Pour des raisons de logistique, nous avons peu joué hier. Les joueurs ont découvert leur personnage et nous avons commencé, mais nous n'avons pas pu nous lancer dans l'exploration.
La compagnie est depuis quelques jours à Restov, la capitale du Rost. Marn, le trouveur de contrat, a incité le capitaine à se rendre dans cette ville, dans laquelle il y aurait de bonnes affaires à trouver. A peine arrivés en ville, Marn a disparu. Des jours entiers. Avant de revenir, à un moment donné et de disparaitre à nouveau, avec Eold. Pendant ce temps là,en bon leader, Ser Guéric a tenté de laisser de la liberté à ses hommes tout en leur conservant un certain cadre.
Un matin, Marn est revenu, excité comme une puce, en compagnie du nain. Après avoir mis en place le capitaine et ses hommes dans une alcôve discrète, il a commandé le meilleur vin de l'auberge. Oh, une piquette au goût de tous, mais ce qu'on trouve de mieux ici. Un homme entre deux âges, richement vêtu mais assez discret est arrivé, quelques instants après. Après avoir salué le groupe, il leur a tenu ce discours :
Messire Capitaine, vos compagnons, Marn et Eold, ont été informé de l’un des plus importants projets du Rost de ces dernières années. Notre province prospère, mais se trouve en proie à différentes difficultés, en raison de ses marches du sud. Celles-ci sont, depuis longtemps, le repère de créatures en tout genre et, depuis assez récemment, de bandits bien organisés qui commencent à menacer sérieusement quelques unes de nos principales routes commerciales. Notre prospérité, nous la devons au commerce et nous avons donc dû trouver une solution à cette situation qui nous menace.
La situation serait relativement simple, si les nations du sud, les Royaumes fluviaux, ne risquaient pas de prendre un mouvement de nos troupes vers le sud pour une déclaration de guerre. Nous avons donc dû privilégier une solution plus “diplomatique”. Après de longues réflexions, le Conseil des épées, l’assemblée des nobles rostiens, s’est décidée pour une opération multiple : une opération militaire le long des routes commerciales les plus connues, une opération plus discrète sur le reste des Terres volées, ces marches du sud. Pour l’opération discrète, nous avons opté pour la création de royaumes indépendants, mais qui bénéficieraient de liens privilégiés avec le Brévoy. Nous nous sommes donc mis à la recherche d’hommes assez braves et honnêtes pour se lancer dans une telle aventure.
Lorsque nous avons commencé cette recherche, votre homme, Marn, est venu nous trouver et nous vanter à la fois vos mérites et ceux de votre compagnie. Nos discussions et échanges nous ont mené à faire confiance à votre homme, à Maître Eold et, par conséquence, à votre Compagnie, Messire capitaine.
Nous vous proposons donc aujourd’hui cette charte, qui vous donne une partie des Terres volées, à charge pour vous d’y faire régner l’ordre. Bien évidemment, notre royaume sera à vos cotés, mais ne pourra, dans un avenir proche, intervenir de façon trop visible à vos cotés. Nous serons vos alliés et vous aideront le plus discrètement possible. Notamment à travers une assistance économique, pouvant, par exemple, prendre la forme de prêts avantageux.
Le Conseil a validé la Charte, que je vous propose ici, si vous êtes d’accord sur ce marché : vous opérez pour nous une mission de pacification et d’occupation d’un territoire, et en contrepartie, nous vous offrons ces terres: cent milles carrées de terres riches, de forêts denses et de rivières poissonneuses. Le point d’entrée dans ces terres nous semble être le “Comptoir d’Oleg”, une bâtisse fortifiée qui sert à la fois de relais, d’auberge et de comptoir commercial pour les rares marchands et trappeurs qui osent encore s’aventurer dans cette zone.
Si vous acceptez, je serai votre interlocuteur, tant qu’il ne nous sera pas possible de mettre en place une réelle diplomatie. Je serai là pour servir d’intermédiaire entre vous et le Conseil des épées, répondre en son nom à vos besoins. Vous disposez du temps que vous souhaitez pour vous organiser, mais ne traînez pas trop, les autres groupes qui vont prendre possessions de terres voisines aux vôtres sont déjà en route.
Outre ces terres, les Seigneurs des épées de Restov sont prêts à vous accorder une aide discrète, mais ferme, d’un point de vue politique, en appuyant diplomatiquement votre revendication des terres que vous aurez conquises sur la nature et sur les brigands, et d’un point de vue économique, en vous accordant des prêts à très faibles taux pour vous permettre les investissements nécessaires à votre implantation.
Pour l’instant, les principaux dangers et problèmes que nous rencontrons dans cette zone sont les brigands, qui semblent considérer ces terres comme les leurs, et la nature, notamment sur la forme de créatures ou de tribus de créatures.
