F.A.T.E.
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Re: F.A.T.E.
Je viens de regarder dans Dresden Files et ces situations sont abordées plus en détail (et le débat politique y est vu comme un conflit à la différence de Fate Core où il suggère un contest), par exemple dans le cas de la torture, il dise que la victime a peu de chance de pouvoir attaquer sur le plan mental et doit donc soit se défendre, soit essayer d'attaquer sur un autre plan (physique par exemple). Je pense le relire en détail, ça me parle plus que le chapitre de Fate Core avec la division Contest/Conflit, qui me laisse un peu circonspect quand ça en vient aux affrontements non physiques.
(Sinon je n'ai pas encore beaucoup d'expérience et c'est peut-être l'attrait de la nouveauté, mais j'aime bien comment marche la jauge de stress.)
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- Erwan G
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Re: F.A.T.E.
Je ne vois pas pourquoi la victime ne pourrait pas se défendre sur un plan mental lors d'une séance de torture : après tout, "l'objectif" de la victime est de faire abandonner son tortionnaire. Il y a donc possibilité de s'attaquer à la jauge mentale de ce dernier, pour le faire craquer et l'inciter à dire "je n'arrive pas à lui faire avouer" ou essayer de lui faire avaler des bobards comme étant vrai (je me souviens d'un film français sur le Mossad dans lequel les instructeurs apprenaient aux recrues à ne pas nier, mais à raconter des choses fausses).
Parfois, j'ai l'impression que les auteurs de Fate ne vont pas jusqu'au bout de leurs idées.
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Re: F.A.T.E.
Pareil qu'Erwan, j'ai été très très interpellé à la lecture de FATE Core sur leur truc de Challenge, cet espèce de match de tennis en 3 manches gagnantes, sous-système sorti de nulle part, avec des post-it en guise de tableau de score... n'importe quoi.
Le tout illustré par un exemple à la noix : une PJ qui court 10 mètres pour interrompre un PNJ qui lance un sort
(ils avaient pas un truc plus complexe sous la main ? parce-que là 99.9% des tablées JdR du monde vont vouloir régler ça en 1 jet de dé en opposition sec)
Si une action a besoin de plusieurs jets pour ête résolue, je ferais comme suggéré dans T&T² (qui l'avait repris de plusieurs sources, FATE et Burning Wheel inclus): une difficulté super haute pour le jet de résolution, chaque jet "préparatoire" permettant de coller un Aspect utilisable par celui qui fait le jet final.
Et pour les poursuites, comme dans l'excellent Spirit of the Century (ou Bulldogs !): chaque véhicule a sa jauge de stress, quand tu "attaques" (accélération, cascade, tir de mitraillette) tu lui fais cocher ses cases, quant tu manoeuvres tu offres des Aspects gratuits, etc...
Tu peux gérer un groupe de poursuivants-sbires (= plusieurs véhicules) facilement, plus un Big Boss final. Et ça promet accidents, sorties de route, explosions à tout va, simplement en cochant des cases et en prenant des conséquences. J'ai été ahuri de voir qu'il n'avait rien inclus de tel dans FATE Core...
Le tout illustré par un exemple à la noix : une PJ qui court 10 mètres pour interrompre un PNJ qui lance un sort
(ils avaient pas un truc plus complexe sous la main ? parce-que là 99.9% des tablées JdR du monde vont vouloir régler ça en 1 jet de dé en opposition sec)
Si une action a besoin de plusieurs jets pour ête résolue, je ferais comme suggéré dans T&T² (qui l'avait repris de plusieurs sources, FATE et Burning Wheel inclus): une difficulté super haute pour le jet de résolution, chaque jet "préparatoire" permettant de coller un Aspect utilisable par celui qui fait le jet final.
Et pour les poursuites, comme dans l'excellent Spirit of the Century (ou Bulldogs !): chaque véhicule a sa jauge de stress, quand tu "attaques" (accélération, cascade, tir de mitraillette) tu lui fais cocher ses cases, quant tu manoeuvres tu offres des Aspects gratuits, etc...
Tu peux gérer un groupe de poursuivants-sbires (= plusieurs véhicules) facilement, plus un Big Boss final. Et ça promet accidents, sorties de route, explosions à tout va, simplement en cochant des cases et en prenant des conséquences. J'ai été ahuri de voir qu'il n'avait rien inclus de tel dans FATE Core...
