et donc d'une campagne de plus (encore !) et cette fois-ci je reviens vers Theah et mes premières grandes créations qui remontent à... pfiouuuu, au moins 2005 !
Je vais commencer par détailler le contexte puis plus précisément la campagne qui sera joué ensuite, ça démarre ce samedi en présentiel.
bonne lecture !
Précis d'univers
Bienvenu en 1850 après le Prophète, époque de risques, de bénéfices, de rencontres, de combats qui scellera l'avenir de Theah pour les siècles à venir !
Nous allons commencer par brièvement présenter les pays ayant embrassé cette Age du Monde avant de passer à ceux qui restent encore dans le passé de ce tout jeune dix-neuvième siècle, nous continuerons avec la Magie de ce monde et enfin une courte chronologie récente.
La Montaigne (la France), régime républicain avec un président et un gouvernement suite à une toute récente révolution, pays méritocratique à fond avec une kyrielle de familles nobles grandes ou plus modestes. Le montaginois est flatteur, bon vivant, flamboyant, clientéliste. La magie montaginoise se base sur la téléportation.
L'Avalon (la Grande Bretagne), terre de mystère en trois parties, l'Avalon en elle-même, une terre profondément magique et peu technologique en apparence, dominée par la Reine Eilaine depuis 600 ans (c'est une fae, pour nous le peuple féerique), ensuite viennent les Marches des Highlands formant l'ossature militaire de l'Avalon, enfin l'Inishmore, peuplée de pirates et de guerriers. ces deux communautés ont prêté allégeance à la Reine depuis longtemps. L'avalonien est heureux et jovial. La magie avalonienne est basée sur la possession d'aspect de personnages mythiques de ce pays.
La Vendel/Vesten (la suisse pour le premier, les normands pour le second), la première est un état commercial puissant, complètement matérialiste, la seconde est une terre d'exil et de magie. Les premiers sont "financiers", les seconds ouverts et respectueux mais en pagne. La magie vestenmmar est basée sur l'utilisation de rune magiques, et la magie vendelar basée sur des prédictions astrologiques.
L'Eisen (Allemagne), dominée par des familles nobles locales, aucun grand seigneur n'arrive à fédérer sous sa bannière tous les autres et créer une grande nation. L'eisenor est austère, travailleur et guerrier, sa terre est maudite et Theus (l'équivalent de Dieu chez nous) ne l'éclaire que faiblement, par conséquent aucune magie n'existe plus en Eisen, ou en tout cas elle reste bien cachée...
L'Ussura (Russie), dominée par un tsar puissant, le pays entier (lui-même, pas ses habitants) rejette les étrangers qui lui font du mal, cela reste le premier pays exportateur de ressources naturelles du monde. Les ussurans sont rudes et survivalistes. La magie est basée sur la transformation de soi en animal.
La Vodacce (l'Italie), dominée par des princes marchands, un pays complètement décadent et désuet, où les femmes sont des objets (les seules pouvant pratiquer la magie sont les femmes en vodacce), le pays vivote en autarcie quasi-totale, mais les apparences sont parfois trompeuses ... le vodacce est fier, impulsif, et commercial.
La Castille (l'Espagne), dominée par un roi faible secondé par l'Inquisition de l’Église Vaticine depuis le début un siècle, le pays s'est complètement fermé sur lui même et rejette toute ingérence étrangère. Le castillan est pieu, mort ou exilé (tout un programme).
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L'Empire du Croissant de Lune (le Moyen Orient), pays de pirates et de contrebandiers puissants, ils vénèrent la lune et sont imperméable au monde extérieur.
La Cathay (Chine), constituée de Royaumes Combattants morcelés et faibles, aucun n'arrivant à prendre le dessus sur les autres...
Les Nations Alliées de Senpet (Égypte et Iran/Irak), dominée par une pharaonne quasi-divine, un pays versé dans les arts sombres et assez peu fréquentable.
Rokugan (Japon), dominé par l'Empereur Naseru VI, pays empreint de tradition et de modernisme, de clans féodaux, une magie basée sur les éléments, une politique byzantine, des colonies perdues aux monstres et autres clans maudits, c'est le nouvel el dorado des theans !
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La Magie à Theah est représentée par un Flux issu de l'environnement, certaines magies s'en servent pour alimenter leurs effets, d'autres prennent des sources plus profondes. Ce Flux reste en surface du monde, pour ce qu'il y a au delà, et bien il y a un espace interstitiel (appelé Limbes, Légion, Paradis, Jorujin, Jigoku, Terre Noire... suivant les cultures) d’où une énergie sort pour alimenter ce Flux, certaines magies se servent de ce courant pour alimenter leurs effets.
Se servant de ce Flux on note la Magie Élémentaire de Rokugan, la Magie-Rune de Vesten, la Magie Invocatrice de Djinn de Senpet, la Sorte de Vodacce, le Pyerem d'Ussura, et le Glamour d'Avalon.
Se servant du courant alimentant ce Flux on note la Porté de Montaigne, la Magie Nécromantique de Senpet, le Fuego Aldrentro de Castille (disparu), le Zerstorung d'Eisen, et la Nacht d'Eisen.
