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Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 9:50 am
par Qui Revient de Loin
@Loludian @zuzul 
Vous direz donc qu'il faut pour vous qu'un scénario :
  • Apporte du contexte
  • Fournisse des scènes possibles 
  • Fournisse des propositions de résolution de l'aventure, des défis
  • Révèle tous les mystères, tous les secrets, tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe dans l'aventure
C'est cela ?

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 10:00 am
par zuzul
Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 9:50 am @Loludian @zuzul 
Vous direz donc qu'il faut pour vous qu'un scénario :
  • Apporte du contexte
  • Fournisse des scènes possibles 
  • Fournisse des propositions de résolution de l'aventure, des défis
  • Révèle tous les mystères, tous les secrets, tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe dans l'aventure
C'est cela ?
Totalement, bon résumé !
J'ajouterai également, cette fois sur la forme plus que sur le fond, la structure de l'information : un scénario doit être pensé pour être lu mais surtout relu et utilisé en partie. Il existe des scénarios (les Mork Borg like, les scénarios Mothership) qui sont superbes mais où l'information est parfois difficile d'accès durant la partie. Le pire actuellement pour moi c'est les scénarios de City of Mist : sublime mise en page, mais une structure de l'information peu évidente, avec parfois des encarts fondamentaux, même si on retrouve ici et là en format liste à point les éléments clefs de la scène, ce qui est exactement ce dont un MJ a besoin durant la partie.
Si les technologies actuelles permettent d'obtenir à peu près cela, comme par exemple envoyer dans Notebook LM le scénario pour en ressortir les éléments clefs, l'avoir directement intégré au scénario est un plus.

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 10:04 am
par Qui Revient de Loin
TU aurais un exemple de scénario qui fait bien cela ?

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 10:10 am
par zuzul
Excellente question.
Je sais que j'en ai lu un qui le faisait, mais je vais devoir fouiller pour le retrouver. Si j'y arrive, je le posterai ici.

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 3:34 pm
par Qui Revient de Loin
zuzul a écrit : sam. nov. 29, 2025 9:13 am
Loludian a écrit : ven. nov. 28, 2025 11:14 pm Oui, c'est ta façon de voir les choses. Pour moi c'est juste un scénario feignant ;)
Je rejoins ton avis : il y a d'excellents scénarios en 2 pages (les trilemma adventures par exemple) qui donnent a la fois le contexte et les éléments que jattends pour jouer ; c'est a mes yeux une fonction importante d'un scénario.
Les scénarios courts, pbta ou autre apprche de jdr, ne sont des scénarios que s'ils aident le mj via un contexte, des scènes possibles et des propositions de résolution. Si, par exemple, le dernier point n'est abordé que par l'angle de questions, c'est un synopsis détaillé mais tout le travail reste a faire (par le MJ ou la table, mais ce n'est pas le sujet ici). Cela n'enlève rien a leur qualité et ni aux propositions de jeu qu'ils représentent, mais cela ne rentre pas dans ma définition d'un scénario.
Je me suis amusé à réécrire 2 Trilemma adventures (The Terrible Salt -donjon en 2 pages- ; His Eternal Progress -une rencontre-) sous "mon" (en fait celui des dungeons starter de Dungeon World) format, et c'est extrêmement proche.
  • Ce qui est commun : les informations (lieux, PNJ, objets, adversaires, etc.)
  • Ce qu'il y a en moins : le "flavored text" (on peut tout à fait conserver le plan du donjon/site en une page)
  • Ce qu'il y a en plus :
    • les questions dramatiques ! Car en fait ces 2 aventures ont leur lot de choses laissées à l'appréciation du MJ et de lacunes, que j'ai traduites et rassemblées sous un chapitre question ;)
    • lisibilité et clarté de la mise en page grâce à l'espace du flavored text remplacé par des listes à puces, des mots-clefs, des fronts, etc.
Évidement, c'est l'aventure du donjon qui diffère le plus avec sa carte isométrique de l’environnement ; la rencontre, elle, est la plus semblable.