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Re: F.A.T.E.
Cette histoire de Challenge est une bonne idée qu'on trouve dans Savage Worlds mais dans FATE la jauge de stress rend le truc plus funky. Plus ça va plus je replonge dans Bulldogs mine de rien.
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Re: F.A.T.E.
Ouaip.
Je suis sur la même ligne qu'Erwan: soit un truc se règle en 1 jet sec, soit via un conflit (avec stress track) même si il n'y a pas une "attaque directe" de l'adversaire. On trouve toujours un moyen de stresser l'adversaire, physiquement ou mentalement.
Je suis sur la même ligne qu'Erwan: soit un truc se règle en 1 jet sec, soit via un conflit (avec stress track) même si il n'y a pas une "attaque directe" de l'adversaire. On trouve toujours un moyen de stresser l'adversaire, physiquement ou mentalement.
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Re: F.A.T.E.
C'est effectivement une règle très, très fun que j'ai utilisé avec beaucoup de succès dans Starblazer, mais disons que pour jouer l'avocat du diable, c'est un développement autour de la compétence "conduite" et des règles de conflit, qui n'avait pas sa place dans une "ossature de base" comme Core. D'un autre côté, ça n'aurait pas couté cher de mettre dans la compétence "conduite" qu'elle peut être utilisée en attaque/défense dans un conflit de course, et ça aurait immédiatement ouvert le joueur à ce type de "détournement" du combat classique.Udo Femi a écrit :J'ai été ahuri de voir qu'il n'avait rien inclus de tel dans FATE Core...
Je suis d'accord avec toi, le fait de limiter le conflit à "je veux blesser/humilier mon adversaire" me parait un gros retour en arrière par rapport aux éditions précédentes, et décourage fortement le fait de traiter comme conflit une course poursuite, un incendie, une maladie, une réparation urgente... Tout comme la disparition des "invoke for effect" (transformées en espèce de "super stunt" bien cadrés dans le toolbox alors que c'est l'un des outils de narration partagée les plus puissants -et les plus appréciés de mes joueurs- de Fate), des déclarations (englobées dans l'action "créer un avantage", certes, mais absolument pas mises en valeur, si bien qu'un néophyte n'aura pas l'idée de l'utiliser)...
Core est plus lisse, plus cadré, plus propre, mais aussi beaucoup moins "fun" et inventif que les glorieux foutoirs qui l'ont précédé. C'est sans doute du à son aspect "système générique bien carré qui servira d'ossature à d'autre jeux plus développés". Ca reste du bel ouvrage (sans doute plus facilement assimilable que "Starblazer" ou "Dresden" pour un nouveau joueur), mais ça nuit à sa vocation de boite à outils, et ça m'inspire nettement moins qu'un Starblazer (Qui grouille d'exemples de détournements et d'applications "funky" des règles de base) ou un Bulldogs (carré, mais fun). Et ce n'est pas ce que j'ai vu du toolbox (souvent très conservateur et superficiel dans son approche) qui me va me faire changer d'avis
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- Erwan G
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Re: F.A.T.E.
Tu peux rappeler ce qu'est le "invoke for effect" ? Je ne vois pas à quoi tu fais allusion.
Clairement, Fate Core a l'avantage d'exister, mais en devenant aussi générique, il a bien perdu son âme. Surtout en répondant aux sirènes de la simplification (et mal, amha). Je regrette que les stunts aient été autant revus à la baisse alors qu'ils constituaient souvent, dans SotC ou dans SB/LoA, des pistes de développement de personnage et leur application de grands moments de jeu.
Clairement, Fate Core a l'avantage d'exister, mais en devenant aussi générique, il a bien perdu son âme. Surtout en répondant aux sirènes de la simplification (et mal, amha). Je regrette que les stunts aient été autant revus à la baisse alors qu'ils constituaient souvent, dans SotC ou dans SB/LoA, des pistes de développement de personnage et leur application de grands moments de jeu.
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Re: F.A.T.E.
Je suis entièrement d'accord, c'est dommage que certaines bonnes idées ait été laissées de côté, comme les déclarations que j'ai découvertes dans Dresden qui permettent de donner plus d'intérêt aux compétences de connaissances.
