Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

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Qui Revient de Loin
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Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Ce fil est une bouture de celui sur les fonctions du scénario et le manque d'attrait des scénarios non-linéaire (et donc non-littéraire en général) par rapport aux scénarios linéaire et littéraire.

@Johan Scipion expliquait :
 
Johan Scipion a écrit : sam. nov. 29, 2025 7:41 pm
Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 5:47 pm Il y a suffisamment (une majorité ?) de MJ qui disent aimer/vouloir lire un texte littéraire pour reconnaître que c'est une fonction attendue et légitime.

Et en vérité essentielle. La particularité du scénario rôliste en tant que texte est qu'il doit donner envie d'être joué. Il faut qu'à la lecture, le meneur éprouve le désir de le porter à sa table. Et ce doit être un désir brûlant car le coût et le risque sont élevés. D'une part, la maîtrise est un gros boulot, qui suppose un vrai investissement personnel. D'autre part, s'il y a foirade, le meneur aura pourri sa soirée et celle de ses potes. Qui voudrait gâcher le plaisir de toute une table ?

Y'a pas à tortiller, pour susciter le désir, il faut séduire. Et pour séduire, les modes d'emploi, ça marche moyen. La littérature est nettement plus puissante, mais alors nettement. Parce que pour plaire, jamais tu ne parles le langage de la raison. Tu veux susciter l'émotion, enflammer l'imagination. Ça, un mode d'emploi le fait très mal. Il y a donc une forte tension interne au scénario rôliste en tant que texte car il doit remplir deux fonctions très différentes et passablement antagonistes, susciter l'envie de jouer et servir d'aide de jeu durant la partie. La quadrature du cercle.

Exemple concret. JB m'achète S6. Il s'y trouve Camlann, un scénario arthurien qui, lorsqu'il le lit, lui tape dans l’œil. En tant qu'auteur, je viens de réussir mon jet de séduction. Lucky me, mon texte lui a grave donné envie de le mener. Mais pour le porter à sa table, il doit le décortiquer. Il prend donc des notes (il a montré son aide de jeu dans la vidéo de Vieux Geeks). C'est *exactement* ce qu'on doit faire avec chacun de mes scénarios : le lire avec attention, puis l'annoter. Ce n'est pas pour rien que j'imprime en noir sur blanc, avec des polices ultra lisibles et sans texture de fond. On peut ainsi facilement écrire sur mes zines, les surligner et voir parfaitement le résultat à table, même éclairé à la bougie. Si on est fétichiste du papier et qu'on ne veut pas abîmer sa revue, on prend des notes sur une feuille volante, ce qui revient quasi au même.

Du coup, la question est : pourquoi ne pas fournir d'emblée ce petit résumé technique, de façon à épargner de la peine au meneur ? Après tout, je livre souvent beaucoup d'autres aides de jeu avec mes scénarios. Une de plus, une de moins... Si je ne le fais pas, c'est parce que je pense que ça ne fonctionne pas. Les notes de JB marchent à la table de JB parce que ce sont les siennes. C'est son mode d'emploi à lui pour faire son Camlann à lui. Il va fonctionner du tonnerre à sa table parce qu'il l'a produit lui-même. Peut-être même qu'il ne va pas y jeter un seul coup d’œil durant le jeu car ce qui compte réellement, c'est le travail d'appropriation qu'il a fournit. Prendre des notes lui a mis sa version de Camlann dans la tête.

Tout cela est hyper personnel car chaque meneur a des besoins spécifiques. Vraiment, quand on a le nez dans son guidon (son écran ^^), on ne se rend pas compte à quel point les demandes de chacun sont différentes. Pour ma part, je ne l'ai réellement compris qu'après avoir reçu de très nombreux retours très divergents sur mes textes. Le constat est que jamais ne je pourrai produire une aide de jeu qui réponde aux besoins de chacun. Il n'existe pas de mode d'emploi universel pour mes scénarios. À chaque meneur de faire le taf en sélectionnant dans mon texte les infos qu'il juge utiles.

