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Re: Les fonctions du scénario

Publié : lun. nov. 24, 2025 9:26 pm
par Qui Revient de Loin
rafido a écrit : lun. nov. 24, 2025 6:21 pm
zuzul a écrit : lun. nov. 24, 2025 3:53 pm
Tybalt (le retour) a écrit : dim. nov. 23, 2025 11:15 am - épargner des efforts aux MJ.
Je suis 100% d'accord si tu entends par là la réduction de la charge cognitive : un scénario permet d'alléger la charge globale MJ, donc d'avoir plus de disponibilité pour le reste.
De mon ressenti, à partir du moment où j'ai préparé un scénario, la qualité de mes improvisations est grandement améliorée.
il y a un vieil adage dans les techniques d'expressions : pour bien parler de quelque chose, il faut le mériter. 

La vérité derrière ça est que l'on est plus performant quand on parle de quelque chose que l'on connait, quand on sait de quoi on parle. 
Est-ce que tu sous-entends que cette préparation doit être lourde ?

Est-ce qu'un tu considères qu'un scénario en 2 pages de ce style peut te permettre une préparation légère et une maitrise et improvisation sereines et performantes ?
Image
https://qui-revient-de-loin.itch.io/un- ... r-la-route

Re: Les fonctions du scénario

Publié : mer. nov. 26, 2025 9:23 pm
par Qui Revient de Loin
Autres fonctions :
  • Fournir du matériel et des services aux perso (listes de matos, de prix, recommandation sur la négociation, la disponibilité)
  • Consommer les ressources des perso (torches, nourritures, munitions, activation de dons/sorts, PV, carburant, argent, etc.)
  • Permettre d'utiliser les récompenses, le butin
  • Fournir des infos différenciées entre le MJ et les PJ (text-box, carte annotée, etc.)
  • Limiter les possibilités des joueurs (espace, durée, moral...)  

Re: Les fonctions du scénario

Publié : jeu. nov. 27, 2025 1:25 pm
par Bonx
Augmenter le chiffre d'affaire de l'éditeur.

Ca peut paraitre cynique, mais je suis sûr à 200% que c'est ce que pense l'éditeur.

Pour ma part, un scénario c'est ce qui donne sa substance à l'univers de jeu. En partant de concepts abstraits du livre de base, le scénario concrétise les règles et le background en quelque chose de tangible.

Qu'est ce que "la tangibilité" dans un jeu d'imaginaire me direz-vous? C'est le fait qu'une action d'un joueur déclenche une réponse. Le PJ fait ceci, alors il se passe cela. Le joueur appuie sur l'univers de jeu et il y'a une résistance, un échange. L'univers devient concret, et donc crédible. C'est ça la fonction du scénario.

J'aurais fait la distinction entre scénario et aventure. Le scénario, c'est la trame écrite par l'auteur. L'aventure c'est ce qui déroule lorsque les joueurs jouent le scénario.

Re: Les fonctions du scénario

Publié : jeu. nov. 27, 2025 7:35 pm
par Cassius Clef
Bonx a écrit : jeu. nov. 27, 2025 1:25 pmJ'aurais fait la distinction entre scénario et aventure. Le scénario, c'est la trame écrite par l'auteur. L'aventure c'est ce qui déroule lorsque les joueurs jouent le scénario.

J'irais même un peu plus loin, j'y pensais en lisant ce message de @Qui Revient de Loin : le scénario, pour moi, ne se borne pas à ce qui est écrit. Il y a le scénario tel qu'il existe dans la tête du ou de la MJ, avant même que la partie ne commence, et la trace écrite du scénario. Les deux ne coïncident pas exactement. Souvent, le premier, le scénario mental, est plus large que le second, le scénario écrit ; il contient des éléments d'ambiance, des images, des détails qu'on n'a pas trouvé utile d'écrire ou qu'on n'est pas parvenu à traduire en mots. Cela n'est d'ailleurs pas sans poser un problème quand on lit le scénario d'un autre, par exemple quand on achète un scénario du commerce : il y a parfois des trous à la lecture, certaines choses étaient peut-être claires et cohérentes pour la personne qui a écrit, mais elles ne le sont pas pour le lecteur.

