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Publié : mer. août 27, 2008 3:53 pm
par Alahel
tient au fait, j'ai essayé de tuer des persos hier soir.

Brandys, le guerrier de RP c'est pris 27 ou 28 points de dommage en un tour (par des gobs :o ), puis une dizaine le tour suivant ... pof, par terre :mrgreen:

bon la bonne nouvelle c'est que si on tombe vite, on se relève vite.

et quelques carreaux d'arbalète plus tard (les tireurs d'élite gobs, ça tir juste et fort), Olomé (le voleur de Hicks), c'est transformé en Saint Sébastien demi-elfe, demi-porc épic !!! sur le carreau le gars :lol:

mais bon quelques Mikaleries (scap cleric) plus tard, tout le monde est debout et presque vaillant.

la prochaine fois, j'y arriverai ! :twisted:

EDIT : au fait les gens, avant de quitter la salle, n'oubliez pas les bons vieux réflexes ataviques svp

Publié : mer. août 27, 2008 5:25 pm
par Alahel
Init, la modif

'tite question,

l'initiative, je trouve que c'est assez compliqué, et paradoxalement pas très tactique, chacun joue un peu "dans son coin", à tour de rôle

je serais assez pour une init de groupe, ou vous choisissez dans quel ordre vous agissez dans le round, en fonction de vos rôles et de la tactique.

pour le jet d'init, on fait un seul jet par tour, d'1d20 + la moyenne des score d'init du groupe. le meneur du groupe détermine l'ordre d'action en interne. Pour les streums, je gère tout pareil.

Sergent Mika, vous passez chef de groupe !

Publié : mer. août 27, 2008 5:53 pm
par Mangelunes
Pourquoi pas.

Sinon je n'ai pas trouvé confirmation dans les erratas anglais pour le défi du guerrier, qui semble maintenu comme aux débuts, et le pire c'est qu'en lisant mes erratas français je n'ai rien vu non plus 8O

Publié : mer. août 27, 2008 6:11 pm
par Alahel
Mangelunes a écrit :Pourquoi pas.

Sinon je n'ai pas trouvé confirmation dans les erratas anglais pour le défi du guerrier, qui semble maintenu comme aux débuts, et le pire c'est qu'en lisant mes erratas français je n'ai rien vu non plus 8O
erratas Play Factory

je me suis basé la dessus

Publié : mer. août 27, 2008 6:20 pm
par Mangelunes
Oui celle-là, il y a marqué :
Page 61, section Défi en combat, troisième paragraphe, remplacez « ennemi marqué qui
vous… n’êtes pas la cible, » par :
ennemi que vous avez marqué vous est adjacent, se décale
ou effectue une attaque dont vous n’êtes pas la cible,

Publié : mer. août 27, 2008 11:22 pm
par Mangon
euh edit après verification aupres de l'épouse en question, le disolvant est sans acetone mais bien à verni à ongles!

Publié : jeu. août 28, 2008 9:01 am
par kazkurtum
rougepied a écrit :
Alahel a écrit :bin je suis toutafé d'accord avec vous, et après coup, j'ai réalisé que c'était débile, ça ne sert à rien à part casser le rythme ... pas de baston = pas de plan, ça accélerera grave les choses.
En fait, le seul pour qui c'est vachement utile, c'est Kaz qui doit cartographier le donj pour la guilde machin-chose là. Faudra faire la gymnastique mentale pour redessiner le plan.
Pas grave, j'en ferai un effort d'imagination... Et je n'ai pas promis que la carte devait être rigoureusement exacte :)
(par contre, ça ne réduira pas le nombre de jets de perception du voleur, Olome devra bien chercher les pièges avec ou sans plan !)
Alahel a écrit :tient au fait, j'ai essayé de tuer des persos hier soir.
Et le mago !
N'oublie que tu as cloué le pauvre magicien de flèches à la fin (p***n d'archers gob !).
Ca m'apprendra à jouer au héros et à vouloir faciliter et accélérer la progression...
Init, la modif

'tite question,

l'initiative, je trouve que c'est assez compliqué, et paradoxalement pas très tactique, chacun joue un peu "dans son coin", à tour de rôle

je serais assez pour une init de groupe, ou vous choisissez dans quel ordre vous agissez dans le round, en fonction de vos rôles et de la tactique.