Tout ceci me fait ajouter une autre fonction : "Raconter une histoire au MJ-lecteur" (par opposition à l'histoire racontée aux PJ par l'aventure jouée).

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 5:38 pm
par Inigin
On ne dira jamais assez qu'un scénario est un document technique à l'usage du MJ (pour être utilisé avant, en prépa, et pendant, durant la maîtrise). Ce n'est pas un texte littéraire. L'information utile doit être la plus accessible possible.
Sous-entendu : les grands blocs de texte, c'est le Mal(tm).

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 5:47 pm
par Qui Revient de Loin
Je suis tout à fait d'accord avec toi, mais ce n'est qu'un point de vue, un goût. Il y a suffisamment (une majorité ?) de MJ qui disent aimer/vouloir lire un texte littéraire pour reconnaître que c'est une fonction attendue et légitime.
L'idéal serait qu'un scénario publié fournisse à la fois le découpage technique pour mener et une version littéraire (compte rendu/résumé de parties, nouvelle tirée du scénario, etc.), mais c'est double de boulot et de pagination. Le Grümph le fait cependant dans les contes du Dragon, avec son "chemin critique", un exemple de parcours probable des PJ.

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 6:51 pm
par El-Hazzard
Merci pour ce travail de recensement.

Personnellement je proposerai un ajout : installer et employer un setup/payoff. Le scénario doit proposer des éléments préparatoires d'une part et permettre leur emploi dans des résolutions (d'actions, d'événements, de scènes) d'autre part.
Cela pourrait se rapprocher de l'exposition ("faire connaître un ou plusieurs éléments de l'univers de jeu") mais peut prendre des formes plus larges, et marque à mon sens un des intérêts d'un scénario face à "une simple succession de situations".

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 6:56 pm
par Qui Revient de Loin
Bienvenue El-Hazzard. Tu pourrais donner des exemples, je ne comprends pas bien ce que tu veux dire par setup/payoff, par réemploi d'éléments préparatoires (pour moi, s'il n'y a pas de réemploi, c’est que le scénario n’est pas joué...).

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 7:16 pm
par El-Hazzard
Par exemple :
les PJ sauvent un PNJ -> le PNJ a un rôle déterminant dans une scène ultérieure
Les PJ aident un PNJ à arriver à une position de pouvoir -> plus tard le PNJ abuse de son pouvoir et les PJ doivent le confronter
Les PJ prennent connaissance d'une ancienne civilisation perdue -> plus tard ils ont affaire à des artefacts anciens

Ces installations/récupérations ne sont pas forcément des éléments du "chemin critique" du scénario (les PJ peuvent avoir sauvé un client pris en otage dans la boutique où ils venaient acheter un ingrédient, ils peuvent avoir aidé involontairement quelqu'un à prendre le pouvoir en arrêtant son principal concurrent qui était un mage maléfique, ils peuvent avoir entendu parler de la civilisation ancienne après avoir aidé un archéologue à arrêter un trafic d'objets anciens), donc ne répondent pas directement au besoin de progression du scénario, mais permettent de donner à la partie (ou au récit) une couche supplémentaire de consistance, en reliant plus solidement les événements traversés, et en leur donnant du sens.

Et d'ailleurs j'ajouterai aussi une autre fonction : donner aux PJ des motivations à agir.
(parce que parfois on lit des scénarios qui semblent très bien ficelés, jusqu'au moment où on se demande ce que les PJ vont venir faire au milieu de ça)

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 7:28 pm
par Qui Revient de Loin
Ah d'accord. Mais je pense que ça relève plutôt de la technique de maitrise (avec le foreshadowing/fusil de Tchekhov) du MJ que du scénario, notamment puisque l'on ne peut savoir ce que feront les PJ à l'avance. Et quand c’est prédictible, cela rejoint les fonctions "Expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs"/"faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction"/"Apporter de l'interactivité, autrement-dit de l'agentivité aux PJ, des conséquences à leurs actes, un chamboulement du statu quo en fin d'aventure".