De mon côté, je m'échine à écrire un texte qui raconte une histoire paralittéraire (ou plus exactement, une potentialité d'histoire, la nuance est cruciale) qui ait les meilleures chances d'accrocher le plus grand nombre. Ça, ça a des chances de marcher.
Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 9:11 pm @Johan Scipion je pense que tu as, hélas, raison pour ce qui est de la séduction/conviction par l'histoire.
Pourquoi "hélas" ? Parce que cette forme littéraire est en concurrence avec le découpage technique, qu'elle est porteuse de défaut conceptuel (le fameux "Truc impossible avant le petit-déj'") et qu'elle ne facilite pas la nécessaire improvisation qui se produit fatalement.

Je suis moins d'accord sur l'impossibilité de proposer des outils, des ressources de préparation de partie. Certains outils doivent être utilisable par un grand nombre de meneur, il n'y a pas que l'écrit littéraire qui puisse prétendre à une sorte d'universalisme. Ou les cartes/plans géographiques et les tables aléatoires d'ailleurs, qui sont aussi très communs dans les donjonneries.
Les cartes relationnelles par exemple, les listes à cocher (pour les indices par exemples) pourraient y prétendre aussi, et certainement d'autres.

Ce qui fait donc une fonction "Fournir une/des éléments de préparation de partie pour mener le scénario".

Et big up au passage pour ton format zine sur papier non-glacé. Je préfère ça au papier glacé avec fond justement pour prendre des notes (soit dans l'ouvrage, soit sur une reproduction).

Ce qui m'a fait penser aux jeux vidéo en monde ouvert (donc inadaptés à un mode narratif linéaire) :
 
Qui Revient de Loin a écrit : lun. déc. 01, 2025 1:23 pm
Johan Scipion a écrit : sam. nov. 29, 2025 7:41 pm
Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 5:47 pm Il y a suffisamment (une majorité ?) de MJ qui disent aimer/vouloir lire un texte littéraire pour reconnaître que c'est une fonction attendue et légitime.

Et en vérité essentielle. La particularité du scénario rôliste en tant que texte est qu'il doit donner envie d'être joué. Il faut qu'à la lecture, le meneur éprouve le désir de le porter à sa table. Et ce doit être un désir brûlant car le coût et le risque sont élevés. D'une part, la maîtrise est un gros boulot, qui suppose un vrai investissement personnel. D'autre part, s'il y a foirade, le meneur aura pourri sa soirée et celle de ses potes. Qui voudrait gâcher le plaisir de toute une table ?

Y'a pas à tortiller, pour susciter le désir, il faut séduire. Et pour séduire, les modes d'emploi, ça marche moyen. La littérature est nettement plus puissante, mais alors nettement. Parce que pour plaire, jamais tu ne parles le langage de la raison. Tu veux susciter l'émotion, enflammer l'imagination. Ça, un mode d'emploi le fait très mal. Il y a donc une forte tension interne au scénario rôliste en tant que texte car il doit remplir deux fonctions très différentes et passablement antagonistes, susciter l'envie de jouer et servir d'aide de jeu durant la partie. La quadrature du cercle.
Je me pose une question : comment font les jeux vidéo en monde ouvert (et donc souvent sans narration linéaire) pour séduire ? (je n'y joue plus depuis 2004...)
Est-ce que la comparaison n'est pas pertinente ? (pas de MJ mais des éditeurs et des gamers)
Est-ce que les images animées et la BO d'un teaser ont une puissance de séduction qui transcende la question de la littérature linéaire/non-linéaire ?
Où y a-t-il des choses qui pourraient servir d'inspiration pour cette fonction de "séduction du MJ" ?

