Chroniques de St Kilda
Publié : lun. oct. 03, 2011 1:11 am
Toujours la même mécanique qu'hier, mais avec un moteur encore plus simple de règles...
4 caracs.
Définir un personnage avec un métier et deux adjectifs.
Lui choisir 4 savoir-faire
Lui coller un défaut principal
Et zou.
Là, le contexte est une uchronie à partir de ce qui est arrivé sur l'île de St Kilda, l'archipel le plus à l'ouest de l'écosse, paumé. Mes pjs ont voyagé lors de la dernière partie tous les 28 ans depuis les années 1830 pour changer des donnes sur cette île qui est devenue en gros le nexus de tous les portails magiques du multivers, gardé et fermé par une entité spirituelle et la somme des énergies de tous les animaux "éveillés de l'île" et du sang des habitants.
Les pjs ont visité Victoria et Adolf Hitler pour influencer des éléments du passé de l'île qui ne fut pas abandonnée dans les années 1930 et qui donc a continué à prospérer en tant que réserve natural, centre d'études des oiseaux et des moutons, site de recherches archéologique mineur et à limiter, comme dans le vrai monde, l'arrivé des touristes à 30 tous les 2 jours pendant la période d'été.
Là, les joueurs ont créé des Saint Kildien avec les attributs suivants Gardien de phare, alcoolique et solitaire. Archéologue curieux et passionné. Serveuse de pub patriote et boulimique. Serveuse de pub solitaire et renfermée.
Ils se sont mis des savoir faire du genre tenir l'alcool, drop de folie, cuisine du monde, psychologie comportementale, plongée et j'en passe pour colorer leur métier.
Les règles sont simples. D100 sous 1 à 7 fois la carac selon la logique et le savoir faire.
Un militaire avec un amour des armes à feu, une qualité de sniper aurait sans doute carac X7 alors qu'un pêcheur occasionnel se contenterait de carac X3... Les jets moyennement difficile, usuels, se faisant généralement à carac X5.
Les caracs de mon système universel sont inspiré d'Everway mais représentent plus Terre (force, constit, taille), Feu (agilité, dex, réaction), Air (intelligence, connaissances, pouvoir), Eau (charisme, social, volonté). Je voulais tester pour initier un des joueurs et voir au feeling si ça passait.
Nickel.
Tout le côté mécanique derrière pour les dommages, tout ça, fut du basic chaosium, mais il y a tellement de manières de lancer les dés selon les préférences des joueurs ou du mj selon le style de partie qu'on préfère (pulp avec du torg, action avec white wolf ou shadowrun, plus gritty avec du D100)
Là, comme hier, j'avais envie de proposer un choix. Les légendes de St Kilda veulent qu'il y aurait 7 anges qui veillent sur l'île (en fait les pjs et pnjs qui ont influencé le destin de l'île) et le révérend du village (c'est toujours un révérend de la même famille de génération en génération - en fait, c'est même la même personne qui peut changer un peu sa gueule) convoque les pjs...
Plein de personnes sont malades, toutes celles qui mangent surtout du mouton.
Et un malheur va s'abattre sur l'île. Dans quelques années Fionna McCullin, première joueuse de tennis mondial, rentrera en politique, sera achetée par des labos pharmaceutiques et usera de son rôle de "prime minister" pour changer des lois en vigueur depuis Victoria pour ouvrir l'exploitation de l'île et de ses richesses à de grands labos... ruinant les lieux (et sans qu'ils ne le sachent la magie de cet endroit).
Les pjs, des individus ordinaires, sont donc choisis pour ruiner la réputation de McCullin qui passe en ce moment à Portree sur l'île de Skye. Comment ruiner une réputation ? Ca ? Au pjs de se démerder.
Les pjs demandent au prêtre un peu plus d'explication et dans l'église de l'île sont touchés par une lumière, dans cette lumière, le flambeau des anciens persos des joueurs (qui avaient le choix de prendre leurs anciens persos pour habiter les gros blaireaux de l'île, mais non, ils ont tous choisi de garder leurs persos, et chose facile pour le mj, pas la peine d'y aller trop fort pour rassurer les ploucs, ce sont les autres persos des joueurs qui ont convaincu les persos qu'ils jouaient)...
Or donc, nos pjs sur le départ, à pouvoir rencontrer, mise en abîme, des éléments mis en place sur d'autres parties (mais à un niveau street level, sans magie apparente) et à discuter sur la "capitale" de l'île de Skye avec des allemands (tendance nazi) et la joueuse de tennis (tendance surhomme - elle est forte, agile, intelligente et belle, elle a tout) pour l'inviter au cours des 5 jours qu'elle passe en Ecosse à venir une journée sur St Kilda.
Plutôt que de ruiner la réputation, les pjs se sont dit qu'ils pourraient faire entendre raison à Fionna McCullin en lui montrant la lumière.
Est-ce qu'ils ont raison ?
Suite à la prochaine partie, mais une certitude en tout cas, il existe une société secrète patronnée par Victoria et une autre par Adolf Hitler qui sont chargés, depuis le temps, d'enquêter sur St Kilda et du pourquoi et du comment Adolf ou Victoria ont été visités, et du pourquoi et du comment de l'étonnante santé des habitants de l'île et de leur statut très protégé, coupés du monde.
St Kilda, 378 habitants en 1998 commence ses chroniques des St Kildiens. L'île et les habitants forment presque un personnage à part. Des gens ayant la foi dans le fait que leur île est à part et qu'ils doivent la préserver et qui recevront des missions pour ce faire... Qu'il s'agisse de sauver des personnes, d'en ruiner, voire parfois d'en tuer d'autres, d'agir sur tel ou tel évènement...