Ton deuxième élément rejoint la fonction "Lancer la partie/accrocher les joueurs>Accroches>rumeurs, questions orientées, accessoires intradiégétique, évènement, exposition…". On pourrait préciser "leur donner une motivation", mais c'est le sens d'accroche il me semble.

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 7:41 pm
par Johan Scipion
Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 5:47 pmIl y a suffisamment (une majorité ?) de MJ qui disent aimer/vouloir lire un texte littéraire pour reconnaître que c'est une fonction attendue et légitime.

Et en vérité essentielle. La particularité du scénario rôliste en tant que texte est qu'il doit donner envie d'être joué. Il faut qu'à la lecture, le meneur éprouve le désir de le porter à sa table. Et ce doit être un désir brûlant car le coût et le risque sont élevés. D'une part, la maîtrise est un gros boulot, qui suppose un vrai investissement personnel. D'autre part, s'il y a foirade, le meneur aura pourri sa soirée et celle de ses potes. Qui voudrait gâcher le plaisir de toute une table ?

Y'a pas à tortiller, pour susciter le désir, il faut séduire. Et pour séduire, les modes d'emploi, ça marche moyen. La littérature est nettement plus puissante, mais alors nettement. Parce que pour plaire, jamais tu ne parles le langage de la raison. Tu veux susciter l'émotion, enflammer l'imagination. Ça, un mode d'emploi le fait très mal. Il y a donc une forte tension interne au scénario rôliste en tant que texte car il doit remplir deux fonctions très différentes et passablement antagonistes, susciter l'envie de jouer et servir d'aide de jeu durant la partie. La quadrature du cercle.

Exemple concret. JB m'achète S6. Il s'y trouve Camlann, un scénario arthurien qui, lorsqu'il le lit, lui tape dans l’œil. En tant qu'auteur, je viens de réussir mon jet de séduction. Lucky me, mon texte lui a grave donné envie de le mener. Mais pour le porter à sa table, il doit le décortiquer. Il prend donc des notes (il a montré son aide de jeu dans la vidéo de Vieux Geeks). C'est *exactement* ce qu'on doit faire avec chacun de mes scénarios : le lire avec attention, puis l'annoter. Ce n'est pas pour rien que j'imprime en noir sur blanc, avec des polices ultra lisibles et sans texture de fond. On peut ainsi facilement écrire sur mes zines, les surligner et voir parfaitement le résultat à table, même éclairé à la bougie. Si on est fétichiste du papier et qu'on ne veut pas abîmer sa revue, on prend des notes sur une feuille volante, ce qui revient quasi au même.

Du coup, la question est : pourquoi ne pas fournir d'emblée ce petit résumé technique, de façon à épargner de la peine au meneur ? Après tout, je livre souvent beaucoup d'autres aides de jeu avec mes scénarios. Une de plus, une de moins... Si je ne le fais pas, c'est parce que je pense que ça ne fonctionne pas. Les notes de JB marchent à la table de JB parce que ce sont les siennes. C'est son mode d'emploi à lui pour faire son Camlann à lui. Il va fonctionner du tonnerre à sa table parce qu'il l'a produit lui-même. Peut-être même qu'il ne va pas y jeter un seul coup d’œil durant le jeu car ce qui compte réellement, c'est le travail d'appropriation qu'il a fournit. Prendre des notes lui a mis sa version de Camlann dans la tête.

Tout cela est hyper personnel car chaque meneur a des besoins spécifiques. Vraiment, quand on a le nez dans son guidon (son écran ^^), on ne se rend pas compte à quel point les demandes de chacun sont différentes. Pour ma part, je ne l'ai réellement compris qu'après avoir reçu de très nombreux retours très divergents sur mes textes. Le constat est que jamais ne je pourrai produire une aide de jeu qui réponde aux besoins de chacun. Il n'existe pas de mode d'emploi universel pour mes scénarios. À chaque meneur de faire le taf en sélectionnant dans mon texte les infos qu'il juge utiles.

De mon côté, je m'échine à écrire un texte qui raconte une histoire paralittéraire (ou plus exactement, une potentialité d'histoire, la nuance est cruciale) qui ait les meilleures chances d'accrocher le plus grand nombre. Ça, ça a des chances de marcher.

