Kingmaker… Rien que le nom m’enchante. N’empêche, si le principe d’un sandbox me plaît - en plus d’être en totale adéquation avec ma manière de mener - je suis partagé sur la campagne de Paizo. Et ce pour plusieurs raisons. Je ne vais pas uniquement faire ma liste de griefs, mais également exposer ma façon de tenter de les résoudre (plus bas). Evidemment vos avis m'intéressent.
Comme dans la plupart des scénarios D&D de 1er niveau (toutes éditions et éditeurs confondus), l’emploi d’un groupe de bleus ne tient pas la route. Combien de fois les joueurs s’y résignent plus qu’ils ne croient en la crédibilité de certaines amorces…
KM est du même tonneau : envoyer des novices explorer et pacifier un territoire, alors que la mission a une importance géostratégique, je trouve ça affligeant. On voudrait se planter qu’on ne s’y prendrait pas autrement… (Comme j’en ai marre de refaire le coup du Mr Johnson agent double qui fait tout pour que la mission plante en employant des « minables », il me faut une autre solution)
Ajoutons que l’envoi d’un mini-groupe de conquistadors me gêne également. Ceci dit je ne veux pas pour autant des dizaines d’hommes accompagnant Pizarro, et encore moins des centaines que menait Cortés, notamment parce que les événements de la campagne ne sont pas taillés pour.
Mais comment justifier un groupe d’explorateurs aussi « famélique » ? La discrétion ? Mouais.
Autre point : le financement des quêtes par les swordlords profondément ridicule dans plusieurs cas. Comment les seigneurs des épées ont-ils vent de certains problèmes ? C’est quoi ces montants aux proportions indexées sur le niveau des PJ (400 PO pour défaire les brigands, 800 pour les kobolds...). Pffff… Autant pour un jeu vidéo ça me fait sourire, autant en jdr c'est gonflant.
Les récompenses redondantes également : « tient mon arc +1 », « tient mon épée +1 », « tient ma lance +1 » (ah non, celle-là est originale : la lance est plantée sur la bête qu’on envoi tuer…). Quelle créativité...
C’est du détail, mais la sonorité de plusieurs noms propres de Golarion (argh…) et surtout les drôles de mélanges à l’américaine me gavent (des noms à consonance slave, anglaise, etc. dans un même royaume).
A côté de ça, j’aime bien quelques idées disséminées ici et là dans les deux premiers tomes que j’ai lu. Et je suis charmé par plusieurs variantes réellement inspirées que vous avez exposées dans ce fil. C'est un réel plaisir de vous lire
J’ai fini par avoir un eurêka dernièrement qui me permettrait à première vue de corriger les quelques couacs exposés plus haut : mixer
l’Unirêve et Kingmaker. Pour ceux à qui ça ne parle pas, l’Unirêve est une extension de Rêve de Dragon 2E. Elle tentait de lier les différents microcosmes qu’explorent totalement au hasard les voyageurs (PJ) via des
déchirures dans le jeu original. De part « l’unification », cette extension de commande n’a pas plu aux accros de RdD, l’auteur y compris. N’empêche, AMA elle contient de très bonnes idées (pour ne pas dire excellentes…), et sa lecture est très agréable et inspirante.
Avant d'aller plus loin je précise que je n'ai pas envie de reprendre la cosmogonie de RdD.
En quelques mots :
Un royaume (
Asthar, sorte de Venise de la renaissance, perdue sur un archipel au milieu d’un océan sans limites), découvre le moyen de voyager vers les autres microcosmes (ou
rêves), et surtout d’en revenir. Ce qui leur permet de faire du commerce avec les autres rêves, et à terme de les coloniser. Actuellement l’hégémonie naissante d’Asthar (
l'Unicat) compte une bonne demi-douzaine de rêves.
Cela ne s’est pas fait en un jour, bien entendu. Et aujourd’hui encore le trajet vers de nouveaux microcosmes inconnus est toujours risqué, puisque l’on n’est pas certain d’en revenir : il faut trouver un chemin de retour, ce qui est loin d’être évident. La déchirure d’arrivée et celle de retour peuvent être éloignées de quelques pas… ou de plusieurs lieues. Sans compter qu’il se peut que pour revenir il faille passer par d’autres rêves… ou qu'il soit impossible d'y parvenir.
Evidemment nombreux furent les explorateurs partis d’Asthar qui ne revirent jamais leur archipel. Et les dirigeants d’Asthar sont eux-mêmes divisés entre ceux qui sont pour les explorations (surnommés les «
Têtes chaudes ») ou contre (les «
Têtes froides »).
Le commanditaire des PJ sera donc l'Unicat d'Asthar dans ma version de KM. Ce qui justifie d’une part l’envoi d’un petit groupe d’explorateurs : sans compter la difficulté de trouver des casse-cou prêts à plonger tête baissée dans l’inconnu, on ne va pas sacrifier un grand nombre d’individus, ni même des vétérans qu'on risquerait de perdre.
Charge aux PJ, d’explorer le « cosme » d’arrivée, et de trouver un chemin pour revenir au point de départ. En cas de retour des explorateurs, Asthar finance éventuellement un comptoir, puis peu à peu l’installation autour des déchirures (notamment en construisant une route entre celles-ci), ce qui donnerait le "royaume" (ou colonie) des PJ comme dans KM. Enfin Asthar s’étend en envoyant ses troupes si nécessaire.
Je conserve donc le contexte général de KM, mais en changeant de commanditaire. Brévoy au bord de la guerre civile, une route commerciale torpillée par le brigandage, la Féérie manipulant différentes factions pour résister aux avancées de la « civilisation » (j'ai beaucoup aimé tes textes Erwan). Et j’ajoute Asthar qui débarque par l'entremise des PJ dans les Terres Volées.
Idées complémentaires : certains PNJ de KM peuvent être originaires d’Asthar. Par exemple Oleg, ancien explorateur qui n’a pas trouvé la déchirure de retour, et qui a fini par s’installer. D'autres déchirures disséminées ici et là, pourraient mener vers d'autres microcosmes (ou en venir ce qui justifie la présence de certaines créatures, égarées en ces lieux malgré elles), faisant de la future colonie des PJ un passage incontournable pour Asthar. Qui plus est je pense insérer diverses aides de jeu puisées dans Casus old school (Bâtisses et Artifices, microcosmes, etc.) que ce soit dans les Terres Volées ou en périphérie.
Enfin si au départ l'Unicat est allié aux PJ - les aidant, soutenant, finançant -, à terme la civilisation en marche voudra se débarrasser (d'une façon ou d'une autre...) d'électrons libres difficilement contrôlables...
Restent les 4 derniers volets que je n’ai pas encore lu… Et qu'il faudrait réussir à marier avec tout ça.
Note : côté technique j’hésite encore entre 4E (à peine testée à sa sortie mais avec grand plaisir), et un autre système qui reste à trouver (plus souple/rapide) n'ayant qu'une séance de 3-4h par semaine… Et tout cas - question de goûts - exit D&D3.X et consorts.