[CR] Les affaires déclassées du DBI / An OtE campaign of Dream and Horror

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Malone
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[CR] Les affaires déclassées du DBI / An OtE campaign of Dream and Horror

Message par Malone »

hello !
  
Introduction
  
Et donc une campagne de plus (putain ça fera 10 en cette année 2026!)...
  
Et cette fois-ci c'est un peu un rêve de vieux briscard qui se réalise, car j'ai adoré Conspirations à sa sortie et découvert son parent, Over the Edge (OtE), bien trop tard pour espérer le faire jouer un jour. Et là j'ai une idée qui trotte dans ma soupière depuis longtemps et voilà une bande de débutants qui se mettent sur les rangs gorgés de Backrooms, de vidéos d'ALT-236 et autres Fondation SCP...
  
Et donc voilà les Affaires Déclassées du DBI... service méconnu, voire clairement inconnu des martiens (dit de ceux nés à Al Amarja), un peu voie de garage, mais aussi terrain d'expérimentation sociale et fantastique, il concentre tout ce qui se fait de plus bizarre, surréaliste et étrange sur notre belle île d'Al Amarja !
  
Pour mener cette campagne je m'inspire du contenu officiel d'OtE de la 1ère à la 3ème édition en original et en français (faut dire que j'ai tout... sauf le 2eme ed collector!), plus quelques bribes d'éléments trouvées sur le net depuis 20 ans, de Lacuna, d'Itra By, d'Unknown Army, de SLA Industries, COPS ou encore Nobilis...
  
Les thèmes principaux abordés vont être les rêves, les identités multiples, la consommation de drogue, le surréalisme et l'absurde, les dimensions de poches et parallèles, la folie et ses dérivés, les slasher, le body horror, le déclin des pensées anciennes, les singularités technologiques, spirituelles, sociales et philosophiques, ainsi que la résolution de crimes divers.
  
Pour ce faire, les Anomalies (terme utilisé pour les PJ) vont être embauchées par le DBI aux Affaires Déclassées car ils ont tous un truc. Quel est ce truc ? Et bien il faudra demander à Monsieur M (ou W suivant les jours) pour en avoir le cœur net... et ce Monsieur M n'est autre que le mystérieux directeur des Affaires Déclassées. Il n'est ni joignable, n'a aucun bureau dans les locaux et n’apparaît jamais, enfin pour le moment.
  
Les Anomalies vont devoir affronter les méandres de leur propre service, résoudre des affaires déclassées et vivre leur vie à Al Amarja tout en étant promis à quelque chose de bien plus grand... peut être survivront-elles ou pas, saines d'esprit ou pas, et au final, elles comprendront ce qu'elles sont vraiment.
  
Veuillez accueillir ces toutes jeunes recrues du DBI car elles en ont bien besoin, entre les parano baveux, les mages avides, les psyker fous, les aliens en goguette, les décadents du monde entier et les tarés de tout bord ils ne vont pas chômer !
  
En ce qui concerne le contexte et bien c'est Al Amarja de nos jours, en plein Océan Atlantique ou Méditerranée je ne sais plus trop bien, son Altesse Exaltée est toujours là. Le Clan D'Aubainne a triomphé des Vils Fascistes Espagnols en 1936 ou 46 ou 56 on ne sait plus trop bien non plus. L'île est très attractive pour qui peut et veut la trouver et Vertige est toujours la destination phare des aventureux, des marginaux, des décadents, des puissants, des Dieux à la retraite et des Horreurs Tentaculaires de 30 Mètres de Haut !
  
Ci-dessous le Memorandum que chaque Anomalie a reçu chez elle par voie postale ou numérique (merci Reba!) qui le fait Agent des Affaires Déclassées !
  
 
Memorandum à l'attention des nouveaux entrant
aux Affaires Déclassées du DBI d'Al Amarja
Plaza de la Justice
Vertige
Bâtiment D12
Sous-sol B4
Bureau I17
  
Bonjour et bienvenue cher Agent du DBI !
  
Ci-dessous vous trouverez les détails de votre mutation dans la très mésestimée Division des Affaires Déclassées.
  
