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Chroniques de St Kilda

Publié : lun. oct. 03, 2011 1:11 am
par Ange Gardien
Toujours la même mécanique qu'hier, mais avec un moteur encore plus simple de règles...

4 caracs.
Définir un personnage avec un métier et deux adjectifs.
Lui choisir 4 savoir-faire
Lui coller un défaut principal
Et zou.
Là, le contexte est une uchronie à partir de ce qui est arrivé sur l'île de St Kilda, l'archipel le plus à l'ouest de l'écosse, paumé. Mes pjs ont voyagé lors de la dernière partie tous les 28 ans depuis les années 1830 pour changer des donnes sur cette île qui est devenue en gros le nexus de tous les portails magiques du multivers, gardé et fermé par une entité spirituelle et la somme des énergies de tous les animaux "éveillés de l'île" et du sang des habitants.
Les pjs ont visité Victoria et Adolf Hitler pour influencer des éléments du passé de l'île qui ne fut pas abandonnée dans les années 1930 et qui donc a continué à prospérer en tant que réserve natural, centre d'études des oiseaux et des moutons, site de recherches archéologique mineur et à limiter, comme dans le vrai monde, l'arrivé des touristes à 30 tous les 2 jours pendant la période d'été.
Là, les joueurs ont créé des Saint Kildien avec les attributs suivants Gardien de phare, alcoolique et solitaire. Archéologue curieux et passionné. Serveuse de pub patriote et boulimique. Serveuse de pub solitaire et renfermée.
Ils se sont mis des savoir faire du genre tenir l'alcool, drop de folie, cuisine du monde, psychologie comportementale, plongée et j'en passe pour colorer leur métier.
Les règles sont simples. D100 sous 1 à 7 fois la carac selon la logique et le savoir faire.
Un militaire avec un amour des armes à feu, une qualité de sniper aurait sans doute carac X7 alors qu'un pêcheur occasionnel se contenterait de carac X3... Les jets moyennement difficile, usuels, se faisant généralement à carac X5.
Les caracs de mon système universel sont inspiré d'Everway mais représentent plus Terre (force, constit, taille), Feu (agilité, dex, réaction), Air (intelligence, connaissances, pouvoir), Eau (charisme, social, volonté). Je voulais tester pour initier un des joueurs et voir au feeling si ça passait.
Nickel.
Tout le côté mécanique derrière pour les dommages, tout ça, fut du basic chaosium, mais il y a tellement de manières de lancer les dés selon les préférences des joueurs ou du mj selon le style de partie qu'on préfère (pulp avec du torg, action avec white wolf ou shadowrun, plus gritty avec du D100)

Là, comme hier, j'avais envie de proposer un choix. Les légendes de St Kilda veulent qu'il y aurait 7 anges qui veillent sur l'île (en fait les pjs et pnjs qui ont influencé le destin de l'île) et le révérend du village (c'est toujours un révérend de la même famille de génération en génération - en fait, c'est même la même personne qui peut changer un peu sa gueule) convoque les pjs...
Plein de personnes sont malades, toutes celles qui mangent surtout du mouton.
Et un malheur va s'abattre sur l'île. Dans quelques années Fionna McCullin, première joueuse de tennis mondial, rentrera en politique, sera achetée par des labos pharmaceutiques et usera de son rôle de "prime minister" pour changer des lois en vigueur depuis Victoria pour ouvrir l'exploitation de l'île et de ses richesses à de grands labos... ruinant les lieux (et sans qu'ils ne le sachent la magie de cet endroit).
Les pjs, des individus ordinaires, sont donc choisis pour ruiner la réputation de McCullin qui passe en ce moment à Portree sur l'île de Skye. Comment ruiner une réputation ? Ca ? Au pjs de se démerder.
Les pjs demandent au prêtre un peu plus d'explication et dans l'église de l'île sont touchés par une lumière, dans cette lumière, le flambeau des anciens persos des joueurs (qui avaient le choix de prendre leurs anciens persos pour habiter les gros blaireaux de l'île, mais non, ils ont tous choisi de garder leurs persos, et chose facile pour le mj, pas la peine d'y aller trop fort pour rassurer les ploucs, ce sont les autres persos des joueurs qui ont convaincu les persos qu'ils jouaient)...
Or donc, nos pjs sur le départ, à pouvoir rencontrer, mise en abîme, des éléments mis en place sur d'autres parties (mais à un niveau street level, sans magie apparente) et à discuter sur la "capitale" de l'île de Skye avec des allemands (tendance nazi) et la joueuse de tennis (tendance surhomme - elle est forte, agile, intelligente et belle, elle a tout) pour l'inviter au cours des 5 jours qu'elle passe en Ecosse à venir une journée sur St Kilda.
Plutôt que de ruiner la réputation, les pjs se sont dit qu'ils pourraient faire entendre raison à Fionna McCullin en lui montrant la lumière.
Est-ce qu'ils ont raison ?
Suite à la prochaine partie, mais une certitude en tout cas, il existe une société secrète patronnée par Victoria et une autre par Adolf Hitler qui sont chargés, depuis le temps, d'enquêter sur St Kilda et du pourquoi et du comment Adolf ou Victoria ont été visités, et du pourquoi et du comment de l'étonnante santé des habitants de l'île et de leur statut très protégé, coupés du monde.