zuzul a écrit : lun. déc. 01, 2025 1:55 pm
Qui Revient de Loin a écrit : lun. déc. 01, 2025 1:23 pm Je me pose une question : comment font les jeux vidéo en monde ouvert (et donc souvent sans narration linéaire) pour séduire ? (je n'y joue plus depuis 2004...)
Je pense qu'il y a de multiples facteurs de séduction (graphismes, gameplay, setting) qui vont au delà de la problématique du scénario. Et parlant scénario, des jeux vidéos en monde ouvert que j'ai pu faire, c'est du côté des marches de l'ouest et toute forme de jdr sandbox qu'il y a beaucoup à exploiter : par exemple le Dungeon Masterpiece sur YT fait les parallèles et idées à reprendre avec Skyrim ou Zelda Breath of the Wild.
Maintenant, il y a quelque chose sur le comment les JV ouverts arrivent à impliquer rapidement un joueur sur une nouvelle quête alors qu'il a déjà 5-10 quêtes actives : je pense ici aux quêtes secondaires de The Witcher 3. Il faudrait revoir les accroches de ces quêtes (genre celle du baron sanglant).
 
Dany40 a écrit : lun. déc. 01, 2025 4:44 pm Les mondes ouverts en JV fonctionnent beaucoup avec la logique des « points d’intérêt ».
L’idée est de tracer en fait une route que les joueurs vont suivre , mais sans s’en rendre compte.
On les fait bondir d’un point d’intérêt visible qui va les attirer au point suivant qui sera visible lorsqu’ils auront atteint le premier

C’est un système qui peut s’appliquer en JDR
 
El-Hazzard a écrit : lun. déc. 01, 2025 5:45 pm Cependant (comme l'open-world est devenu quelque chose de très vaste et varié en JV), certains jeux proposent quand même un scénario principal qui exploite le monde ouvert mais tient une forme plus "classique" (pas forcément linéaire, mais sous forme de graphe).
Par exemple The Witcher 3 propose un scénario qui accompagne et guide le jeu, tout en offrant des quêtes, chasses et autres activités "à coté", là où Red Dead Redemption 2 propose justement de naviguer entre points de récit, et les Assassin's Creed récents présentent leurs histoires plus comme des check-lists d'objectifs à atteindre dans n'importe quel ordre (mais avec une logique de niveaux pour guider le parcours).

Pour ces jeux, le teaser et l'image de marque de la série vont être une première approche (comme au cinéma), puis les premières heures de jeu vont souvent être déterminantes (ce qui conduit parfois les studios à extrêmement travailler le début du jeu... et parfois bâcler la fin). C'est sur le temps long que l'intrigue et la manière de la présenter vont avoir leur importance, et laisser un souvenir plus ou moins mémorable (comme la fin très forte de RDR2 à coté de la conclusion de quête principale très tiède de Skyrim).



 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

J'avoue que je connais tellement peu le jeu vidéo que je ne suis pas sûr de comprendre les commentaires de  @zuzul @Dany40 et @El-Hazzard , et donc de la façon dont cela pourrait se transposer à des scénarios de JDR non-linéaires.

En revanche, cette présentation de The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Synopsis
Deux cents ans se sont écoulés depuis les évènements de The Elder Scrolls IV: Oblivion, la trame se déroulant en 4E 201, l'an 201 de l'Ère Quatrième. Le Haut-Roi de Bordeciel a été assassiné, et la menace d'une guerre civile plane sur la province : un parti souhaite faire sécession d'un Troisième Empire affaibli et réinstaurer le culte de Talos, tandis que l'autre souhaite rester rattaché à celui-ci. Ce schisme est le dernier évènement d'une prophétie annoncée par les Parchemins des Anciens qui mènerait au retour des Dragons menés par Alduin, le dieu nordique de la destruction.

