[CR] Campagne Wastburg
Publié : lun. janv. 13, 2014 10:04 am
Bon, il faut se l'avouer, nos petits essais Wastburgiens tournent à la campagne. Vous aviez pu lire dans les épisodes précédents:
Eh bien nous avons continué de jouer et je balance la suite.Suite à la première partie de Wastburg racontée par un des joueurs:
Citer :
Il y a un nouvel échevin dans notre quartier. Le lendemain, on part appréhender un maçon qui a tué le noble qui a défloré sa promise (et estropié ses gardes au passages). Le gars se lance dans une tirade face à al foule quand on le sort de sa baraque. Ca commence à chauffer, on est malmenés par la foule et un bleu avec nous (qui devait avoir une semaine de service de moins que nous, hein) finit par faire éclater une émeute en embrochant un passant avec sa lance. Notre prévôt nous sauve les miches en nous faisant réfugier dans une baraque. Moi et un autre PJ on se carapate par les toits pour aller chercher du renfort. On s'en tire.
Manque de bol : L'émeute dure. Et commence presque à tourner à la guerre civile dans le quartier (patrouilles agressées, ambiance pesante, etc.). L'échevin est sur les nerfs (pensez, une situation pareille le lendemain de sa prise de poste !) et fait la misère à notre prévôt (que mon personnage respecte). Moralité, la sécurité du prisonnier est primordiale pour son avenir (au prévôt). En plus, le gars qu'a escagassé notre maçon n'est autre que le cousin d'un juge. Qui veut sa peau. J'avais émis auprès du prévôt l'idée de mettre un gars à nous devant la cellule du prisonnier pour éviter les blagues. Devinez qui a choisi le prévôt ? Ben oui, bibi. Du coup quand le juge est venu avec 2 molosses pour attendrir un peu la couenne du prévenu, qui a du lui expliquer qu'il fallait pas taper trop fort ? Ben oui, bibi.
Le prisonnier est ensuite mené en lieu sur dans une planque (devinez qui s'y colle ? Ben oui, bibi.). Et on s'emmerde ferme pendant 2 jours. Et là ça tourne encore plus vinaigre : le mestre nous rend visite. En gros, la situation est tellement pourrie qu'il veut libérer le prévenu pour calmer les esprits (m'est avis que ça va marcher 2 minutes puis le juge lui enverra un copain lui faire des câlins et ça repartira encore pire.) et limoger l'échevin. Sauf que le gaillard est un arriviste mielleux plus collé à sa miette de pouvoir qu'un morpion sur une putain loritaine. On le sait, le mestre le sait. Et s'il refuse, qui va devoir s'occuper du cas de l'échevin ? Ben oui, bibi et ses copains.
Voici la suite de l'aventure:
Suite à la rencontre avec le maestre, les gardoches sont remplacés pour surveiller le prisonnier et peuvent donc vaquer à leurs occupations. Ils savent par contre qu'une grande opération est prévue dans trois jours pour nettoyer le quartier des leaders. Ils doivent donc mener l'enquete. C'est l'aube et il n'y a pas grand chose à faire si ce n'est aller toucher sa solde auprès du comptable de la caserne. Puis ils sont attendu chez l'échevin Folevak puisqu'ils ont été ajoutés à sa garde. Il les accueille froidement et leur demande de localiser les chefs des émeutiers. Les PJs remarquent que le vieux forban s'est entouré de deux spadassins, dont un est très connu à Wastburg. Lazare, un géant super balèze à l'épée. Et un gars plus petit, bien habillé, avec toujours un petit sourire en coin. Parait il qu'il a fait son affaire à trois types qui lui cherchaient des noises.
Puis, ils vont boire un coup dans leur bistro préféré "chez zaza" (bouge qu'ils ont eux même inventé à la création de quartier), qui est aussi accessoirement un lieu de passe. Auparavant, le prévôt leur a fait un petit topo sur la situation en ville. Les mécontents se sont divisés en deux groupe. L'un des groupe se fait appeler les légalistes. Ils cherchent à calmer la situation tout en faisant pression sur le maestre pour libérer Gotrand, le maçon, ainsi qu'obtenir certains avantages comme le fait d'avoir un juge élu parmi la population. Pour ce faire, des pamphlets et tracts circulent au nom de Luca, un poète et homme de théatre bien connu. L'autre groupe se fait appeler les Jonquillards, dirigé par un certain Jonquille et qui eux prônent le recours à la violence et se disent proche des plus pauvres.