Et c'est aussi dommage qu'avec un système de santé innovant et différent qu'est le stress et les conséquences, de le retrouver limité aux conflits où on cherche à blesser.
Je serai aussi pour une seule jauge de stress (et comme pour l'instant je teste le système avec FAE, c'est le cas), j'ai l'impression qu'il est rare que dans une même scène plusieurs jauges soient sollicitées, et si c'est le cas, ça me semble plus intéressant que ça impacte la même jauge. Et puis je me demande pourquoi, par rapport à Dresden, ils ont gardé les jauges physique et mentale, mais supprimé celle sociale dans Fate Core. Ils auraient dû aller au bout de l'idée et ne garder qu'une jauge, quitte à rajouter des cases spécifiques physiques, mentales ou sociales si le personnage a un bon niveau dans une compétence (de la même manière qu'on peut avoir des conséquences seulement mentales ou physiques quand on a 5 dans une compétence).
Edit : L'idée des contests me semblent aussi une fausse bonne idée, sa simplicité attire et sur mes premières parties, on s'est plus reposé sur elle que sur les conflits pour tous les affrontements non physiques. C'est un truc auquel je vais essayer de remédier.
Et c'est aussi dommage qu'avec un système de santé innovant et différent qu'est le stress et les conséquences, de le retrouver limité aux conflits où on cherche à blesser.
Je serai aussi pour une seule jauge de stress (et comme pour l'instant je teste le système avec FAE, c'est le cas), j'ai l'impression qu'il est rare que dans une même scène plusieurs jauges soient sollicitées, et si c'est le cas, ça me semble plus intéressant que ça impacte la même jauge. Et puis je me demande pourquoi, par rapport à Dresden, ils ont gardé les jauges physique et mentale, mais supprimé celle sociale dans Fate Core. Ils auraient dû aller au bout de l'idée et ne garder qu'une jauge, quitte à rajouter des cases spécifiques physiques, mentales ou sociales si le personnage a un bon niveau dans une compétence (de la même manière qu'on peut avoir des conséquences seulement mentales ou physiques quand on a 5 dans une compétence).
Edit : L'idée des contests me semblent aussi une fausse bonne idée, sa simplicité attire et sur mes premières parties, on s'est plus reposé sur elle que sur les conflits pour tous les affrontements non physiques. C'est un truc auquel je vais essayer de remédier.
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Re: F.A.T.E.
C'est une invocation d'aspect pour un effet différent du "+2 ou relance"Erwan G a écrit :Tu peux rappeler ce qu'est le "invoke for effect" ? Je ne vois pas à quoi tu fais allusion.
Ca peut être un effet narratif :
"Le pirate qui nous surveille, ce ne serait pas une de mes mauvaises fréquentations? Je suis sur d'avoir déja joué aux cartes avec lui" (Tend un pF)
"Moi qui suis une armurerie ambulante, j'ai forcément sur moi un flingue qu'ils n'auront pas remarqué, non?" (Tend un pF avec un regard suppliant)
"Leur vaisseau est sous un bombardement lourd, ça doit être un des aspects de scène. Ce serait con que le pirate qui nous tient en joue se vautre sur la passerelle..." (Tend un pF avec un sourire vicieux)
"Moi qui suis toujours là au mauvais endroit au bon moment, je vais forcément arriver sur scène maintenant, juste avant le sacrifice, non?" (Tend un pF en se la pétant)
Ou aussi une espèce de "compell" initié par le joueur contre le MJ.
"Vu qu'il est en flammes, il devrait essayer de se jeter dans le bassin plutôt que nous attaquer, non? Celui avec la pieuvre géante?"
"Notre dernière salve a mis leurs réacteurs en rideau. Ils ne devraient plus pouvoirs s'interposer devant le cargo, maintenant!"
En fait, ça s'assimile un peu à une déclaration qui utiliserait un pF plutôt qu'un jet de compétence. Un outil très souple et très puissant pour le joueur (j'ai déja vu un joueur invoquer un aspect de scénario pour modifier complétement la conclusion de celui-ci, en faisant en sorte que les anciens dieux - le thème du scénario et un aspect de la séance - empêchent la destruction du temple que son propre perso avait incendié. C'était un rameau d'olivier tendu à un autre joueur dont le perso était un disciple des dits dieux, et qui vivait mal qu'un gros pan de sa contribution au jeu disparaisse dans l'incendie), et qui désamorce la complainte habituelle "Ouais, mais tous les aspects sont pareils, ils filent juste un +2". Ben non, leur formulation même permet d'apporter une différence mécanique.