St Kilda, 378 habitants en 1998 commence ses chroniques des St Kildiens. L'île et les habitants forment presque un personnage à part. Des gens ayant la foi dans le fait que leur île est à part et qu'ils doivent la préserver et qui recevront des missions pour ce faire... Qu'il s'agisse de sauver des personnes, d'en ruiner, voire parfois d'en tuer d'autres, d'agir sur tel ou tel évènement...

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : mar. oct. 04, 2011 8:55 am
par Jérôme l'ours
Campagne Garou l'Apocalypse.
Ils viennent de prendre le contrôle du Caern du parc de la Tête d'or à Lyon, qui était leur base depuis le début. Le PNJ chef vient de se faire buter par son propre garde du corps corrompu, qu'ils avaient démasqués un peu vite à mon gout. Du coup ils se demandent si ce n'est pas la tribu tout entière qui est en train de trahir, et comme il s'agit des Griffes-rouges, ça peut saigner.
Avec la disparition du CA de la Pentex, celle des vampires Ravnos et le fait que le métis du groupe a eu un fils avec une autre métis, ils commencent à sentie venir l’apocalypse...

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : mar. oct. 04, 2011 12:07 pm
par Ange Gardien
Des enfants entre métis.
C'est bien, prospérez les p'tits loups ;)

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : mar. oct. 04, 2011 2:30 pm
par Jérôme l'ours
Ange Gardien a écrit :Des enfants entre métis.
C'est bien, prospérez les p'tits loups ;)
C'est normalement impossible, et la naissance du "Métis parfait" est un des signes de l'apocalypse...

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : mar. oct. 04, 2011 4:13 pm
par touff5
Hier, début de notre troisième scénario à Ars Magica avec votre auguste serviteur en tant que Conteur.
Nous jouons dans le Tribunal de Normandie. Les personnages sont des apprentis de Florum et de ses Alliances vassales à un peu moins d’un an du Tribunal qui va les officialiser magi (s’ils passent leur gantelet, bien sûr).
Dans notre fine équipe, nous avons un apprenti Tytalus qui a signé pour en chier, un apprenti Bonisagus expert en pochetronerie, un apprenti Flambeau qui manie aussi bien la flamberge que sa verge et un apprenti Mercere poseur et un peu idiot.


Si dans le premier scénario, ils ont été confrontés aux rudes conditions d’un voyage à l’époque médiévale, été en proie à l’hostilité d’un village isolé, chassé par des lycanthropes dégénérés et agressé par un spectre enfermé pendant de longs siècles.
Si dans le second ils ont été invités au mariage de Hugues X de Lusignan avec la veuve d’Angleterre (véridique), ont enquêté sur des coïncidences aux forts relents démoniaques et ont mis hors d’état de nuire un chevalier ayant pactisé avec les forces du mal.
Dans le troisième épisode de leurs trépidantes aventures, ils se sont rendus à Paris pour récupérer or et informations d’un bordel parisien pour le compte de leurs parens (non, y a pas de faute d’orthographe à parens).


Leur voyage en mer a été plutôt calme même si les débris calcinés d’un navire et les cadavres de son équipage flottant sur le ventre ont quelque peu rafraîchi le moral des marins. Ceux-ci regardaient d’un assez mauvais œil nos mages, n’hésitant pas à les qualifier d’oiseaux de mauvais augure en caressant ostensiblement le manche de leur couteau.

Une fois débarqués aux quais du Marais, nos vaillants héros ont décidé de se rendre au bordel. Enfin presque, ils ont fait un petit détour pour visiter les Halles construit par notre grand roi Philippe II (alias Philippe Auguste). Après une description a priori réussie des lieux, engendrant un mal de crâne aux personnages les plus sensibles des oreilles, nos protagonistes décidèrent de rallier le bordel pour y trouver un repos bien mérité !