Les gardes, qui sont au nombre de 14 (dont 6 PJ), décident donc de se séparer pour chercher des informations sur ces factions, et savoir où ils se réunissent. Les joueurs décident de passer donc chez zaza, en se disant qu'ils pourraient lier l'utile à l'agréable. Mais zaza ne se révèle pas être d'une grande aide. Ils ne se doutent pas, les compères, que le dénommé Jonquille est là sous leur nez à fricoter avec la belle Rouquine (prostituée inventée par les joueurs à la création de quartier). Ils boivent leur coups et interrogent Klaus, le pillier de comptoir, qui est aussi un tailleur de pierre bien bourrin. Le gars est bourré et bourru, il les envoit à moitié chier, mais révèle tout de même de légères informations. Puis ils vont voir Beber, un vieux qui traine souvent dans le coin (inventé également par les joueurs) qui leur révele moyennant une petite recompense de 5 gelders, des indices au sujet des jonquillards. Les deux bonhommes n'étant pas dans le coup, ça ne va pas bien loin non plus.
En cherchant des indices sur les Jonquillards, certains des PJ tombent sur les fameux tracts des légalistes. Voyant donc que Luca en fait partie.
De leur côté, les autres gardoches, dont font parti Rik, Blutch, Torbin, Bort, Le loritain (qui sont des gardes un peu plus détaillés, notamment Rik et Blutch), ont trouvé des informations sur les légalistes. Ils se réunissent dans une auberge, le Chaudron. Ils ne font pas trop d'efforts pour se cacher, persuadés qu'ils sont d'être dans leur bon droit.
Les gardoches utilisent un de leur contact dans un boui-boui qui leur a été indiqué comme hébergeant potentiellement de la racaille. Le mec dit qu'il a entendu dire que le Jonquille se trimbale tout le temps avec une superbe nana, une pute parait il. Les joueurs pensent tout de suite à Rouquine. Ils engagent donc un blanchon pour la surveiller.
La journée de garde se termine donc et c'est une réussite. Ils sont crevés et vont donc se coucher. Tous sauf Otto, qui décide contre l'avis général, qui est de ne pas sortir seul, de continuer son enquête. Il se fait repérer par deux jonquillards qui l'agressent, le tabassent, le surinent et le laisse pour mort dans la rue. Il est retrouvé, emmené à l'infirmerie et ses compagnons vont chercher un carabin pour le recoudre. Il a perdu beaucoup de sang mais s'en tirera avec du repos. Les gardes se cotisent pour payer les frais.
Le lendemain, le blanchon revient en disant qu'il a localisé le Jonquille et qu'il crèche chez Rouquine. Du coup, les gardoches se montent une petite expédition pour aller le choper ni vu ni connu et le faire parler sur le prochain lieu de réunion, histoire de savoir où nettoyer. Le gars tiens bon, mais la Rouquine crache le morceau après quelques baffes bien placées.
Ils sont convoqués chez le maestre qui leur réexplique les enjeux de la mission, à savoir convaincre l'échevin de démissionner avec une grosse prime ou bien faire en sorte qu'il ne revienne pas des échauffourées. Il donne une cassette remplie de 10000 gelders au prévot, qui se dépeche d'emballer ça dans un linge.
Puis ils vont roder aux abords du Chaudron, en civil et se font passer pour des légalistes en herbe. On leur dit donc que s'ils veulent ils peuvent revenir le lendemain et qu'on les fera rentrer pour rencontrer les chefs. Seulement le lendemain c'est la purge et soit il devront faire ça le matin, soit ça sera trop tard.
En chemin, Rik les délaisse une nouvelle fois (il l'avait déjà fait à la sortie de la planque) en disant qu'il va retrouver Lorette, sa putain préférée.
Le lendemain matin, ce sont les préparatifs pour l'opération de ratissage. Problème, le prévôt n'est pas là. Après l'avoir soupçonné de s'être barré avec le pactole, ils le découvrent chez lui, assommé et sans la cassette. Le seul qui manque à l'appel est Rik. C'est donc lui qui a fait le coup. Ils se séparent tous en vitesse pour tenter de le choper. Un groupe au port, un autre chez Lorette et un autre au pont. Il s'avère qu'il est bien passé par le pont déguisé dans une charette tirée par un âne.
