[CR] DCC - Les Dogues de Hendenburg

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Sammael99
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[CR] DCC - Les Dogues de Hendenburg

Message par Sammael99 »

J'ai décidé de profiter de ce début de vacances de Noël pour lancer une campagne occasionnelle avec ma fille et deux de ses potes. Après avoir lu quelques modules prêts à jouer, j'ai jeté mon dévolu sur The Horrendous Hounds of Hendenburg des Merry Mushmen, qui me semble proposer le bonne équilibre d'expérience D&D classique (les potes de ma fille avaient envie d'essayer D&D, mais comme je fais pas dans les Wotceries, j'ai décidé de proposer quelque chose d'approchant) et de jouabilité sans expérience du JdR.

J'ai décidé de motoriser avec DCC et même si ça a rallongé la création de perso, ça a permis de typer les personnages d'emblée et d'introduire dès le départ des bizarreries typiques de ce jeu qui ont bien plus aux personnages. Je ne suis pas convaincu de la survivabilité des leurs persos vu la quasi-absence de combattants dans le groupe, mais on verra bien. Ils sont prévenus que le jeu est mortel, et qu'ils pourront rencontrer des aventuriers prêts à les rejoindre à l'auberge au cas où. 

On a : 
  • Elwald: elfe garde forestier, intelligent et à la personnalité affirmée. 
  • Balthazar Gris: magicien, ancien diseur de bonne aventure, aux tendances légèrement alcooliques.
  • Buck Void: voleur, ancien bouffon de cour aux ambitions incertaines.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Sammael99
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Première Séance: la déception de l'héritage

Message par Sammael99 »

Balthazar a hérité de son grand oncle Aelfwin un pavillon de chasse non loin de la ville de Hendenburgh en bordure de la Forêt Tombale. Avec ses deux compagnons, ils décident de s'y rendre pour voir son héritage en personne.

Arrivés par barge de l'est de la rivière Argent, ils débarquent sur l'unique quai fluvial de Hendenburgh. 

Ils se rendent d'abord vers l'auberge du Bouc Bêlant. Avant de rentrer Elwald remarque que le forgeron installé de l'autre côté de la rue , au lieu de travailler, regarder l'auberge d'un air mélancolique. Il va le voir et lui demande ce qui ne va pas. Surpris par la question directe, le forgeron se renfrogne et retourne travailler. 

A l'auberge, les trois aventuriers apprennent que le village est assailli par des énormes dogues noirs qui ont déjà tué deux villageois et qu'une expédition montée par Ulvar, un braconnier du village, a affronté les dogues dans la forêt. Deux autres villageois sont morts et les autres, dont Ulvar, sont rentrés penauds. Le village est inquiet.

Un paysan attablé devant sa bière ajoute à l'attention des étrangers que des mercenaires ont déjà proposé d'éliminer la menace, il s'agit de la troupe de Belynda. Ils sont partis dans la forêt il y a une semaine, mais ne sont pas revenus. Quand on lui demande depuis quand ces dramatiques événements ont eu lieu, et s'il y a eu un événement déclencheur, le villageois indique que c'est arrivé peu après que le célèbre aventurier Georges Rusé soit arrivé dans la région, mais il ne sait pas si c'est lié. Elwald a entendu parler de Georges Rusé, héros intrépide selon certains et arnaqueur mythomane selon d'autres. 

Les trois aventuriers décident d'aller chez Ulvar pour en savoir plus. Il accepte de leur décrire les dogues, des grosses bêtes noires aux yeux luisant de rouge, décharnés et puant la mort. "Pas des bêtes naturelles, j'vous l'dis..." Il leur dit qu'il ne sont pas à la hauteur d'aller les affronter. 

Ils se rendent ensuite au manoir Hendenburgh, espérant vendre leurs services au seigneur des lieux pour débarrasser le village de la menace. Mais le majordome leur explique que d'après sa maitresse toute cette histoire de chiens de l'enfer c'est une superstition, qu'il ne s'agit que de quelques blaireaux un peu plus hargneux que d'habitude. Il leur refuse l'accès au manoir. 

Ils décident donc finalement de s'enfoncer dans la forêt pour aller trouver le pavillon de chasse d'Aelfwin, le grand oncle de Balthazar. Après deux heures de marche et alors que la nuit tombe ils trouvent le pavillon et son puits au milieu d'une clairière. La maison est en piteux état.

Ils explorent le rez de chaussée et l'étage sans rien y trouver de bien attrayant, puis s'enfoncent dans la cave d'où parviennent des bruits. Ils y découvrent après une petite frayeur un ours-hibou empaillé qui doit encore valoir des sous, mais que les rats ont commencé à manger. En fouillant au fond d'un coffre, Elwald, qui sent qu'il y a une issue, tombe nez à nez avec un rat géant et se fait labourer le haut du corps avant de tomber en arrière. Balthazar lance un missile magique et grille le rat, mais Elwald est blessé. 

Après s'être pansé, Elwald va trouver un lit à l'étage pour dormir, tandis que Balthazar et Buck finissent de fouiller la cave. Ils trouvent 12 bouteilles de Whisky Feu de Dragon, et Balthazar s'empresse de goûter l'une d'entre elles. Ils remontent, Buck fait un feu dans la cheminée tandis que Balthazar continue de sucer sa bouteille. Il finit ivre mort devant le feu, tandis que Buck lui subtilise les autres bouteilles pour qu'il ne recommence pas, tout en se demandant ce qu'elles peuvent bien valoir. Il finit lui aussi par s'endormir. 

Au milieu de la nuit, Elwald est réveillé par un hurlement lugubre qui ressemble à celui d'un loup, mais qui dure plus d'une minute sans discontinuer. Il redescend, trouve ses compagnons endormis, relance le feu et se recouche à son tour devant l'âtre.

Au petit matin, Buck explique à Elwald que les tendances alcooliques de Balthazar ont pris le dessus la veille. Après une dernière fouille dont ils reviennent bredouilles, les deux compagnons réveillent Balthazar qui arbore une gueule de bois de compétition. 

Ils se remettent en route vers la ville, mais un brouillard épais recouvre la forêt, et ils se perdent. Frustré, Elwald finit par se demander si comme le soleil dissipant la brume, un sort de rayon prismatique ne pourrait pas avoir le même effet. Une lumière puissante et multicolore émane de ses mains et inonde les environs, dissipant en effet la brume immédiatement avoisinante. Avant qu'elle ne se referme sur eux, ils aperçoivent des falaises au nord et s'y rendent. 

Là, ils entendent un homme chanter, et tombent sur Ralph, l'ermite de Dame Hendenburgh. Il est dans un bassin d'eau chaude et fumante, et leur explique qu'il est engagé par la Dame parce que toute communauté digne de ce nom se doit d'avoir un Ermite, mais qu'en toute honnêteté il s'ennuie et apprécie la compagnie. Il propose aux aventuriers de partager avec eux sa cueillette de baies et de framboises sauvages, ce qu'ils acceptent. 

Il se lève alors du bassin, entièrement nu, choquant Buck et Balthazar. Elwald lui en a vu d'autres au fil de ses centaines d'années d'existence. A la demande des deux humains, Ralph cache sa taille sous un pagne en peau de bête. Finalement, Balthazar lui demande s'il peut profiter de son bain naturel, et Ralph lui dit de faire comme il lui plait. Balthazar se déshabille et se baigne, ce qui semble le requinquer un peu. 

Enfin, sous la direction de Ralph, ils retrouvent la berge du fleuve qu'ils longent jusqu'à revenir à Hendenburgh. 
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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