Las ! En chemin, un jeune voyou déleste notre ami Flambeau de sa bourse et s’enfuit dans une ruelle attenante. Débute alors une course-poursuite entre un petit pickpocket, un Flambeau bien dans sa peau et un Tytalus qui avec son –3 en Force on peut légitimement se demander ce qu’il fout là.

Notre jeune malandrin s’enfonce dans des ruelles sordides talonnés par nos deux compères. Une brouette chargée d’ordures diverses et variées lui coupe la route, grâce à un déhanchement à se rompre les os, il réussit à l’esquiver. Le Flambeau pris d’une envie subite de montrer ses talents sportifs décide de sauter par- dessus l’obstacle. Grâce à un pure jet, il évite le problème d’un bond majestueux qui abasourdit tellement le pauvre hère pousseur de sa brouette qu’il recule, permettant au Tytalus à la traîne de passer sans encombre et sans effort.

Ce dernier constatant que son soutien moral n’est d’aucune aide décide de jeter un Rego (Contrôler) Corpus (Corps) sur le garçon afin de lui perdre l’usage de sa jambe (possédant les atouts qui vont bien, il peut lancer un sort en toute discrétion sans recourir utiliser à sa voix et ses mains). Le sort marche. Pris d’une vilaine crampe, le petit voyou manque de s’effondrer, mais la vision du Flambeau lourdement armé l’incite à continuer sa fuite.

Il s’enfile alors dans une petite voie encombrée d’étals et de badauds. Chaud , le Flambeau accélère, prend le virage, fait un échec critique (0 puis 0 au dé) et s’écrase sur le premier étalage, envoyant valdinguer tréteaux, étalage et camelotes dans la boue.

Contre toute attente, le Tytalus réussit un jet sans limite (1, 1, puis 5 donc 20 rien qu’avec son jet de dé), il dépasse à la petite foulée un Flambeau un peu groggy, mais pas trop amoché, car avachi sur le marchand qui a bien malgré lui amorti la chute de l’homme qui a ruiné ses affaires.

Traînant la patte, notre gredin en fuite s’enfonce dans une autre ruelle. Notre ami Tytalus le rattrape et relance son sort sur l’autre jambe, car ça commence à bien faire. Le petit voyou s’effondre, fauché dans son élan.

Remis de ses émotions, le Flambeau va pour s’emparer de lui quand une déflagration retentit dans le passage pris par le garçon. Une pluie de pierre, de boue, de paille et de bois leur tombe dessus. Leurs oreilles sifflent et les bruits leur parviennent assourdis. Une épaisse fumée noire monte dans le ciel.

La façade d’une auberge miteuse a été soufflée par l’explosion. Plusieurs corps inertes gisent dans la rue, des pleurs et des vagissements de blessés se font entendre au milieu de cris affolés. Notre héros n’écoutant que leur bon sens récupère le garçon et la bourse volé !

Le garçon inconscient se réveille alors et darde des yeux qui n’ont rien de jeune sur le Tytalus qui le tenait à ce moment là. L’enfant empoigne l’apprenti par le col et l’air méchant le menace, des menaces de vengeance fort troublantes qui n’ont rien de naturel avant de s’évanouir à nouveau.

Le Flambeau décide de circonvenir le feu avec un Perdo (Détruire) Ignem (Feu), le feu baisse d’intensité, mais d’étranges hommes aux faciès peu recommandables, aux couteaux forts vilains et aux regards peu engageants rétrécissent les yeux en l’entendant. Ils se mettent à le pointer du doigt.
Nos amis en concluent que la situation pue du boudin et décide de quitter les lieux sans trop tourner le dos aux malandrins. Ils retrouvent leurs amis qui les attendaient et décident de s’expliquer au bordel, parce que là c’est un peu compliqué et qu’il faudrait pas que les méchants là-bas viennent leur réclamer des comptes.

Ils retournent donc aux Halles pour semer d’éventuels poursuivants et filent dans un lacis de petits ruelles pour remonter vers le Nord au bordel.

Là ils sont accueillis par Ariane, une femme née dans leur Alliance, qui sert de contact parisien à leurs parens. Après avoir aperçus les gentilles pensionnaires de Dame Ariane ainsi que le garde-chiourme à la gueule de pas porte-bonheur, ils s’enferment avec elle et lui comptent en gros leurs péripéties.

Elle blêmit et leur explique qu’il existe un homme qu’on appelle le Roi des Mendiants qui règne sur une bonne partie des bas-fonds de Paris. Et que d’après ce qu’elle en sait, ce serait un magus, un très puissant magus au bras extrêmement long…



Suite à la prochaine séance !