Marrant, la première fois que j'ai lu Starblazer j'étais un ennemi des stunts que je trouvais trop "héritage donjonnesque", et je n'étais il me semble pas le seul sur ce forum, mais maintenant, moi aussi je les aime beaucoup. Ils permettent de singulariser un perso, un vaisseau, une organisation, pour éviter l'effet de "lissage" des persos qu'introduisent les règles unifiées de Fate.Je regrette que les stunts aient été autant revus à la baisse alors qu'ils constituaient souvent, dans SotC ou dans SB/LoA, des pistes de développement de personnage et leur application de grands moments de jeu.
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Re: F.A.T.E.
Wep, c'est ce que je fais. Comme je joue plus sur les conflits "physiques" (comprendre : je fais de la bonne grosse scène d'action qui tache), les jauges mentales seraient peu utiles. De plus, une jauge unique permet de la remettre à sa place : Ce n'est pas de la fatigue, ni des blessures, ni de la panique (tout ça, ce sont des conséquences), mais une mesure de l'avancement du conflit et de l'avantage des personnages. Ca couvre tout, pas la peine de différencier. Mettre du stress physique et mental, c'est déjà restreindre le type de situation couvertes par un conflit.Lucide a écrit : Je serai aussi pour une seule jauge de stress (et comme pour l'instant je teste le système avec FAE, c'est le cas), j'ai l'impression qu'il est rare que dans une même scène plusieurs jauges soient sollicitées, et si c'est le cas, ça me semble plus intéressant que ça impacte la même jauge.
Et surtout, ça permet de mélanger les types d'attaque au sein d'un même conflit, pour apporter des retournements de situation ou de la variété.
Comme ça, l'intimidation pour forcer le truand à se rendre sera dans la continuité de la fusillade qui l'a précédé. Et Cyrano peut alterner les attaques physiques (passes d'arme) et mentales (moqueries en alexandrins) sans être totalement inefficace.
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- Erwan G
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Re: F.A.T.E.
Personnellement, j'ai toujours été un défenseur des stunts. Depuis que j'ai créé un perso, j'ai vu ce que cela pouvait apporter, à savoir des modifications de la narration ou des points qui seraient chiants à mettre en oeuvre autrement. Bien sûr, il y a des soucis dans les stunts des jeux comme LoA, par exemple, parce que certains types de personnages n'ont pas de stunts intéressants (exemple : va trouver des stunts de combattant au corps à corps qui vont rendre le scénario/la campagne intéressante...). Mais globalement, c'est un plus. Rien que Master of Disguise et ses suites donnent des idées à la pelle. Cela m'a donné une scène dont mes joueurs se souviennent encore avec beaucoup de plaisir, dans laquelle ils ont vraiment changé leur façon de jouer et d'aborder leur rôle (et ce jusque la fin de la partie).
Pour la jauge de stress, je te rejoins. J'étais déjà assez réticent à l'idée de changement de jauge dans Heroquest (le 1), quand un personnage changeait de tactique (bon, là, c'était centré plus sur sa défense que sur l'attaque). La jauge de stress unique, ça permet d'éviter la multiplication amha inutile des jauges. D'abord, différencier la jauge mentale de la jauge sociale me parait assez artificielle. C'est encore pire quand tu ajoutes un jauge richesse.
Une seule jauge, c'est assurer, comme tu le dis, le fait que toutes les actions vont dans le même sens. Quelque soit la façon dont tu agresse ton adversaire, tu va pouvoir jouer sur une unique jauge. Après tout, si ta santé ne va pas, si ton moral est miné, ça se cumule, et pas nécessairement que dans les conséquences : tu auras moins la gniak de résister à la douleur ou la fatigue t'empêchera de prendre du recul et d'accepter les remarques désobligeantes que tu te prends dans la face. Et quand tu cumules ça avec une approche narrative, ie que le système vise à favoriser la narration et son avancement, tu te retrouves avec une logique que je trouve efficace.
