Ce WE, 2 parties de JdR. Deux!
Samedi, quatrième séance du Starblazer Adventure/Mass Effect que je maitrise.
Personnages présents :
- Le capitaine Siret Algonium, premier officier Turien à avoir integré l'alliance terrienne, commandant de la frégate de patrouille SSV Pearl Harbour (dite "la honte de la flotte").
- Le premier maitre Sergeï Ivanov, chef-ingénieur et responsable de l'approvisionnement du vaisseau, et trafiquant notoire. (Joueur : Little Gannock)
- L'honorable Cyanide Shade, inspecteur Galarien affecté par le conseil galactique comme observateur neutre dans le système Hadés Sigma. Ancien commando du G.S.I., ayant pris une retraite forcée suite au fiasco d'un programme de création de super-soldats dont il était le cobaye. (Joueur : Garett)
L'histoire :
L'équipage de la frégate SSV Pearl Harbor a du s'interposer lors d'un conflit dans le système Charon entre les Fong (une coopérative minière familiale habitant et exploitant la ceinture d'astéroïdes du système, à la recherche de terres rares et surtout d'élément zéro) et une flotille quarienne fraichement arrivée (un peuple de nomades extraterrestres vivant dans leurs vaisseaux, servant de ferrailleurs, marchands, mineurs et mécanos itinérants, avec une réputation de voleurs et de porte-poisses. Pensez "gitans de l'espace"). Les deux clans étaient bien remontés et avaient assez d'armes et de vaisseaux pour déclencher une petite guerre qui aurait fait désordre à quelques UA de la seule base logistique de l'alliance dans le secteur Hadés-sigma.
Les joueurs n'ont pu éviter l'effusion de sang que par une démonstration de force, et la promesse qu'ils retrouveraient plusieurs vaisseaux des Fongs, disparus corps et biens dans les astéroides depuis l'arrivée des Quariens.
L'inspection des vaisseaux nomades et l'embuscade dans la ceinture n'ayant rien donnés, les joueurs ont fini par découvrir que le déseau de sondes minières des Fongs avait été piraté. Fort de cette information, l'équipage a pu suivre les relais de communication jusqu'à une station pirate cachée dans la ceinture, transmettre de fausses données pour attirer leurs vaisseaux loin de la base, puis finir la mission par l'abordage musclé de la station spatiale et la libération des otages avant que la guerre n'éclate.
Conclusions : Une séance de jeu bien sympa.
- La trame du scénaro était simple et ouverte (les joueurs avaient 3 manières de remonter aux pirates, sans compter les plans qu'ils auraient pu imaginer). Sur cette campagne, je cherche à faire tenir un épisode complet sur une seule séance, quitte à le raccourcir, et ça a marché pour cette fois. Pour un MJ qui a de GROS problèmes de rythme et de timing (mon principal défaut), ça compte
- Le moment de bravoure du scénar' (l'assaut de la station pirate) a été un peu long (dans les 2h), mais réussi et les joueurs se sont bien amusés, y compris l'ingénieur qui a été aussi actif et aussi (voir plus) décisif que les bourrins. Le système FATE est bien pour ça. Je pense que j'aurais pu le raccourcir en faisant un conflit un peu plus abstrait (sans plans, en gérant les deux camps de façon globale plutôt que chaque combattant/unité), mais ça n'a pas été nécessaire. Je retiens cependant pour plus tard.
- Serguei : "OK, réussite excellente sur mon piratage! J'ai accès au plan de la station, pour savoir où sont les prisonniers?" / MJ : "Oui. (passe au joueur un crayon et le papier où est dessiné l'astéroide) A toi de le dessiner. Bon, les deux autres, pendant qu'il decrypte les données, comment allez-vous occuper les derniers pirates du hangar?" C'était la première fois que j'utilisais le mécanisme de la "déclaration" (i.e. le joueur peut introduire des éléments dans le scénario en cours de jeu en dépensant des points de destin ou en réussissant des jets de compétence). Le joueur a été un peu destabilisé au début, mais il s'est pris au jeu et qq minutes plus tard, il ajoutait des "hangar à robot", "centre de contrôle des tourelles" et autres "armurerie" sur son crobard, que le groupe s'est ensuite fait un devoir de capturer et d'utiliser avec hargne et entousiasme
- Mes joueurs commencent à comprendre un peu mieux certains mécanismes du jeu, et à s'en servir. Important à Fate, où les joueurs doivent être autonomes.
- 2 petits points noirs : la négociation avec les Fongs pour les empêcher d'attaquer les nomades aurait du se jouer sur un conflit social, plutôt "qu'au jugé", comme je l'ai fait. Je ne me suis pas senti assez à l'aise pour gérer ça comme un combat, alors que le résultat aurait pu être très interessant. C'est un blocage de MJ que je vais devoir vaincre.
- Le deuxième problème est que j'ai du mal à "activer" les défauts de mes joueurs pour leur faire gagner des points de destin. La aussi, j'ai du progrès à faire (d'autant plus important que les échanges réguliers de points de destin entre le MJ et les joueurs sont au coeur de l'économie du jeu)
Au final, une bonne séance, fun et rythmée. Vu que j'avais un peu foiré la précédente, ça m'a redonné un brin confiance
Et dimanche : Partie de Talislanta en tant que joueur. Nous avons découvert que le complot que nous venions de déjouer (et que nous allions balancer aux autorités) avait été fomenté par des extrémistes thanasiens. Le concept de mon personnage ? "Lucrecia, ancienne terroriste thanasienne en exil", pourquoi?
J'aime tomber sur ce genre de dilemme pendant un scénario que l'on pensait déja plié
