Je viens de me plonger dans le kit de découverte, et j'avoue que je suis un peu dubitatif, surtout niveau système.
Déjà je demande pardon à l'équipe de jouer les pisse-froids, surtout pendant le lancement d'un financement participatif où on a besoin de l'enthousiasme général. Mais je me dis que si on commence à soulever quelques trucs bizarres maintenant, peut-être que des changements sont encore possibles avant la sortie prévue dans un an
Voilà en gros ce qui m'a gêné :
1- Aptitudes et compétences
Déjà niveau Aptitudes et compétences, je trouvais déjà à l'époque les termes trop proches les uns des autres (Hargne, Résistance et Trempe par exemple), mais là, je ne sais même pas comment expliquer le terme de Hargne et ce qu'il englobe. La force physique dépend de Hargne, et pas de Corps, on y trouve aussi la compétence Encaissement (résistance à la douleur), mais il y a aussi la compétence Résistance qui dépend de Trempe, et Endurance qui dépend de Corps. Vraiment je suis assez perdu, et je me demande bien comment expliquer ça à mes joueurs. Trois compétences pour désigner une résistance physique, c'est vraiment trop.
2- Les seuils de difficulté
La difficulté qui semble la plus courante est la difficulté 1. Un seul succès suffit pour réussir une action malaisée, inhabituelle. Et si dans le Year Zero Engine, obtenir un 6 est assez dur, ici, il faut obtenir 4+, en lançant la plupart du temps 2 ou 3 dés, ce qui rend le jet moyen très facile (75% de réussite avec 2 dés par exemple). Peut-être que j'ai mal compris et que la difficulté "de base" pendant les parties est plutôt de 2 (Difficile).
3- Le terme Virulence
C'est cool de mettre toutes les sources de dégâts sur la même échelle, mais le terme Virulence est bizarre. Virulence d'une arme, virulence d'une chute, je trouve que ça ne se dit pas. Le terme Violence / Puissance / Menace / Dangerosité aurait été plus indiqué.
4- La combo cheaté Combat + Réflexes
L'idée est louable de donner la possibilité d'utiliser d'autres compétences que la compétence d'arme, mais dans les tables d'exemples d'action, on retrouve énormément la combinaison Combat + Réflexes, qui peut donc servir à tout : une acrobatie en combat, un tir bien placé, une feinte, une parade, une esquive, etc. On est dans le syndrome de Donj où la Dex peut tout faire. Un PJ a tout à gagner à mettre un max de points dedans, car il pourra briller en toute circonstance. Réserver cette combo à la défense uniquement (esquiver un tir, un coup, parer au dernier moment...) peut être une bonne solution pour palier ce problème.
5- L'ascendant
J'ai du mal à comprendre l'utilité de cette règle. Déjà que le personnage qui réussit son jet blesse son adversaire, il peut en plus enchaîner avec une autre attaque immédiatement, en transformant son action de réaction en action de base. C'est très punitif.
6- Les dégâts
De ce que je comprends, quand une arme touche un ennemi : il y a deux résultats possibles : soit le personnage touché n'encaisse aucune lésion grâce à sa protection, soit il encaisse une lésion (en gros 1 dégât). Je n'ai pas vu comment on pouvait tuer un ennemi d'un coup. Parce que même une attaque qui obtient 5 succès sur un ennemi non protégé, celui-ci n'encaisse qu'1 dégât.
Je vois bien la volonté de se débarrasser du principe des PV, mais ici il est remplacé par un système bien plus complexe : lésion / malus aux blessures + jet d'encaissement. Dommage.