Malheureusement, j'ai l'impression que Fate Core est un peu revenu là dessus. Au niveau de mes regrets, il y a la gestion des stunts, les règles de challenge, le maintient des règles de stress au lieu d'opter pour un mélange SB/Bulldogs! et la diminution drastique des aspects. Mais, en contrepartie, on a effectivement une boite à outil que l'on peut largement tweaker avec nos autres sources.
Bref, je continuerai à jouer à SotC quasiment by the book (ie tout sauf les règles de stress) et pour le reste, je pense que je mélangerai les bonnes idées de l'ensemble des jeux pour avoir quelque chose qui me convient, plus le stress de scène vu sous l'angle de WH3.
Pour la jauge de stress, je te rejoins. J'étais déjà assez réticent à l'idée de changement de jauge dans Heroquest (le 1), quand un personnage changeait de tactique (bon, là, c'était centré plus sur sa défense que sur l'attaque). La jauge de stress unique, ça permet d'éviter la multiplication amha inutile des jauges. D'abord, différencier la jauge mentale de la jauge sociale me parait assez artificielle. C'est encore pire quand tu ajoutes un jauge richesse.
Une seule jauge, c'est assurer, comme tu le dis, le fait que toutes les actions vont dans le même sens. Quelque soit la façon dont tu agresse ton adversaire, tu va pouvoir jouer sur une unique jauge. Après tout, si ta santé ne va pas, si ton moral est miné, ça se cumule, et pas nécessairement que dans les conséquences : tu auras moins la gniak de résister à la douleur ou la fatigue t'empêchera de prendre du recul et d'accepter les remarques désobligeantes que tu te prends dans la face. Et quand tu cumules ça avec une approche narrative, ie que le système vise à favoriser la narration et son avancement, tu te retrouves avec une logique que je trouve efficace.
Malheureusement, j'ai l'impression que Fate Core est un peu revenu là dessus. Au niveau de mes regrets, il y a la gestion des stunts, les règles de challenge, le maintient des règles de stress au lieu d'opter pour un mélange SB/Bulldogs! et la diminution drastique des aspects. Mais, en contrepartie, on a effectivement une boite à outil que l'on peut largement tweaker avec nos autres sources.
Bref, je continuerai à jouer à SotC quasiment by the book (ie tout sauf les règles de stress) et pour le reste, je pense que je mélangerai les bonnes idées de l'ensemble des jeux pour avoir quelque chose qui me convient, plus le stress de scène vu sous l'angle de WH3.
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- Lucide
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Re: F.A.T.E.
L'Invoke for effect est présent dans Fate Core, il s'appelle Declaring a story detail, mais pour le coup c'est assez bizarrement mis en avant dans les règles : il en parle dans le premier chapitre (page 13) comme une utilisation possible d'un Fate point, mais oublie ensuite d'en reparler en détail dans le chapitre sur les aspects et les Fate points.
- Kardwill
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Re: F.A.T.E.
Les quelques fois où ils reviennent dessus, c'est uniquement en tant qu'apport sur le setting, et pas dans la narration, i.e. "Si vous avez l'aspect membre renégat des poings d'argent, alors les poings d'argent existent dans la campagne" et non pas "et vous pouvez déclarer que les poings d'argent ont une planque en ville pour un pF"Lucide a écrit :L'Invoke for effect est présent dans Fate Core, il s'appelle Declaring a story detail, mais pour le coup c'est assez bizarrement mis en avant dans les règles : il en parle dans le premier chapitre (page 13) comme une utilisation possible d'un Fate point, mais oublie ensuite d'en reparler en détail dans le chapitre sur les aspects et les Fate points.
On a l'impression qu'ils ont commencé à introduire le truc, puis qu'ils sont revenus en arrière à mi écriture et ont oublié de nettoyer le premier chapitre
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Re: F.A.T.E.
J'ai aussi et surtout l'impression qu'ils ont essayé de faire un Fate accessible et qu'ils ont coupé dans le gras. Les anciens trouvent en filigrane ce dont ils ont besoin, les nouveaux ne sont pas trop perdu avec trop de notions ou de concepts compliqués.
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Re: F.A.T.E.
J'ai une petite question aux experts de FATE : est-ce qu'il y a une différence entre le système de règles de FATE Accelerated et FATE Core ? Ou est-ce que le premier est juste une version résumée du second ?
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