pour le jet d'init, on fait un seul jet par tour, d'1d20 + la moyenne des score d'init du groupe. le meneur du groupe détermine l'ordre d'action en interne. Pour les streums, je gère tout pareil.
Mmm... je suis pas chaud chaud...
J'ai de mauvais souvenirs de jeu d'init de groupe. D'une part parce que cela réduit les choix tactiques personnels (ex : delay), mais surtout parce que l'on perd la sensation de joyeux chaos que sont les combats de donj. Si tous les membres de chaque camp jouent en même temps, ensemble, cela donne l'impression que les PJ sont de vulgaires pions bien coordonnés, un peu comme dans un wargame.
Jouer à son tour (c.a.d n'importe quand), sans toujours savoir ce que vont faire les autres (amis comme ennemis) peut entraîner de mauvais choix, voire des actions un peu stupides, mais justement je trouve que cela est une bonne partie du sel des combats de donj'.
Enfin, ce n'est que mon avis...

Sans compter que cela retire tout intérêt au feat 'improved initiative' qui, comme par hasard, est mon premier feat ! ;)

Publié : jeu. août 28, 2008 10:15 am
par Jeo
Le spectateur que je suis aimerait s'il est possible avoir la suite de vos aventures s'il est possible. :)

tout ça pour dire : le CR ! le CR ! le CR ! le CR !

Publié : jeu. août 28, 2008 10:28 am
par rougepied
Jeo a écrit :Le spectateur que je suis aimerait s'il est possible avoir la suite de vos aventures s'il est possible. :)

tout ça pour dire : le CR ! le CR ! le CR ! le CR !
Ca vient, ça vient...

J'ai déjà commencé à mettre les photos en ligne et à blablater. Je boucle ce soir normalement.

Publié : jeu. août 28, 2008 10:32 am
par Jeo
Merci !

Publié : jeu. août 28, 2008 10:49 am
par Hicksou
Je suis aussi pour une init séparée pour les raisons mentionnées par Kaz!

Et puis, le jet d'init, c'est un peu le premier stress du combat.

J'aime bien aussi l'action du delay etc....

Publié : jeu. août 28, 2008 9:36 pm
par Scap
Alahel a écrit : Sergent Mika, vous passez chef de groupe !
Pourquoi pas, si ca se manifeste en une augmentation subsequente de PX.

Plus serieusement, je pense que c'est mieux de garder l'initiative pour chacun. Pourquoi : d'abord parce que Kaz le dit, ensuite parce qu'a la base c'est calcule pour chaque PJ separement (ou alors on prend celle de celui qui a la plus haute, hein, y a pas de raison), enfin parce que ouais, sinon ca devient du combat range "blancs contre noirs" qui enleve un peu du plaisir de l'imprevu.

Sinon, vivement le niveau 2, car 2 mains de guerison je sens qu'au prochain tour ca va faire trop just.

Encore que Brandys avait son second souffle en reserve, pareil pour Olome. Mais c'est clair que si toutes les attaques sont concentrees sur un seul gus (meme Brandys) et que je tire un 5 en init, les chances d'un kill s'en trouvent augmentees!

Publié : jeu. août 28, 2008 9:53 pm
par Alahel
pas de soucis, je remballe mon idée de faire de DD4 un jdr expérimental :mrgreen:

Oops, j'ai failli oublié : le CR, le CR, le CR ;)

Publié : jeu. août 28, 2008 10:00 pm
par Scap
Alahel a écrit :pas de soucis, je remballe mon idée de faire de DD4 un jdr expérimental :mrgreen:

Oops, j'ai failli oublié : le CR, le CR, le CR ;)
De l'experimental avec DD!! Honte a toi, impudent!

Scap

Publié : jeu. août 28, 2008 10:04 pm
par Alahel
Scap a écrit :De l'experimental avec DD!! Honte a toi, impudent!

Scap
je persiste ... avec vous j'expérimente les milles et une façons de mettre minable des PJs :twisted:

la prochaine, fois, on teste la crémation !