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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 11:23 am
par Erwan G
Un professionnel qui a une chance sur deux de se planter sur une situation de stress qui ne lui permet pas de se poser ou de se reposer sur ses outils habituels ou de faire des tests préalables ou en cours de réalisation, ça ne me paraît pas complètement deconnant.
Sur une question ardue, si tu me laisses 20 minutes, du haut de mes 20+ années d'expériences, je peux te dire une connerie, que je ne te dirais pas si j'ai deux ou trois heures devant moi et le temps de trouver la bonne jurisprudence. Et, parfois, ça m'est arrivé, même avec plusieurs journées et un appel à des amis, je n'ai pas pu donner une réponse dont je sois certain.
S'agissant des jets de dès, je ne suis pas fan du jet "pour occuper l'espace" ou générer de la tension dramatique qui manquerait autrement. C'est un peu comme le combat que l'on pose parce que le rythme baisse ou que les persos ont l'air perdus. C'est un bout de sparadraps inélégant qui cache une beance inappropriée.
Longtemps, je me suis opposé à l'idée du conflit de narration, c'est à dire du moment où joueur.e.s et meneur.euse ont des intérêts opposés dans la direction de la narration. J'estimais, en effet, que le but du JDR était plutôt de construire une histoire ensemble. Mais force est de constater que ce n'est pas une si mauvaise idée, même si, à mon sens, elle ne recouvre pas l'ensemble des circonstances d'un jet de dès.
Je préfère l'idée d'un croisement narratif. Les dès sont utiles lorsque plusieurs possibilités de narration sont possibles et que soit la table ne sait pas quel chemin prendre, soit il y a un enjeu intéressant à mettre en oeuvre, qui peut nécessiter une négociation dans l'intérêt de la narration : soit A, soit B, ou exiger un coût qui aura un impact sur la narration.
Rien ne m'énerve plus que le jet de dés qui doit produire un résultat : le TOC pour trouver une preuve qui permettra de faire avancer l'histoire, le jet d'escalade pour savoir si tu vas réussir à échapper aux nazis mais qui entraînerait la mort du personnage en cas d'échec, mort qui n'apporterait rien à l'histoire à ce moment là et qui ne sanctionnerait pas un comportement stupide du joueur.
En lisant Burning Wheel, j'ai mis le doigt sur pas mal de mes défauts de maîtrise : ne pas accepter le résultat d'un jet par exemple (en les multipliant pour sauver le joueur.e ou, au contraire, rendre la situation difficile par la multiplication des jets, entraînant une forte augmentation du risque d'échec...), ne pas accepter de transformer un échec en réussite avec un coût, ne pas accepter de partager la narration et chercher, par les jets de dés, de punir ou récompenser mes joueurs.euses.
Une fois tout cela posé, j'ai changé ma façon de voir. Le jet de dès doit comporter un risque d'échec, d'abord. Si le risque est de moins de 10%, le jet n'a pas réellement d'intérêt. Le joueur devrait réussir sauf si c'est anormalement compliqué, dans quel cas il devrait avoir plus de risques de se planter. Alors, dois-je appliquer des malus extraordinaires pour simuler cela ? Que vise-je dans ce cas là ? Un relatif réalisme ou une forme de narration ?
Une fois la réponse trouvée, je peux me permettre de demander ou pas un jet de dés. Si c'est le réalisme, je pense que je me trompe d'enjeu. Ce qui compte, ce n'est pas la réalité, mais le consensus que nous avons autour de la table pour raconter notre histoire. Si tout le monde pense qu'une porte de voiture peut servir utilement de couverture, alors on peut le considérer dans les règles. Si on imagine qu'un prof d'égyptien antique peut traduire à la volée des hiéroglyphes qu'il n'a jamais croisé, allons-y...
Aujourd'hui, j'aurais tendance à considérer qu'avant de demander un jet de dés, je dois soit ne pas être d'accord avec les joueurs sur l'issue de leur action, soit estimer que celle-ci va leur "coûter" quelque chose, chose sur laquelle on va s'entendre avant le jet de dés, qui nous permettra de choisir l'embranchement narratif que nous prendrons.
Donc, je fais partie de la team "limitons les jets de dés" dès lors que l'on ne joue pas dans une approche tactique du JDR.