4 caracs.
Définir un personnage avec un métier et deux adjectifs.
Lui choisir 4 savoir-faire
Lui coller un défaut principal
Et zou.
Là, le contexte est une uchronie à partir de ce qui est arrivé sur l'île de St Kilda, l'archipel le plus à l'ouest de l'écosse, paumé. Mes pjs ont voyagé lors de la dernière partie tous les 28 ans depuis les années 1830 pour changer des donnes sur cette île qui est devenue en gros le nexus de tous les portails magiques du multivers, gardé et fermé par une entité spirituelle et la somme des énergies de tous les animaux "éveillés de l'île" et du sang des habitants.
Les pjs ont visité Victoria et Adolf Hitler pour influencer des éléments du passé de l'île qui ne fut pas abandonnée dans les années 1930 et qui donc a continué à prospérer en tant que réserve natural, centre d'études des oiseaux et des moutons, site de recherches archéologique mineur et à limiter, comme dans le vrai monde, l'arrivé des touristes à 30 tous les 2 jours pendant la période d'été.
Là, les joueurs ont créé des Saint Kildien avec les attributs suivants Gardien de phare, alcoolique et solitaire. Archéologue curieux et passionné. Serveuse de pub patriote et boulimique. Serveuse de pub solitaire et renfermée.
Ils se sont mis des savoir faire du genre tenir l'alcool, drop de folie, cuisine du monde, psychologie comportementale, plongée et j'en passe pour colorer leur métier.
Les règles sont simples. D100 sous 1 à 7 fois la carac selon la logique et le savoir faire.
Un militaire avec un amour des armes à feu, une qualité de sniper aurait sans doute carac X7 alors qu'un pêcheur occasionnel se contenterait de carac X3... Les jets moyennement difficile, usuels, se faisant généralement à carac X5.
Les caracs de mon système universel sont inspiré d'Everway mais représentent plus Terre (force, constit, taille), Feu (agilité, dex, réaction), Air (intelligence, connaissances, pouvoir), Eau (charisme, social, volonté). Je voulais tester pour initier un des joueurs et voir au feeling si ça passait.
Nickel.
Tout le côté mécanique derrière pour les dommages, tout ça, fut du basic chaosium, mais il y a tellement de manières de lancer les dés selon les préférences des joueurs ou du mj selon le style de partie qu'on préfère (pulp avec du torg, action avec white wolf ou shadowrun, plus gritty avec du D100)
Là, comme hier, j'avais envie de proposer un choix. Les légendes de St Kilda veulent qu'il y aurait 7 anges qui veillent sur l'île (en fait les pjs et pnjs qui ont influencé le destin de l'île) et le révérend du village (c'est toujours un révérend de la même famille de génération en génération - en fait, c'est même la même personne qui peut changer un peu sa gueule) convoque les pjs...
Plein de personnes sont malades, toutes celles qui mangent surtout du mouton.
Et un malheur va s'abattre sur l'île. Dans quelques années Fionna McCullin, première joueuse de tennis mondial, rentrera en politique, sera achetée par des labos pharmaceutiques et usera de son rôle de "prime minister" pour changer des lois en vigueur depuis Victoria pour ouvrir l'exploitation de l'île et de ses richesses à de grands labos... ruinant les lieux (et sans qu'ils ne le sachent la magie de cet endroit).
Les pjs, des individus ordinaires, sont donc choisis pour ruiner la réputation de McCullin qui passe en ce moment à Portree sur l'île de Skye. Comment ruiner une réputation ? Ca ? Au pjs de se démerder.
Les pjs demandent au prêtre un peu plus d'explication et dans l'église de l'île sont touchés par une lumière, dans cette lumière, le flambeau des anciens persos des joueurs (qui avaient le choix de prendre leurs anciens persos pour habiter les gros blaireaux de l'île, mais non, ils ont tous choisi de garder leurs persos, et chose facile pour le mj, pas la peine d'y aller trop fort pour rassurer les ploucs, ce sont les autres persos des joueurs qui ont convaincu les persos qu'ils jouaient)...
Or donc, nos pjs sur le départ, à pouvoir rencontrer, mise en abîme, des éléments mis en place sur d'autres parties (mais à un niveau street level, sans magie apparente) et à discuter sur la "capitale" de l'île de Skye avec des allemands (tendance nazi) et la joueuse de tennis (tendance surhomme - elle est forte, agile, intelligente et belle, elle a tout) pour l'inviter au cours des 5 jours qu'elle passe en Ecosse à venir une journée sur St Kilda.
Plutôt que de ruiner la réputation, les pjs se sont dit qu'ils pourraient faire entendre raison à Fionna McCullin en lui montrant la lumière.
Est-ce qu'ils ont raison ?
Suite à la prochaine partie, mais une certitude en tout cas, il existe une société secrète patronnée par Victoria et une autre par Adolf Hitler qui sont chargés, depuis le temps, d'enquêter sur St Kilda et du pourquoi et du comment Adolf ou Victoria ont été visités, et du pourquoi et du comment de l'étonnante santé des habitants de l'île et de leur statut très protégé, coupés du monde.
St Kilda, 378 habitants en 1998 commence ses chroniques des St Kildiens. L'île et les habitants forment presque un personnage à part. Des gens ayant la foi dans le fait que leur île est à part et qu'ils doivent la préserver et qui recevront des missions pour ce faire... Qu'il s'agisse de sauver des personnes, d'en ruiner, voire parfois d'en tuer d'autres, d'agir sur tel ou tel évènement...