 Le joueur commence le jeu sur une charrette en tant que prisonnier, conduit à son exécution au village d'Helgen après avoir été capturé avec les Sombrages dans une embuscade par la Légion impériale en traversant la frontière du pays. Au moment où le joueur pose sa tête sur le billot, le dragon Alduin attaque. Au milieu du chaos, Hadvar, plusieurs Sombrages, ainsi que leur chef prisonnier, Ulfric Sombrage, s'échappent d'Helgen et aident à l'évasion du joueur. Le joueur peut choisir entre l'aide de Ralof, le membre des Sombrages qui est arrivé au village avec Ulfric, ou l'aide d'Hadvar, le soldat de la Légion impériale qui appelle les prisonniers par leur nom à leur arrivée au village.

 Au cours de son périple, après avoir aidé et gagné la faveur du jarl Balgruuf le Grand, le joueur apprend que la Guerre civile de Bordeciel est le dernier évènement prévu par les écrits prophétiques des Parchemins des Anciens et qu'il est un Dovahkiin, un Enfant de Dragon, dont la destinée innée est de vaincre Alduin, le Dévoreur de Mondes. Pour finir, le joueur rencontre Delphine et Esbern, deux des derniers membres de l'ordre des Lames encore en vie, et devient également l'élève des respectées Grises-Barbes du Haut Hrothgar.

Narration
Dans leur langue, son nom est Dovahkiin - Enfant de Dragon !
Mais il y en a un qu'ils redoutent.
Et quand l'aube la révèle enfin, la vérité jaillit dans les flammes.
Mais personne ne voulait y croire. Ni même en leur existence.
Où les fils de Bordeciel perceraient leur sang.
Jusqu'au jour où Oblivion ouvrirait ses portes.
Leur défaite n'était que temporaire.
Les Parchemins des Anciens prédisaient leur retour.
Tu aurais dû agir. Ils sont déjà là.

https://elderscrolls.fandom.com/fr/wiki ... _V:_Skyrim

ça m'a fait penser à la présentation de Lady Blackbird (2010), un jeu-scénario complètement non-linéaire :
Image
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Go@t »

Euh... Lady Blackbird est quasi linéaire. Tu as début et fin et 4 évènements que tu peux faire dans l'ordre.
OBSTACLES ET DIFFICULTÉS w

S’échapper du croiseur
Les cellules du croiseur la Main Chagrine ont
des murs d’acier et de gros verrous métalliques sur
les portes.
Obstacles : Crocheter une serrure : 3. Em-
bobiner un garde : 3. (Pour Bishop unique-
ment – enfoncer la porte : automatique. En-
foncer la porte silencieusement : 5). Se faufiler
à travers le navire : 4. Combattre des membres
d’équipage : 3. Combattre des soldats de la ma-
rine : 5. Combattre beaucoup de soldats de la
marine : 5 (ou plus)
Escalade : L’alarme est déclenchée. Plus
de soldats de la marine arrivent. La Chouet-
te est arrimée pour empêcher votre évasion.
Quelqu’un est séparé du groupe (Perdu ou Pri-
sonnier).

Embuscade de Chasseurs de Prime
A moins qu’elle ne fasse profile bas, les ac-
tions de La Chouette attireront éventuellement
l’attention de chasseurs de prime appâtés par les
gains promis par le mandat d’arrêt de Vance et la
récompense pour Lady Blackbird.
Obstacles : Contre-attaquer après une
embuscade : 5. S’échapper : 3. tenter de négo-
cier : 4. Faire un mauvais tour pour changer la
donne : 3.
Escalade : quelqu’un est attrapé et mena-
cé, un pistolet sur la tempe (Prisonnier).

Bataille Céleste
Il est toujours préférable d’être au-dessus de
son ennemi lors d’une bataille céleste. A moins que
votre navire ne soit équipé pour aller dans les Tré-
fonds Inférieurs...
Obstacles : Manœuvrer pour avoir un bon
angle de tir : 3. Manœuvrer contre des navires
plus petits et rapides : 4. Faire feu sur un navi-
re ennemi : 3. Faire feu sur un navire plus petit
et rapide : 4. Eviter les feux ennemis : 4. Eviter
beaucoup de feux ennemis : 4-5.
Escalade : La Chouette est touchée et perd
le contrôle (Endommagé, Ralenti). Plus de navi-
res ennemis arrivent. Vous êtes entrainés dans
un orage du fait des actions de l’ennemi. Le
combat attire un poulpe céleste.