Re: Ce jeu me fait 2 l'œil 2 : jeu crack… ou pas ?
Publié : mer. août 05, 2026 12:08 pm
par sk8bcn
Humphrey B a écrit : ↑mar. août 04, 2026 5:26 pm
sk8bcn a écrit : ↑mar. août 04, 2026 11:59 am
Tu peux préciser si c est la version a D6 ou pas?
Je ne sais pas si cette question s'adressait à moi à propos de Coriolis, mais si tel est le cas, oui on jouait avec des d6. Je ne suis pas au courant de l'existence d'une autre version de Coriolis. C'est Twilight 2000 qui utilise différents dés, je crois.
Oui c était pour toi. Car il y a aussi blade runner hors d6 et donc je ne savais pas pour Coriolis.
Dans MYZ, avec 7 dés, donc pas le max a la création et sans équipement, c est 72% de chances sans forcer et 90% en forçant (bon je soupçonne qu'ils n' ont pas pris en compte les 1 des dés de carac a ne pas relancer - nb: aviez vous déjà remarqué qu on relance les 1 des dés de compétence ?)
Statistiquement ça me semble pas mal.
Je ne trouve pas qu on rate tant que ça si on est bon.
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 12:15 pm
par sk8bcn
J en profite pour contextualiser le maroniner :
Tout démarre du year zero engine :
Celui ci introduit une mécanique de " forcer le jet" ce qui peut introduire des complications mais permet de réussir un jet raté.
Corollaire : il faut que ton jet ait des conséquences car il faut que le joueur ait un choix a assumer. Un risque mécanique ou une conséquence a l échec.
A titre perso, j aime faire jeter des dés mais dans le cas de MYZ ça me va bien de lancer moins c est dans le thème
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 12:28 pm
par Teomme
"Vous courrez en direction de la colline, dans cette plaine, la nuit. Un ruisseau coupe votre route, vous ne l'aviez pas vu ! Faites un test d'athlétisme !"
Pj qui a réussi: "tu sautes par dessus"
Pj qui a raté "tu as maintenant les pieds mouillés"
Intérêt pour l'histoire ?
C'est une situation vécue. Tout comme:
Vous entrez dans la cellule, elle est vide:
PJ1 "je regarde partout, je jette un oeil sous le lit...". Jet de fouille. Raté. "Tu trouves rien"
PJ2 je fouille aussi !. test de fouille. Réussi. "Tu trouves un sac sous le lit...."
Bref, je suis pas pour les jets de dés à outrance.
Un bon moyen de savoir si le jet est nécessaire ou pas, c'est de dire AVANT le jet ce qui arrivera en cas d'échec.
Déjà la joueuse sait si elle veut vraiment tenter le coup et on voit tout de suite si le jet est narrativement intéressant.
Pour revenir au YZE, je l'utilise depuis fort longtemps avec Alien, Tales from the loop, Vaesen, et Blade Runner.
Et si on l'utilise "correctement" en ne jetant que lorsqu'il y a de la tension, il fonctionne très bien.
Il faut quand même préciser, pour celleux qui ne connaissent pas, que dans le YZE, quand on rate son test, on peut le relancer en payant un cout (différent selon les jeux) et c'est tout le sel de ce système: "est ce que je force pour réussir ce jet ou bien j'accepte l'échec cette fois ci ?"
D'ailleurs dans ce ce jeu le MJ ne choisit pas de difficulté: si le PJ obtient un 6, l'action est réussie !
Donc on ne jette les dés que lorsqu'on estime que l'action entreprise est suffisamment difficile.
Dit autrement ça signifie qu'avec le YZE, vous ne jetez pas les dés quand l'action est facile.
Ça veut dire aussi que les jets sont plus rares et plus tendus ! (couplé au fait qu'il n'y a aucun calcul nécessaire pour lire le résultat du jet, c'est banger !)
J'ajouterais que sur ces jets plus rares, l'aspect "j'ai besoin de l'aide de mes partenaires" est beaucoup plus prégnant.
Si j'ai 5D6 à lancer pour réussir à sortir un 6, ça fait 60% de chance. Si je force le jet (le cœur du système) ça passe à 81%.
Si mes camarades m'aident (max. +3D6) je passe à 8 dés, soit 77% de chances ( et 93% en forçant).
