Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Publié : mer. oct. 06, 2010 8:33 am
Première partie de l’Appel de Cthulhu donc samedi dernier. Au programme le scénario du livre de base de la v.5.5. La mort qui danse (ou un truc du genre). Comme souvent rien ne s’est passé comme prévu, soirée retrouvailles + JDR = début de partie à 22h30. Je me sentais bien claqué après une journée très speed et du coup je n’y croyais pas plus que ca, surtout que l’ambiance était à la franche camaraderie. Cela dit après un vote serré portant sur soirée photos de vacances ou partie tentaculaire, on s’est lancé.
Bouteille de rouge ouverte, tout chandelier allumé et en voiture Simone !
Les joueurs découvraient l’univers et je voulais qu’ils en gardent le souvenir que j'avais moi même conservé de ma première partie de Keutoulou, autrement dit un jeu d’ambiance, ou le roleplay prend le pas sur le reste, avec une vraie enquête, des aides de jeu à foison etc… J’ai donc préparé des prétirés de sorte qu’autour de la table nous avions : Mary Sturridge, une dilettante de Boston, John William Hendersson, un journaliste critique d’art de Chicago et un officier de la marine en permission dont le nom m’échappe et dont les joueurs ont décidé de faire le petit cousin de Mary (ils trouvaient que c’était le seul qui avait peu de raison de se trouver dans le groupe - et ils avaient bien raison - aussi ont-ils trouvé la justification comme des grands). Déjà emballé par cette prise d’initiative assez inhabituelle chez eux, (ils débutent rappelons le), j’ai apprécié la suite du scénario. J’avais décidé de mettre le paquet sur l’ambiance globale, dans un style à cheval entre Les Incorruptibles, Il était une fois en Amérique, etc…
Rappel du scénario : les investigateurs se retrouvent dans un speakeasy afin d’écouter un groupe de jazz : les five-stars. Pendant la soirée, leur voisin, un comptable d’un parrain de la pègre, se fait trouer par un tueur envoyé par ce même parrain. Mort sur le coup le comptable se relève malgré tout sous l’effet d’une trompette magique confiée à un certain Leroy Turner, musicien de l’orchestre, par Nyarlathotep.
Les points forts du scénario ont été d’abord le talent des joueurs qui m’ont agréablement surpris. Notamment la seule joueuse, qui d’ordinaire est plutôt timide et à du mal à rentrer dans la peau de son perso. Là tout a été génial, depuis l’entrée dans le bar jusqu’à la scène où ils se font asperger de cervelle en passant par le dialogue des investigateurs avec le proprio du speakeasy. Dans la série des bonnes scène je demande par exemple celle où Mary qui vient d’apercevoir le maire de la ville (un ami de la dite Mary, tout comme sa femme) portant sur ses genoux une jeune demoiselle totalement inconnue, vient voir le maire en lui demandant des nouvelles de sa femme. Où la discussion sur le risque de voir des noirs s’émanciper au risque qu’ils ne prennent le contrôle du pays (« ca n’arrivera jamais, Dieu aime trop l’Amérique, mais ce n’est pas une raison pour ne pas faire attention » (John-William). Il y a aussi la scène où le comptable se fait tirer dessus et dont la cervelle se répand sur la table des compères. J’ai été impressionné par leur capacité à jouer la terreur et le dégoût suite à la perte de points de SAN, sans que j’ai besoin de le leur demander ou de leur suggérer.
A côté de ca j’ai aussi été content de ma maîtrise (et dieu sait que ca ne m’arrive pas souvent), notamment d’être parvenu à conserver un vrai rythme (pas de temps mort mais des moments un peu plus contemplatifs, d’autres plus actifs, etc..) et d’avoir transmis quelques idée fortes sans soucis. Par exemple je voulais que le scénario soit orienté sur le jazz et que les joueurs (pas les persos seulement) en apprennent un peu plus sur le Jazz (par chance j’aime assez le genre en question). J’avais donc prévu des morceaux choisis et préparé des petits papiers (du type : ce morceau là est considéré comme précurseur voire subversif) pour le cas où certains persos réussiraient des tests en art : musique. Ca a pas mal marché, notamment une discussion sur un morceau où Mary et John-William eurent du mal à tomber d’accord quant à son côté novateur. Autre point positif, les descriptions qui ont (un peu) marché dans le sens que je voulais. Enfin suite à la séparation physique des investigateurs j’ai fait le choix de faire sortir un joueur qui n’assistait pas à la scène (en l’occurrence, celle où le mort se relève), chose que je fais rarement, mais qui là a porté ses fruits. En effet, ne sachant pas à quel point il avait été blessé, le joueur en question a juste cru que le mort avait survécu à ses blessures, ce qui a donné lieu à une scène sympathique. Enfin je suis plutôt fier d’être parvenu à rendre la scène de combat plutôt vivante (l’officier de marine ayant poursuivi le tueur, il s’est vite retrouvé en face à face avec les amis du tueur qui l’embarquaient à bord de leur voiture, couvrant ses arrières à la Thompson. Quelques éclats de macadam, des tests de tirs et 4 minutes intenses et donc pas trop chiantes pour les autres joueurs restés à l’intérieur.