Tout d'abord nous allons vous présenter le service et votre hiérarchie en détail avant d'en venir à vos missions et pouvoirs en tant qu'Agent AD (pour Affaires Déclassées) du DBI.
  
Vous allez recevoir un bureau dans un environnement de travail accueillant et spacieux avec tous les raffinements que Son Altesses Exaltée, Monique D'Aubaine, peut fournir au fer de lance de son administration policière !
  
Vous disposerez d'un pass d'accès à vos locaux qui permet de traverser l'ensemble des dispositifs de sécurité qui vont vous permettre de faire votre travail en toute quiétude et sécurité. Ne le perdez surtout pas, nouvel agent, car cela constitue une faute qui entraînera votre renvoi immédiat du DBI !
  
Vous rendrez compte quotidiennement de vos enquêtes et investigations à votre agent de traitement qui se trouve être le chef des Affaires Déclassées. Il est là pour vous guider dans vos premiers pas au service du DBI et de Son Altesse Exaltée dans la sauvegarde des intérêts de la Nation et de la Sécurité du public !
  
Vous devez traiter vos affaires avec la plus grande diligence, sérénité et célérité afin de clore tous les dossiers qui vous seront assignés dans les meilleurs délais.
  
Votre agent de traitement vous proposera une série d'Affaires Déclassées à votre arrivée dans votre service afin que vous puissiez vous familiariser avec vos nouveaux outils et que vous puissiez commencer à travailler dans de bonnes conditions.
  
En terme de traitement, vous serez rétribués autour de 45 000 Dollars US par an plus d’éventuelles primes si votre agent de traitement le juge nécessaire et après étude par la Division de la comptabilité du DBI.
  
En terme d'horaires de travail, et bien les agent du DBI sont au service de notre Grande Nation et ils ne comptent ni leur temps, ni leur énergie, ni leur sueur donc vos horaires seront élastiques, mais croyez bien que vos efforts seront récompensés sous une forme ou une autre !
  
Concernant vos prérogatives, vous pouvez, sans contrainte, fouiller l'espace public et privé, arrêter pour interrogatoire qui vous estimez avoir des informations sur votre affaire en cours, mettre en place des opérations d'envergure en coopération avec les Loyaux Défenseurs ou les Forces de la Paix de Son Altesse Exaltée (bien qu'ici cela soit soumis aux effectifs disponibles sur le moment), et enfin arrêter toute personne coupable d'un crime ou délit relatif à l'affaire ou aux affaires que vous traitez (dans ce cas-ci, la ou les personnes seront présentées à un juge en vu de leur incarcération avant un procès équitable devant la Justice de Son Altesse Exaltée).
  
Vous pouvez utiliser tous les moyens de coercition que vous avez à votre disposition tant que la personne qui le subit ne succombe pas. L'intrusion mentale, les sondes empathiques, les drogues de vérité et autres rituels d'hypnoses sont vivement recommandés pour faire parler un suspect rétif !
  
En terme de matériel collectif, hors celui disponible dans vos bureaux, vous disposez d'un véhicule pour aller d'un lieu d'enquête à un autre, d'un accès à la base de données du DBI suivant votre niveau d'accréditation (ici AD),
  
En terme de matériel individuel, hors celui disponible dans vos bureaux, vous disposez d'un pardessus blindé de dotation fourni par le DBI, d'une matraque télescopique ou d'un tonfa ou d'un couteau de combat, et, pour les cas d’extrême urgence, d'une arme à feu de type pistolet semi-automatique de calibre 9mm parabellum. L'usage des armes à feu est très surveillé à Al Amarja, même pour les agents des Forces de la Paix ou du DBI, par conséquent, soyez très prudent quand à l'usage de ces armes.
  
Votre agent de traitement et chef des Affaires Déclassées se prénomme Donald T. Loyd. C'est un agent très expérimenté et alerte malgré son âge. Il est compétent et agréable. Il sait reconnaître un travail bien fait et sait récompenser les agents travailleurs !
  
Il vous attend ce mardi matin à 08h00 pour votre pleine entrée au service des Affaires Déclassées du DBI !
  
