y a suffisamment de contre-exemples au-dessus pour montrer que c'est une fausse généralisation. Il ne faut pas mélanger ce qui relève du rythme narratif et du rythme ludique. Ce qui est susceptible de casser le rythme, ce sont les effectivement les digressions qui s'éloignent du thème du jeu ou de l'intrigue. Mais ça n'a pas vraiment de rapport avec les jets de dés, tu peux trouver des joueuses qui passeront trente minutes à épiloguer sur un bivouac et un ragoût raté à Ambre. À l'inverse, je trouve que (faire) lancer les dés est une excellente manière d'accélérer le rythme, en forçant les joueuses à agir, en cassant la parlotte et en donnant accès aux joueuses au résultat ludique avant la narration des événements. Et même, parfois, je demande aux joueuses si elles veulent faire un jet (gasp !), parce qu'on est là pour s'amuser avant tout et que je suis pas devin.
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Ramentu
- Dieu d'après le panthéon
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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
En jetant les dés, je ralentis factuellement la narration.
Pareil, je suis plutôt d'accord avec la plupart des remarques de Teomme, mais en désaccord avec cette affirmation.
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sk8bcn
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- Inscription : ven. juil. 24, 2020 9:45 am
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Et puis aussi factuellement, l argument de Teomme porte avant tout sur le rythme de la narration qui est assez indépendante un nombre de jets au final.
Bien que le sujet ait dévié, l idée de départ de la discussion restait :
Un game design qui impose de ne jeter les dés que s il implique des conséquences est il un mauvais game design.
Le choix de jeter bcp ou peu, c est plus fonction des sensibilités
Bien que le sujet ait dévié, l idée de départ de la discussion restait :
Un game design qui impose de ne jeter les dés que s il implique des conséquences est il un mauvais game design.
Le choix de jeter bcp ou peu, c est plus fonction des sensibilités