Re: [CR S&W Whitebox] Carrion Crown: The Haunting of Harrows
Publié : mar. mai 03, 2011 4:22 pm
L'avidité étant une valeur cardinale de tout aventurier qui se respecte, et en attendant d'en découvrir plus sur ce mystérieux Whispering Ways, il est décidé de s'intéresser en priorité à la cache et aux trésors qu'elle pourrait renfermer. Reste à déterminer où elle se trouve ... Dragan décide d'aller interroger le Père Grimburrow, responsable de l'imposant Temple de Pharasma local, surdimensionné pour un aussi petit village.
Ses nouveaux compagnons se joignent à lui, afin d'éplucher les archives et d'établir la liste de tous ceux qui ont trouvé la mort dans l'incendie de la prison. Après plusieurs jours de recherche, ils parviennent à établir une liste à priori exhaustive au niveau du personnel de la prison (25 gardiens, le directeur Lyvar Hawkran et étonnement son épouse Vesorianna qui n'aurait jamais du se trouver là), c'est bien plus compliqué pour établir la liste des prisonniers (à priori une centaine) qui ont péri. Il semblerait d'ailleurs qu'il y avait quelques prisonniers classés extrêmement dangereux. Le Père, sans réellement comprendre de quoi on parle (quoique ...) leur indique l'emplacement de la fausse crypte. The Restland est bien évidemment le surnom du cimetière de Ravengro, et Eversleep et The Black Path sont deux allées du cimetière.
Avec ses informations, localisé une crypte de Pharasma devient un jeu d'enfant, et il est décidé d'organiser une petite expédition nocturne. Au pied du mur d'enceinte, alors que Sacha et Viklos s'y sont prestement hissés, Dragan, qui ne quitte pas sa lourde armure vit un moment de solitude ! Sacha, jamais à court de sens pratique file au village, emprunte une échelle, qu'elle bascule à l'intérieur du cimetière une fois tout le monde passé. La crypte facilement identifiée, une première surprise les attends. la serrure, bien que semblant parfaitement fermée, a été en réalité habilement ouverte à l'aide d'un puissant acide, et ne verrouille plus rien. A l'intérieur, l'ambiance est lourde et les deux statuts de champions de Pharasma qui ornent les lieux semblent prêtent à s'animer et à châtier d'éventuels intrus. Des traces de pas récentes dans la poussière mènent, après une courte volée de marche, à un piédestal supportant un impressionnant sarcophage, dépourvu de gisant. Les murs sont recouverts de gravures représentant les actions majeures de la Déesse, alors que de suite à une infiltration, une mare saumâtre et peu profonde se partage le sol de la crypte avec une mousse algueuse et glissante.
Viklos sort de sa sacoche un court pied de biche, et profite d'une infractuosité du sarcophage. Après plusieurs essais infructueux, et à force de s'arcbouter sur son levier, il finit par faire bouger le couvercle, mais tout à son effort, il ne perçoit pas la nuée sombre et chitineuse qui remontant le long du manche du levier s'attaque et ses avant bras et s'infiltre dans ses vêtements. [Avant un combat, sauf si les circonstances sont évidentes, on effectue un test de surprise. Chaque groupe lance un d6, et est surpris sur un score de un ou deux, ajusté selon la situation. La nuée de mille-pattes ne peut pas être surprise, et surprend sur un résultat de 1 à 5 (2 de base, +1 parce que la pièce est dans une quasi obscurité, +1 parce que la nuée est silencieuse et discrète et +1 parce que Viklos est concentré sur son action)]. Victime de multiples morsures, le guerrier perd 1 PV [vu leur nombre, il n'y pas de jet d'attaque à faire, le toucher est automatique] et sent ses bras s'engourdir [il doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison, ou être paralyser pour 1d6 rounds]. Viklos réussit son jet et résiste aux effets du venin alors que Sacha et Dragan repèrent les insectes. [au début de chaque round, une fois la surprise passée, chaque groupe lance 1d6 pour déterminer l'initiative, le groupe au résultat le plus élevé agissant en 1er]. Nos héros emportent l'initiative, et décident de leurs actions. Viklos agit le premier, et se frappe les bras essayant d'écraser un maximum de vermines. [Il réussit là aussi automatiquement et en extermine pour un total d'un PV. La nué à 1d6 PV ... je lance le dé et fait un 6 !] Sacha qui tient une torche l'approche de son ami, lui roussissant le poil et une bonne partie des mille-pattes [Elle fait 5 sur son jet de dommage, qui sont répartis en 3 pour la nuée et 2 pour Viklos, partiellement protégé par son armure)]. Dragan, agit en dernier et pris d'une impulsion surprenante saisi son ami, qui essaie sans succès de résister à son étreinte [Jet de Force contre Force, 1d16* + score de caractéristique, le plus élevé l'emporte], et le balance dans l'eau saumâtre ! Viklos se retrouve partiellement aveuglé, perd du temps à se relever, et subit de nouveau de nombreuses morsures alors que les insectes s'insinuent sous son amure et dans ses vêtements ... Il reperd un nouveau PV [soit 4 depuis le début du combat, sur les 7 qu'il possède] et réussit à nouveau sa sauvegarde. Fin du 1er round, et la nuée remporte 'initiative pour le suivant. Viklos perd encore 1 PV, réussit une fois de plus sa sauvegarde, et roulant sur lui même écrase de nombreux insectes, réduisant la nuée de mille-pattes à 1 PV. Sacha achève ceux qui bougent encore, à grands coups de claques retentissantes.
