sherinford a écrit : ↑mar. juil. 02, 2019 2:44 pm
Perso, je ne comprends pas trop
comment vous faites pour faire du jdr en solo, mais je comprends très bien
pourquoi.
c'est un retour que j'ai souvent. Bizarrement, comme
@demian, j'ai tenté de l'expliquer, sur mon blog ou oralement, plusieurs fois et je n'ai pas l'impression que l'explication ait été comprise. Il y a probablement un manque de clareté de mon côté mais je suspecte aussi qu'il y a plusieurs façon de jouer solo et qu'on n'a pas tous forcément la même. Ca pourrait être intéressant qu'on se raconte nos façon de jouer et, pourquoi pas, d'en tirer une explication générale qu'on ressortirait pour
corrompre de nouveau adeptes expliquer cette approche à d'autres rôlistes (ou non-rôlistes)
Je commence:
Je me créer un personnage et je choisi un cadre, plus ou moins développé, comme pour un JDR normal. Quand la partie commence, je prépare (souvent via un générateur aléatoire) une situation de départ et des idées que je pourrais vouloir voir surgir pendant la partie. Pour ce qui est de la situation de départ, je ne décide pas à l'avance de qui est le méchant (si il y en a un), ce qui s'est réellement passé etc..., j'essaie de rester le plus possible dans ce que mon perso peut savoir, tout en gardant, dans le côté MJ de mon esprit schizophrène, les idées que j'aimerai voir surgir.
Puis je commence à jouer comme un joueur normal. Je réfléchis à ce que ferait mon perso dans la situation initiale. Si j'ai besoin de savoir si un élément existe, je fais un jet. Soit un jet de compétence (ou assimilé) si la situation suggère que mon PJ n'est pas sûr de découvrir cet élément (un indice par exemple), soit un jet "de hasard", si la compétence de mon personnage n'a pas d'être raison d'être testé (un indice évident, par exemple). Selon le résultat du jet (et ses modulations possibles: oui; oui, mais; non...) l'élement existe ou non et mon PJ y a plus ou moins accès. Si un des thèmes que j'ai envie de voir surgir s'y prête bien ou qu'une inspiration géniale me traverse l'esprit, je décide que cet élément est bien présent dans l'histoire. Parfois c'est tellement évident, ou génial, que mon PJ y a accès automatiquement, parfois, je trouve intéressant de tester avec un jet si mon PJ y a accès.
Pour les jets de dés (compétences ou jet de hasard), je peux décider la difficulté selon le contexte ou aléatoirement. Parfois, déterminer aléatoirement que la serrure de la maison d'un paysan est d'une difficulté "légendaire" pour mon voleur niveau 10 blindé en crochetage, peut apporter quelque chose d'intéressant. Si j'accepte ce que me dicte l'aléatore, j'essaie donc de trouver une raison scénaristique. Ce paysan n'est probablement pas celui qu'il prétend être...
Quand mon personnage fait face a de l'adversité (un combat par exemple), j'essaie de convertir une adversité pour un groupe en une adversité pour un personnage. En JDR normal, je joue souvent avec des rencontres "faisables" pour les PJ (parfois c'est très très très dur, mais théoriquement faisable). Je fais donc la même chose en solo, quand ça reste cohérent (mon drow voleur niveau 1 n'ira pas insulter la mère-matrone de sa maison de face...). J'utilise pour ça des outils de conversion de niveau, si nécessaire (dans les PbtA, par exemple, on n'en a même pas besoin)
Quand l'histoire commence à prendre forme, vers les 2/3 de la partie ou quand j'ai l'impression qu'il y a assez d'éléments, je file vers une conclusion. Cette phase est un peu plus dirigiste. En général, je n'ajoute plus d'élément narratifs, je me contente, comme dans un JDR normal, de jouer mon perso et de tester sa capacité à réussir ou non ce qu'il entreprend.
En somme, je joue deux rôles : le PJ, assez classique et le MJ, qui a juste une petite longueur d'avance sur le PJ (les thèmes que j'aimerai voir surgir) et qui improvise beaucoup, entre autre grâce à des tables aléatoires. Je suis sur la frange entre "jouer pour voir ce qui va arriver" et "implémenter des éléments pré-déterminés dans le récit". J'alterne l'un et l'autre. Je joue aussi pour voir mon personnage évoluer (dans tous les sens du terme). Je m'accorde donc un raisonnable droit de veto si l'aléatoire donne un résultat trop au détriment de l'histoire et du plaisir de jeu. Par exemple, si la 1er rencontre de mon nouveau perso niv 1 dans un cadre qui m'intéresse est 1D4 dragon rouge vénérable, Soit je relance, soit, j'estime que le(s) dragon(s) ne sont pas là pour le tuer mais lui donner/imposer une quête ou autre chose qui enrichira l'histoire au lieu de l'arrêter net.
Les outils que j'utilise:
- un JDR classique (en ce moment c'est D&D5, 13th age et The Sprawl, mais j'envisage aussi du vampire un jour)
- des éléments d'inspirations: table aléatoires, cartes (le deck de Tarroka en med-fan) avec beaucoup de "souplesse intellectuelle" (transformer un nom en verbe, par exemple "la tentatrice" devient "tenter de corrompre quelqu'un")
- des tables pour convertir l'adversité pour un groupe à une adversité pour un solo
- un modulateur de difficulté pour décider de ce qui est facile, normal ou difficile
dernier point : j'ai remarqué que le roleplay était sensiblement plus intéressant quand j'écris en parallèle un CR (et encore mieux si il est à la 1er personne). C'est assez flagrant dans ma courte campagne 13th age où je commence à être au point sur la technique mais où je n'écris pas de CR. Je suis bien moins "investit" dans le perso que sur mes autres solo où j'écris des CR, même si ça me prend du temps.