La lecture de la charte n'a pas enthousiasmé le capitaine. Peu de garantie sont données sur les conséquences de l'exploration et s'est mis à douter de l'intérêt de cette campagne. Marn a alors pris la parole : c'est quelque chose à la portée de la compagnie (aspect de Marn), nous pouvons le faire. Et cela vous donnerait enfin des terres, Ser. Vous seriez enfin un chevalier avec un fief et plus simplement Guéric le Bâtard (aspect de Guéric).
Les joueurs ont donc décidé de s'organiser. Ils ont chercher à acquérir du matériel et des vivres et à recruter une dizaine d'hommes complémentaires, leur compagnie ne se composant plus, en dehors des 4 gradés, que d'une dizaine d'hommes. Malheureusement, trouver des produits correspondant aux attentes de tout le monde a été difficile (jet de ressource : 1) et les hommes trouvés ont surtout été de la bleusaille, contente de trouver enfin de quoi manger (12 hommes, 10 bleus "médiocres", deux passables, aspects : Bleus, Indisciplinés). La route jusqu'au poste d'Oleg a été paisible, à l'exception des soucis techniques, liés au mauvais état général du matériel.
Arrivés sur place, ils ont découvert le comptoir d'Oleg, un petit fortin en bois, assortie de 4 tours, une à chaque angle, et quelques bâtiments au milieu. Avec un peu d'organisation, ils ont réussi à loger la vingtaine d'hommes d'armes qui les accompagne au sein du fortin. Ayant appris que les bandits rançonnaient le comptoir, ils ont décidé de mettre en place une protection : Maître Eold a gravé des sceaux de protection sur devant la porte pour que lorsque les bandits arriveront ils soient violemment agressés par surprise, et il a gravé sur la porte des runes naines blessant toute personne cherchant à forcer la porte. Des tours de garde ont été confiés aux hommes d'arme, sur les tours, les bleusailles étant réparties avec des vétérans.
Le lendemain matin, un groupe de 6 bandits, menés par un homme hargneux, est arrivé au fort et a interpellé Oleg pour percevoir la taxe, l'invitant à faire au plus vite s'il ne voulait pas voir son comptoir réduit en flamme. Les joueurs ont demandé à Oleg de jouer le jeu : il a ouvert la porte et s'est avancé sur le pas avec des sacs de vivres. Deux brigands se sont avancés et ont déclenché le piège. Leurs chevaux sont morts dans d'affreuses souffrances et eux sont tombés à terre (but : manoeuvre, aspect : désarçonnés). Lewellyn, qui était sur le chemin de ronde au dessus de la porte a alors décoché une flèche sur le chef de ce groupe, ne réussissant qu'à lui ôter sa capuche. Le nain est alors sorti en beuglant, la hache à la main, pendant que Ser Guéric et ses hommes se jetaient dans la mêlée. Le chef du groupe a réussi à échapper à l'assaut du capitaine, après avoir touché légèrement à l'épaule l'elfe, réduisant son armure de cuir en bouillie, au passage. Les brigands à terre se sont relevés et regroupés autour des trois autres cavaliers pour faire face à la charge du nain, sans réelle efficacité (il en a éliminé 4 d'un coup).
Au tour suivant, les deux derniers bandits ont tenté de s'échapper. Malheureusement, le cheval du chef du groupe s'est violemment cabré, sans qu'il ne puisse comprendre ni anticiper le geste (Lewellyn : Power of animals). Le brigand a alors décidé de passer en force, mais Eold a attrapé la bride et alors qu'il allait tomber à terre et laisser le bandit s'échapper, il a porté un violent coup de hache pour arrêter le cheval. L'animal et le cavalier sont tombés à terre. Ser Guéric a alors invité le chef du groupe à se rendre, ce qu'il a rapidement accepté.
Les joueurs ont alors décidé d'interroger cet individu pour savoir plus de choses sur les bandits. Marn a un peu discuté avec lui, pour mieux le cerner (Heart's Secret), découvrant ainsi les faiblesses du prisonnier (Moi d'abord ! et Pas si malin). Ils ont ainsi réussi à apprendre que les bandits sont dirigés, depuis une forteresse par le Seigneur Cerf, une créature dont on ne sait plus si elle est encore humaine, qui effraie le bandit, qui craint moins de mourir que de tomber entre ses mains. Le seigneur cerf dirige une trentaine de brigands. Mais avant d'arriver à sa forteresse, il y a le camp avancé du Guet de l'épine, dirigé par Kressle, qui compte une quinzaine de brigands.
Eold a alors décidé de construire une prison pour pouvoir garder le prisonnier sous la main, pendant que le brigand restant était exécuté, conformément aux lois du Brévoy. (prison : taille passable, bonne qualité).