Mais le rapport d'un scénario mental à un scénario écrit n'est pas toujours marqué par le manque. À certains MJ qui écrivent leurs scénarios, quelques notes bien organisées suffiront pour retrouver la trame de leur récit imaginaire et s'y orienter. De la longueur d'un scénario écrit, on ne peut donc pas inférer de manière sûre son temps de préparation, si l'on inclut dans ce dernier toute l'activité d'imagination qui entoure l'écrit à la manière d'un halo. Ce n'est qu'un indice.

Re: Les fonctions du scénario

Publié : jeu. nov. 27, 2025 8:58 pm
par Qui Revient de Loin
Cassius Clef a écrit : jeu. nov. 27, 2025 7:35 pm
Bonx a écrit : jeu. nov. 27, 2025 1:25 pm J'aurais fait la distinction entre scénario et aventure. Le scénario, c'est la trame écrite par l'auteur. L'aventure c'est ce qui déroule lorsque les joueurs jouent le scénario.

J'irais même un peu plus loin, j'y pensais en lisant ce message de @Qui Revient de Loin : le scénario, pour moi, ne se borne pas à ce qui est écrit. Il y a le scénario tel qu'il existe dans la tête du ou de la MJ, avant même que la partie ne commence, et la trace écrite du scénario. Les deux ne coïncident pas exactement. Souvent, le premier, le scénario mental, est plus large que le second, le scénario écrit ; il contient des éléments d'ambiance, des images, des détails qu'on n'a pas trouvé utile d'écrire ou qu'on n'est pas parvenu à traduire en mots. Cela n'est d'ailleurs pas sans poser un problème quand on lit le scénario d'un autre, par exemple quand on achète un scénario du commerce : il y a parfois des trous à la lecture, certaines choses étaient peut-être claires et cohérentes pour la personne qui a écrit, mais elles ne le sont pas pour le lecteur.

Mais le rapport d'un scénario mental à un scénario écrit n'est pas toujours marqué par le manque. À certains MJ qui écrivent leurs scénarios, quelques notes bien organisées suffiront pour retrouver la trame de leur récit imaginaire et s'y orienter. De la longueur d'un scénario écrit, on ne peut donc pas inférer de manière sûre son temps de préparation, si l'on inclut dans ce dernier toute l'activité d'imagination qui entoure l'écrit à la manière d'un halo. Ce n'est qu'un indice.

On part un peu en hors sujet, mais comme ce sujet m'intéresse et que j'ai lancé le fil, je me permet de poursuivre ^^

Jusqu'à il y a peu, je pensais à peu près comme vous, en faisant la distinction scénario publié/aventure/récit. Puis j'ai affiné la chose :
  1. il y avait le scénario publié
  2. la préparation de partie  (comme l'explique Globo le Troll des Trois Trolls dans Le scénario au placard), à savoir soit la préparation du scénario publié, soit le scénario informel créé par le MJ. Cela correspond dans l jargon cinématographique au "découpage technique" ; j'en parle plus en détails là. A noter que cette préparation de partie peut être plus courte (simplification) que le scénario comme plus longue (extension et complexification).
  3. l'aventure jouée : le run de la séance
  4. le récit : ce dont se souviennent et ce que racontent les joueurs après la partie
Puis j'ai rejeté un temps le terme de scénario, préférant lui substituer celui d'aventure, pour pouvoir englober les scénarios non linéaires, non littéraires, les scénarios ayant la forme de préparation de partie. Je parlais alors d'aventure/séance de jeu/récit.

Mais c'était avant de lire l'article de Jérôme Larré cité dans le premier post de ce fil qui démontre que le terme scénario (comme celui d'aventure qui lui est synonyme chez les éditeurs dès 1975) est non seulement un terme historique du JDR, hérité du wargame et du domaine militaire, mais aussi que sa forme littéraire n'est que l'une de ses formes, même si c'est celle dominante depuis les années 1990 et l'âge d'or du JDR.