Bref, c'est pas un cache-misère, c'est au contraire une mécanique bien pensée pour émuler son parti pris: réussir peut être couteux et en s'entraidant, on peut y arriver.
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 12:53 pm
par Pyth
De notre coté on a progressivement éliminé tous les jets de dés. Les seuls qu'on jette encore sont ceux simulant le pur hasard, et c'est le/la MJ qui les jette ("Attends, il n'y a pas un motard ou un cycliste à l'arrêt au feu, que je lui vole sa bécane?" - MJ décide qu'il y a, allez 10% de chances qu'une situation de ce genre se produise - lancé de dé - "Non, il n'y a que quelques voitures qui attendent que le feu passe au vert, aucun deux-roues").
C'est venu non seulement des MJs mais aussi des joueuses et joueurs. Déjà on n'a jamais éprouvé spécialement d'enthousiasme à voir des persos réussir ou rater via les dés, mais surtout, la cassure régulière dans la narration que représente le lancer de dé nous flinguait l'immersion plus que ne nous servait. Du coup on s'en est débarrassé, au profit du bon sens et de la comparaison de scores de persos à des seuils de difficulté. And it works.
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 1:19 pm
par Dr Hiatus
Ya aussi quelque chose qui n'est pas une question de système, c'est un effet d'avoir, à un moment clé, une émotion de l'enjeu pour le personnage qui corresponde au présent du joueur.
L'incertitude du dès, pas tant comme une question de compétence, mais de vivre quelque chose, au moment où le personnage vit quelque chose.
Donc quand une règle dit "seulement quand c'est important", il parle peut-être aussi de ça ?
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 1:27 pm
par sk8bcn
@Teomme je trouve pas que tes exemples valident ou invalident le nombre de jets parce, ils seraient toujours aussi pourris qd bien même ce serait les seuls jets de la partie.
La on est dans l intérêt du jet pas de la quantité.
Re: Ce jeu me fait 2 l'œil 2 : jeu crack… ou pas ?
Publié : mer. août 05, 2026 2:05 pm
par Mugen
(...)
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 2:10 pm
par Mickael Ryers
Je vote 1, donc équipe James Tornade aussi. (Ce qui n'est pas étonnant car j'aime beaucoup le game-design de ses jeux en général)
Merci pour la recontextualisation sk8bcn !
Teomme a écrit : ↑mer. août 05, 2026 12:28 pm
"Vous courrez en direction de la colline, dans cette plaine, la nuit. Un ruisseau coupe votre route, vous ne l'aviez pas vu ! Faites un test d'athlétisme !"
Pj qui a réussi: "tu sautes par dessus"
Pj qui a raté "tu as maintenant les pieds mouillés"
Intérêt pour l'histoire ?
C'est une situation vécue. Tout comme:
Vous entrez dans la cellule, elle est vide:
PJ1 "je regarde partout, je jette un oeil sous le lit...". Jet de fouille. Raté. "Tu trouves rien"
PJ2 je fouille aussi !. test de fouille. Réussi. "Tu trouves un sac sous le lit...."
Bref, je suis pas pour les jets de dés à outrance.
Je trouve au contraire tes deux exemples intéressants (même si le MJ n'a pas été excellent sur ceux-ci). Prenons l'exemple des pieds mouillés : si la scène suivante est une infiltration, on a un PJ qui fait "flic-floc" et laisse des gouttes par terre :D
Au lieu de faire rater la fouille, le jet raté pourrait signifier que le PJ a trouvé le sac aussi mais a cassé un vase. Il fait du bruit et laisse derrière lui une trace de son passage. Côté MJ, j'apprécie que les jets ratés aient des conséquences pour les PJ, même si elles ne s'avèrent que narratives (perte de temps, matériel abîmé, traces de leur passage...).
Dans les deux cas, le problème ne me semble pas la présence ou l'absence de jets.
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 2:32 pm
par Islayre d'Argolh
Teomme a écrit : ↑mer. août 05, 2026 12:28 pm
Vous entrez dans la cellule, elle est vide:
PJ1 "je regarde partout, je jette un oeil sous le lit...". Jet de fouille. Raté. "Tu trouves rien"
PJ2 je fouille aussi !. test de fouille. Réussi. "Tu trouves un sac sous le lit...."