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 2:04 pm
par filwinn
hièr partie de Lamentations en tant que joueur ...et bien je me suis fait chier, faut dire aussi que se voire forcer a resoudre une enquête criminelle en ville alors qu'on s'attends a une epopée dans la Grand Nord, ça m'a mechamment refroidi

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 2:51 pm
par Warzen
filwinn a écrit :hièr partie de Lamentations en tant que joueur ...et bien je me suis fait chier, faut dire aussi que se voire forcer a resoudre une enquête criminelle en ville alors qu'on s'attends a une epopée dans la Grand Nord, ça m'a mechamment refroidi
:bravo: :bravo: :bravo:
elle est très bonne !!

Sinon, hier soir suite de notre partie de Burning Empires. On commençait une manœuvre ce qui a fait qu'on a eu un peu de mal à se mettre dans le bain, entre la gestion de l'artha qu'on n'avait pas eu le temps de boucler la session d'avant, le choix de l'action de chaque camp puis le vrai début de l'action.

BE est tjrs un jeu demandant vraiment une grosse maîtrise des règles (hier soir, on a galéré sur l'achat d'explosif...) mais le rendu est tjrs aussi sympa.
Au programme (pour ceux qui connaissent FoO): attaque de la prison pour détruire la "production" de Vaylen via une combinaison des forces Kernn et une partie de la garnison du Steward que Marius a été obligé de donner à Julius (merci le DoW ;) ).

W.

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 2:56 pm
par Udo Femi
'tain Julius a gagné un DoW ? Pas possible. :o
Tu as scripté avec les pieds ou quoi ? :twisted:

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 3:06 pm
par Warzen
Non, c'est Fazia Grizzly qui voulait tombé sur le steward et qui est en fait tombé sur Marius (puisque le steward visitait la prison). Un DoW plus tard sur la protection de la production de Koltane, Julius avait qq troupes.
Et j'ai bien scripté, vu que j'ai massacré le pauvre Marius (oui, je joue Fazia), mais ce n'est rien comparé à la défense des Warren, organisé par le général qui a été remporté brillamment : 9 succès avec 6 dés sur LE jet.

D'ailleurs, on voit bien les limites de FoO pris comme une mini-campagne: les beliefs sont tous concordants, il n'y a aucune "aspérité" pour générer une dynamique entre les beliefs; les persos sont hyper déséquilibrés (Julius est vraiment à foutre au clou) et la situation est presque trop simple (il va falloir être créatif pour faire perdre les 20+ pts de dispositions de chaque camp avant d'atteindre la fin de l'infiltration).

W.

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 3:12 pm
par Udo Femi
Ah OK, en DoW Fazzia vs n'importe qui d'autre et c'est le massacre (même le Duc a peu de chance de gagner)

je t'avoue que je trouve FoO limité même comme scénar de démo, pour les mêmes raisons que tu cites. Sauf que Julius, avec ses Relations et son point de Deeds peut tirer son épingle du jeu, sur une one-shot. En campagne, adios...

C'est qui ton MJ ? Tu es parvenu à convertir des gens et ne pas maîtriser ? Woah ! :?

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 3:28 pm
par Warzen
On est tout à fait en phase. Il faut qu'on voit ça entre nous sinon le joueur qui joue Julius va s'emmerder grave.

Mon MJ est Nocker (qui ne vient plus vraiment ici, sa dernière visite loggée remonte à décembre 2010). Pour le convaincre, j'ai endossé le rôle de MJ adjoint sur la partie règle.
J'ai la chance d'avoir des groupes qui ne rechigne pas à changer/tester de nouveau jeu. D'ailleurs, j'ai une partie d'Aspect à organiser avec WV. Il faut que je me bouge ! :)

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 5:40 pm
par Whimpering Vote
Warzen a écrit :D'ailleurs, j'ai une partie d'Aspect à organiser avec WV. Il faut que je me bouge ! :)
Le dit Doublehouivi, qui est d'ailleurs dans les starting blocks, prêt à se lancer ! :rock

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 6:04 pm
par chaviro
Et moi, je suis prêt à vous pourrir la partie de test !

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 6:08 pm
par Whimpering Vote
chaviro a écrit :Et moi, je suis prêt à vous pourrir la partie de test !
voilà le genre de proposition qui ne se refuse pas ! :P

Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Publié : jeu. oct. 06, 2011 8:54 pm
par Franck B.
Whimpering Vote a écrit :
Warzen a écrit :D'ailleurs, j'ai une partie d'Aspect à organiser avec WV. Il faut que je me bouge ! :)
Le dit Doublehouivi, qui est d'ailleurs dans les starting blocks, prêt à se lancer ! :rock
'Tain, faut que je rpenne un billet pour venir!!!