Bienvenue à vous, nouvel agent, soyez fiers d'appartenir à un service d'élite au seuil des forces d'élites de notre Grande Nation !
  
Pour la Nation !
Pour son Altesse Exaltée !
Pour la Démocratie !
Contre le Fascisme !



en dessous nous aborderons le système de règle, le WARP System qui est en OGL, un petit générateur d'affaires, et la structure de la campagne à venir pour début 2026 !
 
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Re: [CR] Les affaires déclassées du DBI / An OtE campaign of Dream and Horror

Message par Malone »

 
Création de Personnage et Règles de base
  
  • Un Concept : L'identité ou la nature du personnage qui va permettre de déterminer les Traits.
      
  • Un Trait Principal et un Signe, par exemple un travail, une situation générale ... (militaire, photographe, avocat, aristocrate …)
      
  • Deux Traits Annexes et 2 signes, moins généraux et plus personnels (bagarreur, fort, grande gueule, beau, manipulateur, rapide, pouvoir étrange…).
      
  • Un Trait doit être Supérieur (4D6) et les deux autres Bon (3D6).
      
  • Un Défaut (timide, peureux, arrogant, ennemi juré...) et un signe.
      
  • Les signes sont les manifestations des traits.
  
Traits = Ordinaire OU Technique ou inhabituel OU Spécialisé OU Technique et Spécialisé

Niveau
Moyen      2D6                          -                                 2D6                           -

Bon          3D6                        1D6                               4D6                         2D6

Supérieur 4D6                        2D6                              6D6                          4D6
 
  • Les Traits techniques recouvrent les compétence pointues comme la chirurgie ou le pilotage par exemple. Les Traits spécialisés regroupent des compétences comme peintre, photographe ou aime raconter des histoires drôles. Les Traits techniques et spécialisés recouvrent des compétences encore plus pointus comme le pilotage d'hélicoptère ou l'oncologie.
      
  • Les points de vie : 7X le nombre de D6 du trait lié au physique (s'il y en a un) le plus élevé. 14 par défaut.
      
  • Réserve Psychique : 0 par défaut plus 1D6 par pouvoir.
      
  • 1D6 d'Expérience.
      
  • Un Dessin.
      
  • Un Sombre Secret.
      
  • Une Motivation : Pourquoi êtes-vous là ? Que comptez-vous faire ?
      
  • Ce qui compte pour vous : Des amis, des convictions, des principes …
      
  • Des Amis et des Contacts.
      
  • Divers : Un nom, un background, des possessions, une situation financière etc...
 
  • Résolution des Actions : on jette les Dés appropriés (de 1D6 à 6D6 suivant le degré de compétence lié à l'Action tentée) et on compare à une difficulté fixe si le PJ initie l'Action, et contre un jet de dés du Modérateur (MJ) si il initie contre le(s) PJ.
      
  • Difficultés (Fixe/Variable) :
     Facile : 4/1D6
     Modéré : 7/2D6
     Difficile : 11/3D6
     Très Difficile : 14/4D6
     Presque Impossible : 18+/5 ou 6D6.
     On peut obtenir 1D6 de Bonus ou de Malus, jeté en plus, dans ce cas on retient les plus favorables en cas de Bonus, ou les plus défavorables en cas de Malus, les D6 d'Expérience se comportent comme des D6 de Bonus qui se renouvellent entre chaque séance (sauf si ils sont dépensés en XP) doivent être justifiés à l'utilisation et pas plus d'1 à la fois. Un Bonus annule un Malus et vice versa, et l'on en peut avoir qu'un Bonus ou qu'un Malus à la fois.
      
  • Les Combats : L'initiative est faites avec un jet de compétence approprié puis 1 jet d'attaque contre 1 jet de défense, la différence en faveur de l'attaquant donne les dommages, avec un multiplicateur suivant l'arme (X1 à main nue, X2 avec un couteau et X4 à X7 voir X10 pour les armes à feu) donc une arme de poing de calibre moyen (9mm/X4) versus 1 PJ de base (à 21 PV) qui rate sa défense de 5 ça donne 20 PV en moins, à 0 PV c'est l’inconscience et à négatif de sa valeur de PV c'est la mort (donc à 21 PV, on meurt à -21 PV).
 