Parlementer avec des Crapules
Afin de trouver le chemin secrètement gardé du
repère du Roi-pirate, dans les Vestiges, vous aurez
affaire avec tout un tas de personnages patibulaires.
Obstacles : Trouver un antre souterrain : 3.
Montrer que l’on ne se frotte pas à vous : 3. Con-
clure un marché équitable : 4. Conclure un mar-
ché en votre faveur : 5. Repérer leurs mensonges
retors : 4.
Escalade : Les Crapules décident tout sim-
plement de vous prendre ce qui les intéresse.
Vous n’avez plus un rond. Vous avez été suivi
tout du long.

Attaque de Poulpe Céleste
Alors que vous traversez les tréfonds inférieurs,
votre moteur attire un poulpe céleste affamé. Ses
tentacules se referment sur La Chouette...
Obstacles : Echapper aux tentacules : 5.
Attaquer le poulpe : 3. Manœuvrer dans l’encre
du poulpe : 4. Eviter de prendre des dommages
face aux attaque du poulpe (écrasement, impac-
tes, morsure, chant tonitruant) : 3.
Escalade : Le poulpe appelle d’autres poul-
pes avec son chant. Le sang du poulpe attire
d’autres monstres. Être entrainé plus profondé-
ment dans les tréfonds (Perdu). S’écraser contre
un rocher/débris/monde caché (Endommagé,
Désemparé).

Combattre un Sorcier
Uriah Flint est un sang-brasier et un maître
sorcier. Cela ne veut pas dire que vous devrez le
combattre. Pourquoi cela arriverait-il ?
Obstacles : Eviter un jet de feu magique : 3.
Attaquer Flint à travers ses défenses magi-
ques : 5. Supporter la chaleur et la fumée durant
le combat : 3.
Escalade : Le feu se propage de façon in-
contrôlée. Vous laissez tomber vos armes alors
qu’elles deviennent trop chaudes à porter.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Go@t »

Tu as 3 passages obligés à jouer dans l'ordre et tu peux mettre les3 " autres évènements quand tu veux. Mais c'est pas non plus un modèle de liberté pour moi.

(Et note bien que j'adore LB)
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par zuzul »

Pour être sûr de bien comprendre le cadre de ce fil, tu peux préciser ta pensée et définir le périmètre d'un scénario non linéaire selon toi ?
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Go@t »

En matière de "non-linéaire", mon format favori est un "bac-à-sable borné". C'était la formule des corbeaux du forum (Cédric Ferrand et Philippe Fenot) si je me souviens bien.
- cadre et factions
- liens entre elles
- synopsis de ce qui se passe si les PJs ne font rien
- idées de scènes et de moyens d'intégrer les personnages dans l'histoire.

Il y a aussi Out of the Abyss, où tu peux jouer les chapitres dans l'ordre que tu veux. Mais c'est un peu faux, parce que les rencontres sont équilibrées pour être dans l'ordre du bouquin si je me souviens bien.

Mais comme @zuzul qu'est ce que tu appelles du non-linéaire ?
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Go@t »

Et sinon en termes de monde ouvert avec points d'intérêt, je t'invite à regarder des vidéos de the great review sur breath of the wild (zelda) ou Elden Ring. Il décortique la manière dont le jeu te prend par la main sans que tu t'en aperçoives pour te faire piger ses mécaniques.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Pyth »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 02, 2025 1:29 pm J'avoue que je connais tellement peu le jeu vidéo que je ne suis pas sûr de comprendre les commentaires de  @zuzul @Dany40 et @El-Hazzard , et donc de la façon dont cela pourrait se transposer à des scénarios de JDR non-linéaires.

