Trois remarques pour approfondir pour ma part, et surtout apporter du contexte à mes réponses, et nuancer certaines discussions ici.
1) le combat dans Dragonbane
De ce que j'en ai compris à la lecture mais aussi de tous les retours que j'ai pu lire ou voir en vidéo, le combat dans Dragonbane s'appréhende en tant que groupe, et pas en tant qu'individu.
En effet, les pjs ont peu de pvs, qui eux-mêmes n'évoluent pas ou peu avec l'expérience. On peut mourir en un ou deux coups, quel que soit le "niveau" des personnages.
A côté de ça, la gestion de l'initiative et des actions est hyper importante, et doit se concevoir en groupe.
Dragonbane n'est pas un jeu de super-héros qui récompense les prouesses individuelles, avec des héros à haut niveau qui balaient des régiments entiers de soldats de base à eux seuls.
Un personnage qui fonce dans le tas seul à Dragonbane a toutes les chances d'y laisser sa peau.
De ce que j'en ai compris, le combat dans Dragonbane doit s'envisager comme dans la légion romaine : chaque personnage doit se battre en formant un tout avec ses camarades, avec un choix entre ceux qui absorbent les actions adverses, et ceux qui peuvent taper ensuite.
C'est à ça que servent l'esquive et la parade qui coûtent une action : augmenter les chances de survie de ceux qui attirent sur eux les actions adverses, pour permettre aux copains de frapper à fond sans risque de se prendre une attaque, car les adversaires auront déjà grillé leur action.
Donc pour moi, la parade ne sert pas à rien et n'est pas du tout un sacrifice inutile dans ce jeu, c'est au contraire ce qui lui donne sa dimension tactique.
Et la mécanique des "monstres" (dont les attaques touchent automatiquement, mais qu'on peut parer -souvet- et/ou esquiver -parfois-) va dans ce sens aussi.
Ce qui est en revanche un problème ce sont les pnjs surgonflés artificiellement avec 8 augmentations de pvs, qui déséquilibrent cette logique "tactique de groupe".
2) les jets d'opposition
Je l'ai déjà dit dans le fil Pendragon, je le redis ici : en ce qui me concerne, je ne vois pas de souci. D'autant moins que, en ce qui concerne Dragonbane (et contrairement à Pendragon), c'est cohérent avec la logique du jeu, qui est "le plus bas, le mieux".
Pour ce qui est de l'opposition qu'un personnage "moins doué" remporterait parce qu'il a fait un score inférieur à un personnage "plus doué" qui a pourtant réussi son jet, ça ne me paraît ni illogique, ni injuste.
Pour moi, ça veut juste dire que le moins doué a fait plus d'efforts ou a eu plus de chance sur une action opposée. Par contre, le plus doué ratera statistiquement moins souvent, et c'est là que se trouve la marque de sa supériorité.
Par exemple : un personnage avec une compétence de 8 tire un 9 au dé, vs un personnage avec une compétence de 14 tire un 13 au dé : celui qui fait un jet de 9 rate et celui qui fait un jet de 13 l'emporte, tout simplement parce que le premier n'a pas fait un jet sous sa compétence, même si objectivement son jet était meilleur que celui de son adversaire, qui lui a réussi son jet.
3) le potentiel de Dragonbane
Enfin, il faut bien lire mes "points négatifs" au regard de ce que je recherche dans Dragonbane. Moi, je recherchais surtout un système qui permet de tout jouer dans une campagne : du combat, de l'intrigue, de l'enquête... le tout en permettant de jouer beaucoup de drama, d'émotion et d'ambiance.
Je cherchais aussi un système simple, sans classe et qui permettrait quand même suffisamment d'options de personnalisation.
Et enfin, je cherchais un jeu qui évite les combats interminables entre sacs à pvs bardés de règles spéciales. Au contraire, je voulais du gritty, du "réaliste", dans le sens où un coup de cognée (mal)chanceux de la part d'un paysan puisse être mortel même pour le plus grand des chevaliers.
Et je voulais que le système intègre tous ces aspects (donc un jeu dans lequel la dimension sociale, intrigues, enquêtes, drama... soient uniquement "du rp" n'était pas suffisant à mes yeux).
De ce point de vue, Dragonbane est proche de ce potentiel mais n'est pas "mon graal" à cause de la liste de "points noirs" que j'ai cités plus haut et qui demandent un certain travail (notamment sur les "dons" et leur acquisition).
Par contre, si ce qui est recherché est du dungeon crawling ou de l'aventure sans prise de tête, avec des combats tactiques, tendus et qui ne durent pas des plombes, avec même un petit feeling "dark souls", le jeu semble parfait.
Tout dépend de ce que vous cherchez,
@Maewan et
@Mahar, car certains éléments qui sont des défauts pour moi (et/ou
@Mugen) n'en seront peut-être pas pour vous!