Fin du 1er combat au combien héroïque [qui a donc duré 2 rounds, et 5mn en temps réel] ...
La suite quand je peux
*j'ai bien écrit un d16, j'en reparle plus tard ...
Ses nouveaux compagnons se joignent à lui, afin d'éplucher les archives et d'établir la liste de tous ceux qui ont trouvé la mort dans l'incendie de la prison. Après plusieurs jours de recherche, ils parviennent à établir une liste à priori exhaustive au niveau du personnel de la prison (25 gardiens, le directeur Lyvar Hawkran et étonnement son épouse Vesorianna qui n'aurait jamais du se trouver là), c'est bien plus compliqué pour établir la liste des prisonniers (à priori une centaine) qui ont péri. Il semblerait d'ailleurs qu'il y avait quelques prisonniers classés extrêmement dangereux. Le Père, sans réellement comprendre de quoi on parle (quoique ...) leur indique l'emplacement de la fausse crypte. The Restland est bien évidemment le surnom du cimetière de Ravengro, et Eversleep et The Black Path sont deux allées du cimetière.
Avec ses informations, localisé une crypte de Pharasma devient un jeu d'enfant, et il est décidé d'organiser une petite expédition nocturne. Au pied du mur d'enceinte, alors que Sacha et Viklos s'y sont prestement hissés, Dragan, qui ne quitte pas sa lourde armure vit un moment de solitude ! Sacha, jamais à court de sens pratique file au village, emprunte une échelle, qu'elle bascule à l'intérieur du cimetière une fois tout le monde passé. La crypte facilement identifiée, une première surprise les attends. la serrure, bien que semblant parfaitement fermée, a été en réalité habilement ouverte à l'aide d'un puissant acide, et ne verrouille plus rien. A l'intérieur, l'ambiance est lourde et les deux statuts de champions de Pharasma qui ornent les lieux semblent prêtent à s'animer et à châtier d'éventuels intrus. Des traces de pas récentes dans la poussière mènent, après une courte volée de marche, à un piédestal supportant un impressionnant sarcophage, dépourvu de gisant. Les murs sont recouverts de gravures représentant les actions majeures de la Déesse, alors que de suite à une infiltration, une mare saumâtre et peu profonde se partage le sol de la crypte avec une mousse algueuse et glissante.
Viklos sort de sa sacoche un court pied de biche, et profite d'une infractuosité du sarcophage. Après plusieurs essais infructueux, et à force de s'arcbouter sur son levier, il finit par faire bouger le couvercle, mais tout à son effort, il ne perçoit pas la nuée sombre et chitineuse qui remontant le long du manche du levier s'attaque et ses avant bras et s'infiltre dans ses vêtements. [Avant un combat, sauf si les circonstances sont évidentes, on effectue un test de surprise. Chaque groupe lance un d6, et est surpris sur un score de un ou deux, ajusté selon la situation. La nuée de mille-pattes ne peut pas être surprise, et surprend sur un résultat de 1 à 5 (2 de base, +1 parce que la pièce est dans une quasi obscurité, +1 parce que la nuée est silencieuse et discrète et +1 parce que Viklos est concentré sur son action)]. Victime de multiples morsures, le guerrier perd 1 PV [vu leur nombre, il n'y pas de jet d'attaque à faire, le toucher est automatique] et sent ses bras s'engourdir [il doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison, ou être paralyser pour 1d6 rounds]. Viklos réussit son jet et résiste aux effets du venin alors que Sacha et Dragan repèrent les insectes. [au début de chaque round, une fois la surprise passée, chaque groupe lance 1d6 pour déterminer l'initiative, le groupe au résultat le plus élevé agissant en 1er]. Nos héros emportent l'initiative, et décident de leurs actions. Viklos agit le premier, et se frappe les bras essayant d'écraser un maximum de vermines. [Il réussit là aussi automatiquement et en extermine pour un total d'un PV. La nué à 1d6 PV ... je lance le dé et fait un 6 !] Sacha qui tient une torche l'approche de son ami, lui roussissant le poil et une bonne partie des mille-pattes [Elle fait 5 sur son jet de dommage, qui sont répartis en 3 pour la nuée et 2 pour Viklos, partiellement protégé par son armure)]. Dragan, agit en dernier et pris d'une impulsion surprenante saisi son ami, qui essaie sans succès de résister à son étreinte [Jet de Force contre Force, 1d16* + score de caractéristique, le plus élevé l'emporte], et le balance dans l'eau saumâtre ! Viklos se retrouve partiellement aveuglé, perd du temps à se relever, et subit de nouveau de nombreuses morsures alors que les insectes s'insinuent sous son amure et dans ses vêtements ... Il reperd un nouveau PV [soit 4 depuis le début du combat, sur les 7 qu'il possède] et réussit à nouveau sa sauvegarde. Fin du 1er round, et la nuée remporte 'initiative pour le suivant. Viklos perd encore 1 PV, réussit une fois de plus sa sauvegarde, et roulant sur lui même écrase de nombreux insectes, réduisant la nuée de mille-pattes à 1 PV. Sacha achève ceux qui bougent encore, à grands coups de claques retentissantes.
Fin du 1er combat au combien héroïque [qui a donc duré 2 rounds, et 5mn en temps réel] ...
La suite quand je peux
*j'ai bien écrit un d16, j'en reparle plus tard ...