Ne relevant pas du Flux, les magies pratiquées par les non-humains (Magie des Noms des Nezumi, Shamanisme des Zokugin, Magie des Perles des Naga, Transformation des Changes-Formes, Êtres Faeriques, Rakshasa ....)
Cas particulier de la Magie du Sang de Rokugan, celle-ci ne prend pas du Flux, ni du courant l'alimentant, et n'a pas de source propre, elle s'alimente pas la lente corruption de son pratiquant, ce qui est le prix à payer pour donner vie aux effets de la Maho.
Les Êtres Magiques (Onis, Démons, Êtres Mythiques, Djinn...) sont très souvent issus de l'espace interstitiel, et ont été appelés par un invocateur.
Les Races Anciennes (Naga, Nezumi, Rakshasa, Change-Forme, Fae, Ashalan, Kobold, Gobelins, Troll, Ogre...) peuplaient Theah avant l'arrivée des humains, et tirent leur puissance non pas du Flux, mais de l'essence même de Theah, le Flux ne fait qu'entourer Theah.
De l'autre côté de cet espace interstitiel se trouve une dimension alternative inconnue jusqu'à maintenant, mais les doctrinaires magiques savent quelle existe, personne n'a put pénétrer dans cette dimension pour le moment et rien n'en est venu sur Theah.
Il semble que l'espace interstitiel alimente à la fois ce côté de Theah et l'autre mais le processus précis reste pour le moment un mystère.
Chronologie sommaire de Theah du dix-huitième au dix-neuvième siècle
1750 – 1800
La Révolution Montaginoise : elle donne le tempo de ce tout nouveau siècle en dynamitant une bonne partie des cultures anciennes ou en tout cas de leurs structures et habitudes. Un régime démocratique mais méritocratique se met en place en Montaigne peu après. Malgré cette alternance, aucun autre pays ne fera le grand saut mais de très nombreux progrès sociaux seront enregistrés les années suivantes partout dans l'ouest de Theah.
De très nombreux accords commerciaux sont signés entre l'Eisen, la Montaigne, la Vendel, la Vodacce et l'Ussura, c'est un nouvel Age d'Or du commerce transcontinental. Ces accords rendent caduques les compagnies et groupes pirates à travers Theah du fait de l'officialisation de rapports secrets entre les divers signataires.
De nombreuses Sociétés Secrètes font le choix de révéler leur existence aux plus grand nombre. C'est la Société des Explorateurs qui se veut être le fer de lance de ce mouvement d'ouverture. Certaines restent dans la clandestinité comme les Croix Noires ou le Rilasciare mais beaucoup d'autres décident de se révéler au monde entier. Cela entraîne beaucoup de recrutements et d'opérations d'envergures au grand jour. Il est à noter que, parfois, ces opérations rentrent en contradiction avec les intérêts de certains pays...
De très nombreux progrès dans le domaine de la vapeur, des premiers moteurs à explosions, des armes à feu et d'autres domaines sont à noter en cette deuxième moitié du dix-huitième siècle. On assiste aussi à un boom sans précédent des fois dites minoritaires, les peuples de Theah délaissent les grands courants pour révérer des entités et dieux anciens voire perdus et pour certains hérétiques.
1800 – 1850
La Guerre de la Mer du Commerce : l'Avalon, isolé politiquement et économiquement, décide de lancer une offensive sur ses adversaires, surtout la Montaigne et la Vendel. Au début, l'Avalon utilise les dernières confréries pirates encore en activité, mais très vite, il a fallu que la Reine Eilaine engage sa flotte. Le conflit vira à la bataille navale et terrestre de grande ampleur pour le contrôle de la Mer du Commerce mais aussi de la Mâchoire, du chenal Montaigne/Avalon et même jusqu'à la Mer de la Veuve en face de la Castille. Cette guerre dure encore de nos jours, mais l'on dit que des négociations secrètes auraient commencé à La Bocha pour mettre fin au carnage...
L'Empire du Croissant de Lune se lève enfin après des siècles de silence ! Des bandes de pirates saccagent les ports d'Ussura, de Vodacce et de Cathay. Ils ont fait des incursions terrestres en Ussura et semblent ne pas subir les rigueurs du pays maudit. Le Tsar appelle à l'aide mais tous ses alliés sont empêtrés dans leurs propres problèmes... saura-t-il repousser ces hordes barbaresques au delà de ses frontières ? Rien n'est moins sûr...
L'est de Theah connaît des changements et des troubles sans précédents, une coalition de créatures maléfiques attaque la Cathay, les Nations Alliées de Senpet et surtout Rokugan qui est la plus durement touchée. De ses anciennes colonies émerge un mal enfoui depuis bien trop longtemps et il déferle sur tout l'est de Theah. Les échos de cette crise se font ressentir jusqu'en Ussura orientale.
On note une généralisation des machines à vapeur dans une partie du monde, surtout dans l'ouest. Grâce à plusieurs découvertes magiques d'envergures, les scientifiques et mages arrivent à croiser vapeur et magie dans des engins de plus en plus grands permettant de créer des navires volants, des automotives à vapeur et même quelques armes de destruction massives !