Question points négatifs, des joueurs qui, bien qu’étant plutôt bons, ont trouvé ça moins fun que l’Héroïc Fantasy, des descriptions dont j’étais fier et qui n’ont pas été complètement efficaces auprès des joueurs (notamment la présence d’un Fog qui est passée presque inaperçue).
Au final juste 2h30 de partie et juste la scène d’intro, mais l’envie de continuer dans la thématique tentacules.
Bouteille de rouge ouverte, tout chandelier allumé et en voiture Simone !
Les joueurs découvraient l’univers et je voulais qu’ils en gardent le souvenir que j'avais moi même conservé de ma première partie de Keutoulou, autrement dit un jeu d’ambiance, ou le roleplay prend le pas sur le reste, avec une vraie enquête, des aides de jeu à foison etc… J’ai donc préparé des prétirés de sorte qu’autour de la table nous avions : Mary Sturridge, une dilettante de Boston, John William Hendersson, un journaliste critique d’art de Chicago et un officier de la marine en permission dont le nom m’échappe et dont les joueurs ont décidé de faire le petit cousin de Mary (ils trouvaient que c’était le seul qui avait peu de raison de se trouver dans le groupe - et ils avaient bien raison - aussi ont-ils trouvé la justification comme des grands). Déjà emballé par cette prise d’initiative assez inhabituelle chez eux, (ils débutent rappelons le), j’ai apprécié la suite du scénario. J’avais décidé de mettre le paquet sur l’ambiance globale, dans un style à cheval entre Les Incorruptibles, Il était une fois en Amérique, etc…
Rappel du scénario : les investigateurs se retrouvent dans un speakeasy afin d’écouter un groupe de jazz : les five-stars. Pendant la soirée, leur voisin, un comptable d’un parrain de la pègre, se fait trouer par un tueur envoyé par ce même parrain. Mort sur le coup le comptable se relève malgré tout sous l’effet d’une trompette magique confiée à un certain Leroy Turner, musicien de l’orchestre, par Nyarlathotep.
Les points forts du scénario ont été d’abord le talent des joueurs qui m’ont agréablement surpris. Notamment la seule joueuse, qui d’ordinaire est plutôt timide et à du mal à rentrer dans la peau de son perso. Là tout a été génial, depuis l’entrée dans le bar jusqu’à la scène où ils se font asperger de cervelle en passant par le dialogue des investigateurs avec le proprio du speakeasy. Dans la série des bonnes scène je demande par exemple celle où Mary qui vient d’apercevoir le maire de la ville (un ami de la dite Mary, tout comme sa femme) portant sur ses genoux une jeune demoiselle totalement inconnue, vient voir le maire en lui demandant des nouvelles de sa femme. Où la discussion sur le risque de voir des noirs s’émanciper au risque qu’ils ne prennent le contrôle du pays (« ca n’arrivera jamais, Dieu aime trop l’Amérique, mais ce n’est pas une raison pour ne pas faire attention » (John-William). Il y a aussi la scène où le comptable se fait tirer dessus et dont la cervelle se répand sur la table des compères. J’ai été impressionné par leur capacité à jouer la terreur et le dégoût suite à la perte de points de SAN, sans que j’ai besoin de le leur demander ou de leur suggérer.
A côté de ca j’ai aussi été content de ma maîtrise (et dieu sait que ca ne m’arrive pas souvent), notamment d’être parvenu à conserver un vrai rythme (pas de temps mort mais des moments un peu plus contemplatifs, d’autres plus actifs, etc..) et d’avoir transmis quelques idée fortes sans soucis. Par exemple je voulais que le scénario soit orienté sur le jazz et que les joueurs (pas les persos seulement) en apprennent un peu plus sur le Jazz (par chance j’aime assez le genre en question). J’avais donc prévu des morceaux choisis et préparé des petits papiers (du type : ce morceau là est considéré comme précurseur voire subversif) pour le cas où certains persos réussiraient des tests en art : musique. Ca a pas mal marché, notamment une discussion sur un morceau où Mary et John-William eurent du mal à tomber d’accord quant à son côté novateur. Autre point positif, les descriptions qui ont (un peu) marché dans le sens que je voulais. Enfin suite à la séparation physique des investigateurs j’ai fait le choix de faire sortir un joueur qui n’assistait pas à la scène (en l’occurrence, celle où le mort se relève), chose que je fais rarement, mais qui là a porté ses fruits. En effet, ne sachant pas à quel point il avait été blessé, le joueur en question a juste cru que le mort avait survécu à ses blessures, ce qui a donné lieu à une scène sympathique. Enfin je suis plutôt fier d’être parvenu à rendre la scène de combat plutôt vivante (l’officier de marine ayant poursuivi le tueur, il s’est vite retrouvé en face à face avec les amis du tueur qui l’embarquaient à bord de leur voiture, couvrant ses arrières à la Thompson. Quelques éclats de macadam, des tests de tirs et 4 minutes intenses et donc pas trop chiantes pour les autres joueurs restés à l’intérieur.
Question points négatifs, des joueurs qui, bien qu’étant plutôt bons, ont trouvé ça moins fun que l’Héroïc Fantasy, des descriptions dont j’étais fier et qui n’ont pas été complètement efficaces auprès des joueurs (notamment la présence d’un Fog qui est passée presque inaperçue).
Au final juste 2h30 de partie et juste la scène d’intro, mais l’envie de continuer dans la thématique tentacules.