  
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Message par Malone »

WARNING !
ce qui suit nécessite de connaitre un peu Over the Edge!
bien que tout viendra à point à qui sait attendre...

 
La campagne
  
En introduction, je vais présenter la structure de la partie et les règles spécifiques de la campagne.
  
Pour la structure, on va procéder par affaire avec des temps morts entre les journées de boulot au bureau. Chaque Anomalies se verra consacrer un peu de temps mort afin de développer sa vie hors bureau et permettre à son intégration dans la folle vie d'Al Amarja. Ici pas de règle trop rigide mais un peu de rigueur et de dirigisme du moins au début. Ensuite, si les choses avancent comme je le pense, il ne sera plus nécessaire d'avoir une structure trop dirigée, les Anomalies auront de quoi s'occuper !
  
Pour les règles spécifiques, je vais ressortir le deck de péripéties d'Itra By avec toutes les cartes (jeux de base + Ménagerie). En terme de procédure, l'Anomalie peut tirer une carte par séance au lieu de jeter les dés, on considère que son action est un succès et on applique les effets de carte, l'Anomalie peut demander à ses camarades de l'aide pour interpréter la carte mais il est le seul maître à bord. Tous, y compris le Modérateur, doivent se soumettre à la carte ! Après sa résolution, l'Anomalie encaisse 1D d'XP.
  
Les principaux éléments éléments du contexte qui vont entrer en ligne de compte sont les suivants :
  
  • 1) The House ou La Maison, sa dimension de poche, ses Choisis, ses Ravageurs, les Neutraliseurs, les Déconnectés. La Maison subit une crise grave qui manque de déborder sur la réalité et Al Amarja. Les Anomalies vont se retrouver dans ce micmac entre la volonté de Mr. M (W suivant les jours) et l'entité C, chacun ayant un avis différent sur comment gérer La Maison, sans parler des Neutraliseurs qui veulent tout fermer pour de bon et les Déconnectés qui veulent aider leurs congénères Choisis à damer le pion à ces Camés du Pouvoir !
      
  • 2) Les Marchands de Sable, leur Cauchemar, les Tulpa, l'Ordre Exalté des Rois des Rêves, le Filet et Mr Le Thuys. Ici, c'est une approche plus frontale qui attend les Anomalies avec une sous-culture barbare et complexe qui tente de subordonner une partie de Vertige à sa volonté par l'Ordre Exalté en violation de la volonté des Marchands de Sable locaux, le Filet de son côté voit d'un mauvais œil cette hégémonie sur cette drogue et ses effets sur son marché, et Mr Le Thuys... bah, il veut tout contrôler et éteindre les lumières à la fin dans une grande orgie de drogues psychoactives !
      
  • 3) Le Rêve, les Seigneurs des Rêves, les Profonds, et Lydia Goodman ici c'est plus subtilement que les choses vont changer pour les Anomalies. Via les rêves, les Seigneurs veulent prendre du pouvoir et influencer le monde en commençant par Al Amarja mais les Profonds résistent aidés, discrètement, par Lydia Goodman qui expérimente les rêves et leurs pouvoirs.
      
  • 4) Le Maynard, Château Melmoth, les Mages d'Al Amarja, Compton, les gangs locaux, les Sommerites, The Rose Hotel et la Famille Midwich... tout ça amène à une guerre magico-commerciale entre le Maynard qui vient d'ouvrir et le Melmoth qui est bien établi... il y a des disparitions de Mages sur l'île, et ceux du Melmoth soupçonnent ceux du Maynard, qui les soupçonnent aussi et avec une pincée d'Arthur Compton pour plus de chaos par le truchement des gangs du Bélier, des Faces de Chiens et des Glorieux Seigneurs sous les yeux amusés des enfants de la Famille Midwich qui sont les responsables par l'intermédiaire du Rose Hotel qui a récemment kidnappé Karla Sommers ou son messie entraînant les Sommerites dans la boucle... aie que c'est compliqué !
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