Pas sûr alors que tu comprennes le mien mais globalement, non-linéarité et open-world ne vont pas de pair. En fait, pour tout te dire je ne connais qu'un rpg vidéo qui puisse réellement se targuer d'être non-linéaire, et c'est Kenshi (sans doute quelques mmorpgs de niche aussi, ceux où tout est laissé au contrôle des joueurs, y compris l'économie en jeu). Tout, mais absolument tout le reste des vrpg open-world usent d'artifices pour te faire croire à une illusion de liberté totale, en réalité bridée.

Pour certains jeux, c'est la difficulté associée au gain d'expérience qui va baliser le parcours du joueur pour le contraindre à emprunter un itinéraire pré-établi (les monstres sont de trop haut niveau pour toi? Termine la zone précédente et reviens plus tard).

Pour d'autres, c'est le déblocage de capacités (par l'expérience, par l'accomplissement d'une mission) qui te permet de progresser (tant que tu n'as pas débloqué le super-saut, pas moyen de traverser ce gouffre pour voir ce qu'il y a derrière).

D'autres jeux encore vont te forcer à accomplir les quêtes de l'histoire principale pour progresser (tant que tu n'as pas accompli la quête principale qui rend amicaux les gardiens de la garnison bloquant l'accès à la carte suivante, ils n'ouvrent pas les portes et tu ne peux pas poursuivre).

Et puis tu as les incitations plus ou moins évidentes : Cette tour qui se découpe au loin et qui sort de l'ordinaire, ça donne envie d'aller la voir de plus près et pof, sans t'en rendre compte tu te retrouves à suivre un parcours idéal (sur lequel on pourra rajouter des évènements - la rencontre avec un pnj par exemple - qui eux aussi t'inviteront fortement à emprunter un itinéraire attendu).

Moins élégant mais tout aussi efficace, les marqueurs, qu'il s'agisse de curiosités géographiques qu'on voit sur la carte avant de les voir en jeu (c'est curieux ce lac en plein désert dessiné sur ce plan, tiens je vais aller voir) ou carrément de marquages superposés genre points d'interrogation/d'exclamation à chaque endroit sortant de l'ordinaire, et qui disparaissent au fur et à mesure de leur accomplissement, d'où une incitation supplémentaire via l'envie de complétion à tous les visiter.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Go@t »

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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Go@t a écrit : mar. déc. 02, 2025 1:39 pm Tu as 3 passages obligés à jouer dans l'ordre et tu peux mettre les3 " autres évènements quand tu veux. Mais c'est pas non plus un modèle de liberté pour moi.

(Et note bien que j'adore LB)
Heu... faudrait que je relise LBB, mais j'ai toujours interprété qu'il y avait une situation initiale (S'échapper du croiseur), un cap (trouver Uriah Flint) et des propositions de péripéties.
A chaque fois que j'y ai joué, j'ai pioché qu' 1-2 des péripéties, ajouter les miennes, quant au final, ben on a jamais rencontré Flint (j'ai eu un "elopement" avec Cyrus Vance, un retour à l'empire, une princesse pirate indépendante)... Donc pour moi, c'est pas linéaire. (Surtout que l'univers est émergent en plus, ce qui provoque des péripéties émergentes).
 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Go@t »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 02, 2025 3:07 pm
Go@t a écrit : mar. déc. 02, 2025 1:39 pm Tu as 3 passages obligés à jouer dans l'ordre et tu peux mettre les3 " autres évènements quand tu veux. Mais c'est pas non plus un modèle de liberté pour moi.

