Ayé : j'ai lu le chapitre sur l'aventure (dernière version, apparemment), mais à peine survolé le reste. Je ne connais pas les éventuelles contraintes de signage sur
Oltréé !, ni la stratégie éditoriale et ma tendance à tartiner est bien connue, mais je trouve ce chapitre un peu trop synthétique à mon goût : à mon avis l'essentiel est là, mais un peu vite expédié, alors que j'avais fantasmé qu'un jeu "sandbox" par le Grümph fournirait une espèce de manuel global sur la notion (c'est la rançon de la gloire, ça crée des attentes).
Si qu'on peut donc proposer des ajouts, mes suggestions porteraient sur :
_la notion d'
information en général, élément à mes yeux essentiels dans l'explo. Comme
Oltréé ! part sur une base aléatoire, j'imaginerais deux espèces de "tables aléatoires des informations" (une "civilisée", une "sauvage") qui permettraient de générer des indices sur les intrigues, le contenu de l'hexagone suivant, le passage récent d'une bestiole... Je distingue les environnements "civilisé" et "sauvage" car je suppose que si dans le premier les infos peuvent venir des gens, de documents, de signalétique ("une nouvelle enseigne pend dans la Rue des Marchands") et des rumeurs de tavernes, les indices "sauvages" seront d'avantage des empreintes, des griffures sur les arbres, l'envol soudain d'oiseaux, des carcasse de bestioles... Évidemment, générer des indices sur le "prochain" hexagone impliquerait de le déterminer à l'avance à partir des tables existantes : je ne sais pas si ça contredit un principe de jeu important.
J'aurais aussi tendance à ajouter
des moyens variés de se renseigner sur l'espace et de s'y orienter, en amenant des notions comme "du haut de la montagne on peut voir à trois hex. par temps clair", "un jet de rôdeur Diff.XX permet d'anticiper la découverte de telle plante dans tel environnement", "un jet d'alchimiste permet de repérer les traces d'un minerai au fond du ruisseau et la direction probable du filon", mais aussi amener des notions de cartographie, employer les familiers pour la reconnaissance aérienne... Après, encore une fois, c'est peut-être contraire à la manière dont la découverte fonctionne sur ce jeu, mais en sandbox, personnellement, je ne passe pour ainsi dire jamais de l'ignorance complète à "ça y est vous êtes en plein dedans" : entre les deux, on accumule des infos et des indices, pour que les joueurs puissent choisir sciemment de plutôt grimper la colline ou de descendre dans les cavernes en espérant y trouver un truc particulier. Au passage, des équipement d'orientation (octant/sextant, boussole, astrolabe, longue-vue) pourraient être utiles.
Toujours sur l'info, mais avec cette fois un volet très "social", je trouve qu'il serait sympa que les patrouilleurs aient une espèce de tradition du genre
"veillée", l'habitude de bivouaquer ensemble quand ils se croisent pour se raconter ce qu'ils ont vu (ou ce qu'une autre patrouille leur a raconté à une autre veillée), là encore pour faire circuler des infos (vraies ou fausses), accentuer le sentiment de communauté et amener une espèce de culture commune (c'est un truc que j'avais apprécié dans des contextes comme "Merkhos" ou "Mahamoth" : une ambiance particulière s'y dégage du fait d'appartenir à une communauté qui a sa propre culture).
_
les intrigues et leur dispersion dans l'espace, mais avant de me lancer dans une explication à ce sujet : est-ce que ça a un sens pour
Oltréé ! ?
_un petit développement de la notion de
bivouac/campement et de la manière dont des structures temporaires peuvent influer sur la récupération ou les ressources des PJ pourrait être sympa (ex : "sur un jet de rôdeur à plusieurs, les PJ peuvent bricoler un barrage de branchages pour obtenir des dés de bonus à leurs jets de pêche", "réussir à installer un camp confortable améliore le regain de santé", etc.). C'est mon côté scout.
_parce que ça pèse en fait très fort sur une explo et le voyage en général, mais aussi sur l'ambiance d'une partie, et qu'en plus le reste du texte y fait plusieurs fois allusions, j'aimerais bien une manière de faire intervenir et de détermier
le climat et les conditions météo.
_peut-être développer une variété de "
terrains", à la fois en terme de difficulté de franchissement, de ressources, de dangers particuliers...
_et la manière dont tout ça s'inscrit dans une aventure.