Ca, sans vouloir être désagréable, ce n'est pas tant la preuve d'un mauvais système que la preuve d'un mauvais MJ.
UNE situation = UNE résolution d'action = UN jet de dé.
La boussole a toujours avoir en tête sur ce genre de situations c'est le rendu cinématographique de la scène = si ça transforme instantanément ton "Seigneur des anneaux" en "y a t'il un Dunedain pour sauver la Reine ?" c'est que tu t'es planté quelque part.
Donc s'il y a un truc a trouver dans une pièce, deux options :
1 : "on fouille la pièce" => "Ok, qui fait le test de fouille ?" (test solo, il n'y en aura pas d'autre)
2 : "on fouille la pièce" => "Ok, faites moi un test groupé"
Re: Ce jeu me fait 2 l'œil 2 : jeu crack… ou pas ?
Publié : mer. août 05, 2026 2:50 pm
par Cassius Clef
Mugen a écrit : ↑mer. août 05, 2026 2:05 pmQu'est-ce qui dans les règles supporte cette vision des choses ?
Peut-être dans la 7e édition de l'AdC, mais pas dans le BRP.
C'est bien de cette 7e édition de l'
AdC que je parlais dans le message que tu as cité initialement.
Extrait du paragraphe intitulé "Quand lancer les dés", page 86 du
Manuel du Gardien :
... Il est inutile de lancer les dés pour tout et n’importe quoi. Par exemple, les investigateurs disposent de la compétence Conduite, mais il n’est pas nécessaire de faire un jet de dés à chaque fois qu’ils montent dans une voiture. Ce serait vite lassant ! Si vous déclarez que votre investigateur se rend en voiture au Cercle d’études historiques et que personne n’a d’objection, c’est validé sans autre formalité. Passez
à la suite. Les activités ordinaires que l’on fait sans y penser ne méritent pas de jet de dé.
Le reste du paragraphe recommande de ne lancer les dés qu'en cas de "désaccord" du joueur et du MJ et si cela contribue à "la tension", à "l'intensité dramatique".
Je ne vois pas en quoi cela serait le cache-misère d'un mauvais système incapable d'évaluer un niveau de réussite.
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 3:01 pm
par FakirTanezu
Je voudrais insister sur l'agentivité ludique du jet de dé. Il m'est arrivé, un certain nombre de fois, que mes joueurs à court d'idées me demandent s'ils peuvent faire un jet de XXX (psychologie, TOC, ou autre selon le jeu) pour avancer ou avoir une idée. Le jet de dé est ici le moyen faussement neutre de faire avancer l'action.
MJ, il m'arrive d'avoir envie de guider les joueurs lorsque je constate qu'ils rament un peu. Un exemple, c'est quand un PJ devrait avoir une idée parce que c'est son job, mais que le joueur ne l'a pas. Bien sur, je peux toujours faire la suggestion en direct (tu sais que tu devrais relever les empreintes digitales de ce suspect), mais c'est généralement accueilli par un "merci le MJ" plus ou moins collectif, parce que le procédé est transparent, et que les joueurs se sentent alors guidés par un MJ envahissant qui impose sa fiction. Une alternative est de demander au joueur un jet d'idée, dont le résultat est "tu te dis qu'avec tout ça, tu allais oublier de relever les empreintes de ton suspect". C'est purement formel, mais en termes de psychologie, ici c'est le joueur qui a "réussi" un jet de dé pour aboutir à cette conclusion, ce n'est pas du tout vécu de la même façon.
Et pour rebondir sur le post d'Islayre, ma table serait très frustrée si je ne demandais pas un jet à chacun, si un jet de groupe unique résolvait une action collective, comme une fouille. Ce serait indéniablement plus économique, et on passerait moins de temps sur les mécanismes et plus sur la narration, mais un joueur qui lance des dés fait quelque chose. Un joueur qui regarde un autre joueur lancer les dés ne fait rien. La demande de lancer de dé collective crée un effet de participation, chacun lance les dés, ça revient à faire ensemble. A ma table, un joueur qui lance des dés, c'est un personnage qui agit. La parole seule n'offre pas le même ressenti. Souvent, je demande un jet de dé à un seul personnage, et les autres joueurs me demandent s'ils peuvent en faire un aussi, même si le jet est réussi.