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 7:43 pm
par El-Hazzard
Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 7:28 pm Ah d'accord. Mais je pense que ça relève plutôt de la technique de maitrise (avec le foreshadowing/fusil de Tchekhov) du MJ que du scénario, notamment puisque l'on ne peut savoir ce que feront les PJ à l'avance....
Justement si l'on en croit Tchekov, il s'agit bien d'un élément de structure, qui peut (et à mon sens doit) être présenté et expliqué dès le scénario écrit, plus que d'une technique de maîtrise. Mais je comprends l'intégration dans le "faire croire qu'il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction".

Pour la motivation et l'accroche, j'aurais tendance à distinguer l'accroche des joueurs (leur donner quelque chose qu'iels auront envie de jouer) et la motivation des PJ (une raison et une légitimité à agir).
Une bonne accroche, un mystère intrigant ou simplement l'envie d'aventure peuvent suffire à accrocher des joueurs. Mais l'intégration des PJ marchera mieux si on leur donne aussi des raisons d'agir et une légitimité à le faire (ce qui peut parfois être aussi simple qu'un Johnson et un paquet de nuyens, ou un ordre de mission).

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 9:11 pm
par Qui Revient de Loin
@Johan Scipion je pense que tu as, hélas, raison pour ce qui est de la séduction/conviction par l'histoire.
Pourquoi "hélas" ? Parce que cette forme littéraire est en concurrence avec le découpage technique, qu'elle est porteuse de défaut conceptuel (le fameux "Truc impossible avant le petit-déj'") et qu'elle ne facilite pas la nécessaire improvisation qui se produit fatalement.

Je suis moins d'accord sur l'impossibilité de proposer des outils, des ressources de préparation de partie. Certains outils doivent être utilisable par un grand nombre de meneur, il n'y a pas que l'écrit littéraire qui puisse prétendre à une sorte d'universalisme. Ou les cartes/plans géographiques et les tables aléatoires d'ailleurs, qui sont aussi très communs dans les donjonneries.
Les cartes relationnelles par exemple, les listes à cocher (pour les indices par exemples) pourraient y prétendre aussi, et certainement d'autres.

Ce qui fait donc une fonction "Fournir une/des éléments de préparation de partie pour mener le scénario".

Et big up au passage pour ton format zine sur papier non-glacé. Je préfère ça au papier glacé avec fond justement pour prendre des notes (soit dans l'ouvrage, soit sur une reproduction).

Re: Les fonctions du scénario

Publié : sam. nov. 29, 2025 9:33 pm
par Johan Scipion
Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 9:11 pm Ou les cartes/plans géographiques et les tables aléatoires d'ailleurs, qui sont aussi très communs dans les donjonneries.
Les cartes relationnelles par exemple, les listes à cocher (pour les indices par exemples) pourraient y prétendre aussi, et certainement d'autres.

Ce n'est pas ce dont je parle. Je fournis toutes ces aides de jeu lorsqu'elles sont utiles. Par exemple, tous mes scénarios n'ont pas besoin d'une carte relationnelle, mais dans celui de S7, il y en a une.

Je parle d'un conducteur de maîtrise, l'aide de jeu qui rassemble les informations essentielles au bon déroulement de la partie. Il peut s'agir d'annotations/surlignage sur le texte lui-même et/ou d'une prise de notes sur feuille volante.

Et je dis :

+ La sélection de ces informations est éminemment personnelle. Aucun meneur n'a besoin exactement des mêmes.

+ Leur sélection est une démarche d'appropriation du texte.

+ Cette démarche est essentielle au déroulement optimal de la partie. Et parfois suffisante, le conducteur n'étant pas toujours consulté durant le jeu. Le plus important est l'exercice intellectuel d'appropriation préalable.

+ Par définition, cet exercice ne peut être effectué que par le meneur lui-même.


Et big up au passage pour ton format zine sur papier non-glacé.

Merci, je surkiffe aussi. Le fait que ce ne soit pas (plus) le standard rôliste m'attriste fort parce que pour moi, c'est l'optimum ludique.