(Et note bien que j'adore LB)
Heu... faudrait que je relise LBB, mais j'ai toujours interprété qu'il y avait une situation initiale (S'échapper du croiseur), un cap (trouver Uriah Flint) et des propositions de péripéties.
A chaque fois que j'y ai joué, j'ai pioché qu' 1-2 des péripéties, ajouter les miennes, quant au final, ben on a jamais rencontré Flint (j'ai eu un "elopement" avec Cyrus Vance, un retour à l'empire, une princesse pirate indépendante)... Donc pour moi, c'est pas linéaire. (Surtout que l'univers est émergent en plus, ce qui provoque des péripéties émergentes).

Donc tu as brodé autour. Le scénario en lui-même (le "vrai") est pas si non-linéaire que ça. Le jeu ne te dit pas texto de faire éclater ça et introduire tes propres péripéties: tu as une partie "obstacles et difficultés" (que j'ai cité plus haut) et... C'est tout. Il te dit de poser des questions et d'inventer des obstacles en rapport avec, mais pas de ne pas suivre l'ordre du "scénario". C'est de l'ordre du subliminal. Un peu comme ce que dit @Pyth au-dessus. Ou ce qui est dans les vidéos que j'ai mises au-dessus aussi. ;)
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Go@t a écrit : mar. déc. 02, 2025 2:20 pm Mais comme @zuzul qu'est ce que tu appelles du non-linéaire ?
Alors, faudrait que je me pose effectivement pour caler les choses, mais je dirais :
  • Un scénario est non-linéaire quand il n'est pas structuré par des scènes, dont au moins plusieurs d'entre elles doivent être jouées, même si leur ordre n'est pas fixé.
C'est le cas des bacs à sable en effet.
C'est le cas des scénario qui ne disposent que d'une situation initiale et/ou d'éléments en kit à combiner, comme Fiasco je crois.

En schéma, ça donnerait ça :
Linéaire (les ronds sont des scènes pré-écrites) :
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Non linéaire:
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Go@t a écrit : mar. déc. 02, 2025 3:15 pm Donc tu as brodé autour. Le scénario en lui-même (le "vrai") est pas si non-linéaire que ça. Le jeu ne te dit pas texto de faire éclater ça et introduire tes propres péripéties: tu as une partie "obstacles et difficultés" (que j'ai cité plus haut) et... C'est tout. Il te dit de poser des questions et d'inventer des obstacles en rapport avec, mais pas de ne pas suivre l'ordre du "scénario". C'est de l'ordre du subliminal. Un peu comme ce que dit @Pyth au-dessus. Ou ce qui est dans les vidéos que j'ai mises au-dessus aussi. ;)

Comme je dis, il faudrait que je le relise. En tout cas, ça a très bien marché avec cette approche non-linéaire au point que je croyais que c'était celle par défaut !
Pour moi, dans LBB, le scénario c'est PAS les péripéties*, c'est les perso (les secrets, les clefs). Et comme chacun va les jouer selon son humeur, selon le contexte joué, selon ses souhaits, selon sa compréhension, selon le contexte émergent, c'est impossible d'être linéaire. Il n'y a que des directions (et encore, on peut racheter les clefs et donc changer radicalement les directions).

*je suis sûr que tu peux jouer à LBB en supprimant la page des péripéties.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

@Pyth Merci, j'ai bien compris et ça parle à me petite expérience du JV :)
@Go@t je regarderais ça 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Go@t »

Voilà ce qu'il y a dans le pdf (en plus de la sections des obstacles citée plus haut) :
Mener le jeu w
Conseils et petits trucs de MJ