Alors c'est peut-être ma pratique qui est atypique vu que je joue peu en convention, et souvent avec les mêmes personnes, mais à ma table, globalement, les dés, ça fait partie du jeu. Et à l'inverse, lors de certaines séances très portées enquête, où il n'y a littéralement aucun lancer de dé (ou de besoin de lancer de dé), il vient systématiquement un moment où on m'en réclame l'occasion, pour un prétexte ou pour un autre (même si je dis au joueur tu trouves ceci ou cela, il va demander à pousser l'avantage d'un jet de dés, pour "s'assurer qu'il ne laisse rien passer").
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 3:21 pm
par Bonx
Je pense qu'il y'a deux grandes catégories de jeux / d'approches. Une qui tend à limiter les jets de dés et l'autre qui les facilite.
D'un coté on a les jeux qui utilisent la tension d'un échec comme un pilier de l'expérience ludique. J'y mets les jeux de Free League pour les raisons expliquées plus haut, mais aussi Shadowrun avec la règle des complications (quand la moitié des d6 font un "1"). Chill V3 qui sanctionne les échecs critiques va dans ce sens et Sombre est aussi dans la même veine : quand on lance les dés, en général, ça craint.
De l'autre il y'a des jeux plus action (on dit pulp en ce moment) où les jets peuvent s'enchainer plus facilement. Les échecs ne sont pas trop cuisants. J'y range les jeux D20, les jeux de Modiphius 2d20 où le momentum (les succès excédentaires) donnent des bonus aux actions suivantes. J'y mets aussi les jeux BRP : le système encourage les jets de dés puisqu'en cas de réussite, le personnage a une chance d'augmenter sa compétence en fin de partie. Le revers est que le jeu récompense les jets de dés à outrance même s'ils n'apportent rien à la narration. Ce qui fait que l'Appel de Cthulhu a un système qui ne va pas avec sa thématique (sauf si on joue pulp).
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 3:36 pm
par Islayre d'Argolh
FakirTanezu a écrit : ↑mer. août 05, 2026 3:01 pmUn joueur qui regarde un autre joueur lancer les dés ne fait rien.
Ca n'a jamais, jamais, posé problème à ma table, que je sois joueur ou meneur.
Même narrativement c'est absurde : si tu as un Guerrier, un Roublard, un Magicien et Un Clerc dans ton équipe de PJ, c'est a dire un spécialiste de l'infiltration/discrétion/escamotage, un universitaire avec le tonus musculaire d'un morceau de tofu et deux brutes en armure de plaque lourde, mais que tes joueurs insistent malgré tout pour tenter
tous les 4 l'escalade des murs du château, la balade discrète dans les ombres entre les gardes et la fouille silencieuse de la chambre du baron parce que "sinon on s'emmerde" je te renvoie a ma remarque sur le moment ou ta campagne façon Tolkien va se transformer en "les Charlots contre Sauron".
Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?
Publié : mer. août 05, 2026 3:46 pm
par Arno
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. août 05, 2026 3:36 pm
FakirTanezu a écrit : ↑mer. août 05, 2026 3:01 pmUn joueur qui regarde un autre joueur lancer les dés ne fait rien.
Ca n'a jamais, jamais, posé problème à ma table, que je sois joueur ou meneur.
Même narrativement c'est absurde : si tu as un Guerrier, un Roublard, un Magicien et Un Clerc dans ton équipe de PJ, c'est a dire un spécialiste de l'infiltration/discrétion/escamotage, un universitaire avec le tonus musculaire d'un morceau de tofu et deux brutes en armure de plaque lourde, mais que tes joueurs insistent malgré tout pour tenter
tous les 4 l'escalade des murs du château, la balade discrète dans les ombres entre les gardes et la fouille silencieuse de la chambre du baron parce que "sinon on s'emmerde" je te renvoie a ma remarque sur le moment ou ta campagne façon Tolkien va se transformer en "les Charlots contre Sauron".
La fameuse scène du seau qui tombe au fond du puits de la Moria colle à ton « narrativement absurde », mais Tolkien s’en sert pour augmenter la pression narrative.
Sinon, ma méthode à moi (dont je ne revendique pas la paternité) pour que tout le monde lance les dés : un seul agit, les autres l’aident (avec la même compétence, ou pas), et lui apportent des bonus s’ils réussissent leur propre jet.