Ca fait plaisir
Alors j'enchaîne avec un retour sur la façon dont j'ai fait tourner le Temple du Serpent.
Le donjon ne m'a vraiment pas convaincu dans le livre, à plus d'un titre (le fait de n'en jouer qu'une petite partie, l'inexplicable bain d'acide, la créature qui a eu une chance folle de tomber sur Valeros sans quoi elle serait sûrement morte de faim, le passage secret à la serrure improbable cachée dans une cellule de prison...)
J'ai décidé que l'installation des hommes-serpents était bien plus ancienne que la présence des humains et qu'ils avaient disparu depuis longtemps quand le Drac a été chassé de Nariamorien. La tanière du Drac et la cité des hommes-serpents n'avaient donc aucun lien entre eux, à part le goût de leurs habitants pour l'eau.
Bren est incapable de guider les PJ à travers le temple, puisqu'il n'y a jamais mis les pieds. Mais il a appris aux PJ que la terre sous le silo est imbibée du sang du dragon. Faisant le lien entre le sang et la magie des sorcelets (au contact du sang, Tano a vu son sorcelet s'amplifier ; et tout le personnel et les habitués de l'auberge ont conservé le leur), ils comprennent que c'est la Waldine elle-même, ou plutôt la Blastrumen, qui inonde le Valseptente de magie. En remontant la rivière, la magie devrait être de moins en moins diffuse, de plus en plus concentrée, et il suffira de suivre la magie à chaque confluent pour trouver son chemin à travers le temple du serpent, jusqu'à atteindre la dépouille du Drac.
Rosa a les moyens de détecter cette magie, et Sigmund pourrait le faire également, à l'aide de quelques réactifs bien choisis (on peut imaginer que Camille, Ulrich et Rikke en auraient aussi la capacité).
Je l'appréhendais quand même un peu, car je voulais vraiment sortir du dungeon crawling, mais l'exploration n'est pas vraiment un point vraiment mis en avant dans BitD.
Je me suis donc concentré sur deux éléments :
- Des éléments descriptifs, en essayant de faire varier les sens évoqués :
Vue
Colonnes brisées, bas-reliefs rongés par l'érosion. Figures enroulées de serpents stylisés.
Lueurs verdâtres phosphorescentes émanant de champignons et de mousses étranges. Ombres mouvantes projetées sur les murs de pierre.
Reflets scintillants sur les eaux cristallines des ruisseaux.
Ouïe
Silence pesant. Murmure de l’eau. Goutte-à-goutte des stalactites.
Un sifflement lointain : appel venu du passé ou avertissement ?
Bruits de pas amplifiés, résonnant dans les tunnels, l'impression que quelqu'un écoute.
Odorat
Odeur minérale, froide et humide. Odeur plus âcre de la mousse et des champignons.
Putréfaction là où des aventuriers sont morts récemment.
Toucher
Humidité glaciale. Surfaces glissantes et traîtresses.
L’eau des ruisseaux engourdit instantanément les doigts, impression d’être mordu par des crocs invisibles.
Toiles épaisses et collantes là où il y a des insectes (corps d'aventuriers ou d'autres rares animaux).
Goût
Eau pure, arrière-goût métallique.
Le froid
L'eau glaciale engourdit instantanément les doigts et les orteils, et il n'y a pas d'autre combustible que des champignons et mousses étrangement luminescents, poussant dans les flaques laissées là par les crues.
Se perdre
Il fait sombre, rien ne ressemble plus à une paroi qu'une autre paroi, "ce serpent lové autour du pilier, on n'est pas déjà passé devant ? genre dix fois ?"
Chuter
La pierre est lisse et glissante, souvent humide, parfois un sol solide n'est constitué que d'une mince couche de pierre prompte à s'effondrer sous les pas imprudents.
Les Couleuvres Spectrales
Des serpents fantomatiques, translucides et silencieux, qui s'enroulent autour de leurs proies et en drainent la chaleur vitale.
Les Prêtres-Ombres
Âmes tourmentées des anciens gardiens qui se déplacent sans bruit dans la cité souterraine, revivant apparemment toujours la même journée en boucle, jusqu'à ce que des explorateurs s'approchent trop près, auquel cas ils disparaissent puis surgissent derrière les explorateurs pour voler leur souffle.
Quand à Remisiel, elle est perdue, incapable de s'orienter efficacement dans les souterrains, et a établi un campement de base dans une petite caverne loin des Prêtres-Ombres.
Elle y a une tente, un petit bassin d'eau claire dans lequel se retrouvent régulièrement piégés des poissons provenant de l'amont. Elle ramasse des mousses, qui une fois séchées, font un combustible correct, ainsi qu'un aliment d'appoint.
Elle mène de petites expéditions cartographiques mais manque de matériel d'écriture et est de plus en plus désespérée. J'aime beaucoup cette aventurière lâche, fainéante, sans pitié, c'est le genre de PNJ que j'adore faire vivre, rendre insupportable puis pitoyable, puis utile et de nouveau insupportable.
Avec ces outils, j'avais de quoi faire vivre un coup. Le reste c'est de la mécanique "Deep cuts" : des tests d'action, des dangers et plein d'éléments descriptifs pour lier le tout.
Et puis il y avait le Drac en guise de final...