Les joueurs parviennent à convaincre un garçon d'écurie de leur prêter trois chevaux et les voilà à la poursuite de Rik. Ils le retrouvent, s'ensuit une confrontation où on tire les armes, mais au final, Rik rend l'argent et part sans demander son reste. Les cavaliers arrivent pile à temps pour le début de l'opération mais de justesse.
Ils convainquent Folevak de s'attaquer plutôt aux Jonquillards, pour la gloire (car plus de risque) et il marche. Ils lancent donc l'assaut. Dans la confusion de la bataille contre les Jonquillards, et ne sachant pas trouver de meilleur moment, les joueurs font sortir l'échevin du Triste sire, pendant qu'on se bat à l'intérieur, à la pointe de leur dague et lui présente le marché. Ca n'est pas la meilleur façon de le convaincre et malgré le trésor, il refuse et appelle à l'aide. Il se fait rapidement tuer par les gardes en surnombre, mais ses hommes de main, déboulent. Le prenant par surprise, Jared, l'un des gardes, poignarde à la gorge Lazare qui s'écroule dans un flot de sang. L'autre spadassin voyant ça, et comprenant la situation, fait demi tour et s'enfuit. Personne ne cherche à le poursuivre, les gardes espérant lui faire porter le chapeau.
Malheureusement d'autres Jonquillards arrivent et les gardoches doivent se replier à l'intérieur. Avec une petite équipe, ils sortent par derrière et rentre dans le flanc des attaquants, faisant un massacre, mais perdant Blutch dans l'affrontement.
Au final, les joueurs s'en sortent avec des blessures légères et un ami mort. Ainsi qu'avec un spadassin dangereux et revanchard en liberté.
Le maestre respecte sa part du marché et distribue les 2000 gelders à parager entre les gardes, mais récupère le coffret. Le prévôt sera nommé nouvel échevin, Jared sera nommé prévôt, les autres gardes ont le droit de choisir n'importe quelle affectation dans la ville. Ils gagnent entre autre le contact de l'échevin à niveau (0) et le contact Maestre Luvin à (-) (pour ceux qui connaissent les règles).
Bilan de cette partie: c'était dense et mouvementé! Et malgré tous les noms de personnages, les détails, à aucun moment je n'ai senti un joueur perdu et confondre des personnes. De mon côté j'ai évité d'être dirigiste et j'ai suivi le chemin qui m'indiquaient les joueurs et à aucun moment je n'ai eu à les remettre sur les rails, vu qu'ils ont bien compris les enjeux, et que de toute façon, je leur laissait la possibilité de tout foirer ou d'agir complètement différemment. C'était donc une grande satisfaction pour moi.
A plusieurs moment j'ai vu une implication des joueurs dans leur personnage. Et vu qu'il y avait de nombreux PNJ qui existaient de par le système de création de personnage, ça foisonnait d'animation et il n'y a pas eu de moment où les joueurs ne savaient pas quoi faire.
Ils ont pu constater que le système est mortel également puisqu'en deux jets, l'un de leur camarade s'est fait mettre en pièce et comme il est très facile de faire un personnage, j'ai fait interpréter un autre membre de leur patrouille au joueur pendant que le sien était blessé (et se retrouve boiteux du coup).
C'est vraiment un jeu où les joueurs aiment avoir des emmerdes. Là en l'occurrence j'ai peut être fait un scénar un poil trop dense et avec des enjeux trop gros. Mais au final ça s'est bien passé. Je pense que tout le monde à eu son compte. Des moments de stresse, des moments de poilade et de la surprise et de l'implication émotionnelle dans les relations avec les PNJ.
Bémol: je suis pas encore à l'aise avec le système pour regagner des aubaines. Clairement le système fout déjà suffisamment les joueurs dans la merde pour qu'ils le fassent volontairement. Du coup ils se sont retrouvés clairement en pénurie. A voir donc.
Mais sinon je suis super content d'avoir acheté ce jeu. Il gère de la fougère! Merci les joueurs! C'était une belle partie!