Re: Les fonctions du scénario

Publié : jeu. nov. 27, 2025 9:04 pm
par Qui Revient de Loin
Bonx a écrit : jeu. nov. 27, 2025 1:25 pm Augmenter le chiffre d'affaire de l'éditeur.

Ca peut paraitre cynique, mais je suis sûr à 200% que c'est ce que pense l'éditeur.
Vendre des suppléments pour permettre une rentrée d'argent pour les auteurs et éditeurs me paraît une fonction recevable. Mais si l'on se place des joueurs ou simplement du MJ, cette fonction n'est pas pertinente (à moins de se faire dans le cadre d'un actual play).
Pour ma part, un scénario c'est ce qui donne sa substance à l'univers de jeu. En partant de concepts abstraits du livre de base, le scénario concrétise les règles et le background en quelque chose de tangible.

Qu'est ce que "la tangibilité" dans un jeu d'imaginaire me direz-vous? C'est le fait qu'une action d'un joueur déclenche une réponse. Le PJ fait ceci, alors il se passe cela. Le joueur appuie sur l'univers de jeu et il y'a une résistance, un échange. L'univers devient concret, et donc crédible. C'est ça la fonction du scénario.
Exprimer cette "tangibilité" est différent pour toi des fonctions suivantes ?
  • faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
  • montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ;
  • mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
  • Faire connaître un ou plusieurs éléments de l'univers de jeu ("Mettre en jeu un événement particulier" est une sous-fonction particulière). 

Re: Les fonctions du scénario

Publié : ven. nov. 28, 2025 9:59 am
par Bonx
Qui Revient de Loin a écrit : Exprimer cette "tangibilité" est différent pour toi des fonctions suivantes ?
  • faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
  • montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ;
  • mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
  • Faire connaître un ou plusieurs éléments de l'univers de jeu ("Mettre en jeu un événement particulier" est une sous-fonction particulière). 

Oui.
  • faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
=> je préfère le terme de tangibilité/substance. Vrai et légitime, c'est autre chose.

Hors sujet : je distingue le réalisme de la crédibilité. Lancer une boule de feu ce n'est pas réaliste, mais quand des règles et un background viennent expliquer qu'il y'a une cohérence dans cet univers à lancer des boules de feu - parce que la mana est manipulable grâce à une formule cryptique etc. - alors ça devient crédible (dans le sens de concevable). On rejoint le concept de suspension d'incrédulité.

Une règle qui simule la décélaration d'une navette spatiale avec quatre jets de dés et une calculatrice, et deux équations, c'est réaliste.

  • montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction)
On pourrait montrer à quoi ressemble un jeu sans y mettre de la substance. C'est le cas des scénarios "bus de touristes japonais" où les personnages ne sont que spectateurs et ne peuvent pas influencer les événements.
  • mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
Idem, les personnages peuvent ne pas intéragir avec l'univers de jeu et être juste spectateurs.
  • Faire connaître un ou plusieurs éléments de l'univers de jeu ("Mettre en jeu un événement particulier" est une sous-fonction particulière). 
Ça se rapproche de ma notion de tangibilité à partir du moment où les actions des personnages trouvent du répondantn. Pour moi le point crucial c'est vraiment l'interaction plus que la découverte. La mise en existence d'un univers de jeu par les actes et les conséquences, c'est une fonction du scénario.

Re: Les fonctions du scénario

Publié : ven. nov. 28, 2025 11:06 am
par cdang
Tristan a écrit : lun. nov. 24, 2025 7:49 pm Ah, ça a des fonctions, un scénario ?
La fonction, c'est ce à quoi ça sert. Si un scénario n'a pas de fonction, c'est qu'il ne sert à rien. Et de fait, certain·es MJ peuvent improviser des parties entières sans scénar, certains jeux sont même conçus comme ça (typiquement en fournissant des tables aléatoires).


Se poser la question de la fonction, c'est se demander ce qu'on met dedans et comment on le rédige. Et la diversité des formes et contenus de scénar montre que le sujet est moins simple qu'il n'y paraît...