Écoutez & posez des questions, ne planifiez rien
Quand vous êtes MJ, n’essayez pas de planifier ce qu’il va se passer. Posez plutôt des questions, vraiment beaucoup de questions et orientez les vers ce qui vous intéresse. Par exemple, Lady Blackbird entend Cyrus donner un ordre à Naomi mais elle ne réagit pas tout de suite. Naomi s’apprête à exécuter l’ordre, demandez alors au joueur de Lady Blackbird : « Comment réagis-tu quand tu entends le Capitaine donner des ordre à ton garde du corps ? Ça ne te dérange pas ? » Ensuite, quand c’est évident que ça le dérange : « Que lui dis-tu ? Que dis-tu à Naomi ? ». Il suffit d’en rajouter quelques autres dans le même genre et tout le monde commence à discuter et à jeter les dés pour imposer son point de vue.
Posez aussi des questions dans ce genre :
Est-ce que quelque chose casse quand tu exécutes cette manœuvre de malade ?
Le feu se propage et devient incontrôlable, vous ne croyez pas ?
Ça m’a tout l’air d’être un plan audacieux. Par quoi commencez-vous ?
Est-ce que vous vous retrouvez tous les deux seuls dans un endroit discret ?
Est-ce que quelque chose se passe entre vous ?
Que savez-vous des rebelles du ciel pourpre ? Quelles sont leurs habitudes ?
Est-ce normal qu’ils se trouvent si loin dans l’Empire ?
Continuez ainsi sur un rythme soutenu et le jeu se développera de lui-même très bien.
Une partie du travail du MJ est d’écouter ce que disent les joueurs, prendre ce qui interpelle et le regarder sous tous les angles pour voir ce que l’on peut en faire.
Le boulot du MJ : écouter et réincorporer, jouer les PNJ avec panache, créer des obstacles intéressants et donner des conditions quand les évènements l’exigent (surtout après un test échoué).

Dites oui, trouvez les obstacles
Par défaut, les personnages peuvent faire tout ce qui est représenté par leurs traits. En d’autres termes, ils sont compétents et efficaces.
Il n’y a rien d’intéressant à demander un test quand il n’y a pas d’obstacle qui vaille la peine d’être surmonté. Dites simplement oui à l’action et posez des questions comme à l’accoutumée. Mais soyez aussi à l’affût d’opportunités qui permettront de créer des obstacles alors que l’action se développe. Etant donné que vous orientez vos questions et que vous écoutez attentivement, les idées ne manqueront pas de surgir d’elles-mêmes et ce ne devrait pas être difficile de les trouver.
Les obstacles peuvent être des personnes (pirates, gobelins, impériaux, citoyens, nobles), la météo, des monstres (poulpes célestes, anguilles volantes), des situations (feu, chute, se faire tirer dessus, poursuite, évasion) ou quoi que vous puissiez imaginer d’autre.
Si un personnage tente une action qui n’est pas prévue dans ses traits, il vous présente un obstacle sur un plateau : son manque d’expérience et d’entrainement. Il peut y avoir plein d’imprévus intéressants quand vous ne savez pas ce que vous faites ! Aussi, il arrivera que certains joueurs tentent des actions vouées à l’échec de façon à ajouter des dés à leur réserve. C’est une bonne manœuvre de leur part et ça vous donne l’occasion de leur créer plus de problèmes. Tout le monde y gagne.

Conditions
Une condition s’impose dans ce que le joueur doit dire à propos de son personnage. C’est un artifice qui rappelle au MJ et aux joueurs de prêter attention à ce détail et de l’utiliser comme un outil dans le développement de la fiction. Dans un jeu de rôle, nous nous disons des choses les uns aux autres, nous sommes d’accord ? Donc vous pourriez en arriver là : « Qu’est-ce que je pourrais dire maintenant ? », et vous regardez votre fiche de personnage, « Oh, je suis énervé. Je vais m’énerver sur quelqu’un alors. “Snargle ! Pourquoi ne sommes-nous toujours pas à Sombreport, espèce de feignasse informe ?! ” »
Pour le MJ, les conditions peuvent lui offrir des opportunités ou lui permettre certaines choses : « Tu es blessé, c’est ça ? Les Araignées Vortex sont attirées par l’odeur du sang. Elles se massent vers toi en ignorant les autres. »
Parfois, une condition deviendra elle-même un obstacle, demandant ainsi qu’un test soit fait pour y remédier.
"Jouer avec Go@t, c'est à chaque fois mythique." (Zeben)
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